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バケットモンタージュ #30 敵グループ設定

4月1日にNEETになりましたなどと呟いていたけれど
実は冗談じゃなくニートになってました。
(そもそも正社員が辛くてバイトでやらせてもらっていたという経緯もあるのだけれど)
契約終了通告された後、最後の月の残業デイズでわりと全力使い尽くしてやりきったので、
しばらくはもう創作趣味に没頭するぞという決心がついた。

そんなわけでネガ記事は過去月のアーカイブに吹っ飛ばしてやった。
と、いいつつも4~5月は生活サイクルがあまり変わらず、ソウルワーカーとかいうオンゲして遊んでたり・・
体力不足を改善すべくランニングを日課に加えたり・・というのであまり創作の進みはよくなかったけども
6月からはぼちぼちやりかけてた部分に手を加えはじめて何かと進んできた。

やりかけだったショップシステムを完成させたり、品揃えの更新を実装したり、
シンボルの視界探索を動かしたり・・敵の自動湧きや宝箱のシステムを作ったり・・
そしてツクってる最中に浮上した面倒な問題が、敵の種類が多すぎて敵グループ、エンカウントリストの作成が地味に手間かかるということ
20160701173812.png
いわゆるコレ
コレを地域ごとに設定しだすと、このちっさいウインドウで敵を探すのが大変
愛用してるSupponブログさんのエネミー大量・ランダム出現スクリプトを使ってるので、ID設定はできるものの
IDだけで設定すると、あれここに敵何設定したっけ?と思い出すのが大変になるので、メモのためにエディタ上に敵配置をしてたりしていた。
まあこれが地味にめんどい

20160701180457.png
そこで・・!
名前で設定することにした。

エクセルベースでモンスターデータは管理しているので、フィルタなどで条件をつけて探すのはできる。

20160701180514.png
そうして作ったリストをベースにIDリストをスクリプトで自動生成!
キーになっている"草原"などのワードをマップ名に含むか?でマッチさせて
エンカウントリストを取得できるようになった。
これでいちいちマップやイベントに敵グループのIDを指定する手間も省けた!やったー

敵出現率については一部はレアグループに含まれるIDをレアモンスターとして定義して出現率を下げてみたり、
基本はモンスターランクを使って出現率を一括操作することにして、ランクの低いやつほどでやすく、高いランクほどでにくい感じにした。

敵の湧きっぷりについては、とりあえずマップの広さ(width×height)の0.5%をMAXの出現数として、ちょっとずつ湧かせる感じの設定に。
なるべく大まかに自動的に設定されるようにしておいて、後で調整できるようにしとく方針が良さそうです。

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