Pluglog

Tkool Replay コメントは随時受け付けておりますので、古い記事でも遠慮なくお書きくださいませ。
Admin
TOPスポンサー広告 ≫ バケットモンタージュ #31 進行状況メモTOPゲーム創作 ≫ バケットモンタージュ #31 進行状況メモ

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
Comments (-) Trackbacks (-) スポンサー広告

バケットモンタージュ #31 進行状況メモ

現状で出来上がってる部分とこれからの方針などの整理
-今できてる部分
・モンスターデータ周りは完成
・装備生成系も暫定的には完成
・施設系のシステムも粗方完成

-今後の予定
★最重要:メインシナリオのマップとイベント作成
 とにもかくにもこれを形にしないとゲームが完成しない
とりあえずマップだけでも用意しておけばあとで肉付けできるのでマップ作りは優先事項
でもこのマップ作るという部分が特に面倒な部分でもある

20160703211840.png こんなん
デフォチップだと高低差を表現するのが難しく、イメージはあっても上手く表現できない場合も多い
しかしデフォでもマップ表現上手い作者(魔幻想とか)はほんと上手いので、マップ作りは奥深くもある
まあでもマップは移動のしやすさ重視で、なるべく労力をかけず、をモットーに数量産していきたい
いつかマップは全部ランダムで生成する方法でゲーム作りたい…

★最重要:メインダンジョンの作成
 攻略目標としてのメインコンテンツとなる地・森・水・火のダンジョン的なもの
ある程度歯ごたえのあるステージにしたいが、ギミックなんぞ拘りだすと作るのは相当骨折れる
究極的には、マップ作って汎用イベントで敵配置するだけ~にすればポンポンいけるが… 何か工夫はしたいところ
今時パズルとかは面倒感があるので、そこまで凝ったものでなくていいと思うけれど
邪魔になりすぎず、ダンジョンに個性を持たせる程度のギミックなり演出なり、どういうものだろう?

☆重要だけど後回し:スキル周り 
 スキルの割り当て自体は前に作った仕組みでできるし、数値設定だけならわりとサクサクこなせるが
実際のバランスを見たり、デフォの機能にない特殊な効果とかを追加していくことを考えるとまだ残作業は多そう
通しプレイができる段階でないとどっちにしろ具体的な作り込みはできないので、これはどうしても後回しか
戦闘のゲーム性を大きく左右する要素なので方向性はわりと悩みどころ

現状気にしている範囲では…
・習得スキルの中で一番強いスキルを連打すればいいようにはしたくない → クールタイム設定
・習得スキルが増えすぎると雑多になりすぎるので、取捨選択できるようにしたい → スキルセット画面とスキル継承
・モンスターによって何らかの特化した戦術をとれるようにしたい → スキル適性
 でもこれはややこしいだけかもとも思っているので、適解ではないかもしれない…
・数の暴力はある程度の脅威を持たせたい → リンケージのシステムがあるので、範囲スキルに減衰補正を持たせるとか
……こんなところ まだまだ練り不足やも

☆重要だけど後回し:さくせんコマンド
 戦闘コマンドはデフォ同様選択できるつもりではあるけれど、
やはり何十何百もの戦いをする中で雑魚相手にいちいちコマンドを選択したくない…
DQシリーズみたくガンガンいこうぜ的な大雑把に行動を指定できる「さくせん」コマンドを導入したいと思っている
でもこれが後回しな理由は、必須ではないことと作成難度がけっこう高そうなとこにある
理想でいえばFF12のガンビットみたいなの作れたらなーという願望も

☆重要だけど後回し:素材アイテムの使い道
 アイテム設定と敵のドロップ設定だけはしてあるものの、その用途を何も考えていないという…
単に売却アイテムにする手もあるので後回しでもいいかと考えつつも、
アイテムに関しても合成システムみたいなものがあると楽しそうだなぁとは思う
メジャーなシステムのもので考えると装備アイテムの製造などだが、ランダムオプションと製造はオフゲーでは相性があまりよくない
固定能力値のアイテムを製造できることにすると、相当数のアイテムやパラメータを設定する必要がでてきても…
それはそれで大変な手間を増やすだけになりそうだし、なにより今作はもうランダムエンチャントである程度固まっている

☆重要だけど後回し:ワンダリングNPCの設定
 ライバル冒険者的なやつ FuhrungWeissでもなかなか面白く仕上がった要素だったので、よりパワーアップさせて登場させたい
このシステムもある程度は作成できているものの、交流要素みたいなものがまだ手つかず
前作は一期一会でその時ばかりのランダムメッセージを作成すればよかっただけだが、
今回は友好度みたいなので関係を積み重ねることができる要素にしたいという予定
作り込むとすると際限なくなってきそうなのでこれ以上は後回し…

▼ まとめ
まだ実現したいシステムが色々残ってはいるものの、やっぱり主要マップ作りが優先課題かなと思ったので、しばらくはこれに専念か・・
 

Comment

編集
↓習得スキルの中で一番強いスキルを連打すればいいようにはしたくない ↓
一部の強敵は同じスキルを連打するとそのスキルの命中率/威力が下がる(技を見切られていくイメージ)、または ダメージの振れ幅が悪化とか組み込めたら面白いかもしれない。
雑魚はまぁ・・エンカウント率にもよるが 蹴散らせるバランスがいいと思う。


↓重要だけど後回し:素材アイテムの使い道↓
ランダムエンチャントとの事なので、特定の能力値の強化/数値のリロールとか。
例:
エクサルト・ロングソード
基礎武器攻撃力補正84%(鉱石類素材で最大+10%)
追加攻撃発動率13%
STR+23
属性攻撃のダメージ補正44%(宝玉類素材で最大+10%)
ミニオンの攻撃力補正+18%(骨類素材で最大+7%)
みたいな感じとかどうっすかねっていう、最近SteamでツクールVXAce
を750¥で買った俺氏の妄想。
2016年07月04日(Mon) 02:02
編集
陽柳さそ!!お久しぶりです
見切られる、なるほど それはリアリティあってよさそうです
まあ基本的にはクールタイムをいれとけばそこは解決する問題かなーと思ってます クールタイムはいいシステムです!

能力値の強化/数値のリロール
これオンゲーならいいんですけど、オフゲーだとリセットできちゃうので微妙なんですよねー
いい数値がつくまでリセットってなるとただの作業になりますし・・
なのでエンチャントアイテムは宝箱から出現(宝箱の中身は見つけた時点で固定)の予定です
なので製造系のシステムはどうしようかなあ・・と、そこが悩むとこです

Ace手に入れたのですか!陽柳さそのゲームの広大さ凄まじかったので是非なんか完成させてほしいです!
あの設定量を打ち込んだお方は未だ他に見たことない・・
2016年07月04日(Mon) 14:00
編集
お久しぶりでおじゃる。

リロールに関しては参考というか元ネタがオンゲーだったからリセットをまったく考慮してなかったな・・
もしゲーム内に暦があるんだったら素材で何かやると、ゲーム内時間経過して逆に不利になる とか考えたけどそれはそれで盛大な調整とかの手間が。

難しいなこれ!

Aceでの作成はー・・うーん まず、ツクールXPのデータをAceにコンバートしないことには・・。流石にあの量を打ち込みしなおすガッツは無いな。
2016年07月04日(Mon) 14:17
編集
ランダム要素とリセット対策は毎度抱える問題ですね・・難しい
あの量はすごかったです・・まあコンパクトに新作ツクるのもいいと思いあす!
2016年07月04日(Mon) 22:53







Trackback

Trackback URL

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。