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バケットモンタージュ #25 スキルの継承

緩流さんに色々コメントを頂いたので、せっかくなので記事化してみます。
20140901115118.png

スキル適性システムスキルマッチング このへんの話を掘り返してきてるようなものなんですが、
スキルは現状、種族タグによる分類によって五段階に分けて決まるようになっています。(画像は暫定のもの)

今作のスキルはセット式にしているので、習得したスキルの中から使わせたいスキルを選んでスキルセット設定します。
モンスター合成時のスキルの継承は、DQM方式で「親と子が覚えるスキルを習得」を考えていたのですが、
単にそれだけだとスキル数がどんどん膨れ上がってしまうので、「合成時にセットしていたスキルを受け継ぐ」というアイデアに落ち着いています。
(個体専用スキルとかも考え中ですけど)
20140901115729.png
つまり
親① ・斬りつける ・力溜め
親② ・火の球 ・爆発
子 ・火炎斬り ・大爆発 ・鳴き声

みたいなのを覚える設定だったとしたら、合成後は
子 ・斬りつける ・力溜め ・火の球 ・爆発 ・大爆発 ・火炎斬り ・鳴き声

こんな感じのスキル一覧から好きなスキルをセットできるようになるわけです。

モンスターのランクによってスキルを変化させるシステムを取り入れるとすると、
「火の球→メテオファイア」 「爆発→大爆発」(子が大爆発を覚えなくても) みたいになるのかな、と思うんですが
上位モンスターの習得スキルに関わらずスキルが成長するということは、下位モンスターの習得スキルの重要度が大きくなる、というようなシステムになる気もします。

どちらにせよ大爆発は習得できる(上位モンスターほど高い段階のスキルを習得できる)ので、上位モンスターを目指す指針にはなっているんじゃないかと思います。
なので実質的に下位モンスターに落ちた時にスキルの弱体化という影響の方が大きくなるんじゃないかな、というのがコメントの件でした。

たしかにタグ調整のために下位モンスターにする機会は結構あるのかもしれませんね。
イメージ的には下位モンスターが上位スキルを使えるというのも違和感がありそうですが、上位モンスターを合成に利用した特権というか・・強くてニューゲーム的な・・最強のスライム!みたいなのやれた方が面白いんじゃないかという気もします。
(まぁ今の仕様だとスライムはランク1なので何と合成してもランクアップしちゃいそうですが・・)

DQM式でレベルによって段階が成長するスキルみたいなの用意しても面白そうですけどね。(レベル30になるとメラがメラミになるよみたいな)

Comment

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 ご丁寧な回答ありがとうございます。まさか記事の内容として頂けるとは思いませんでした。
 なるほど、スキル互換にそんなデメリットが・・・。確かに闇の衣(DQ3)を纏いながら最強クラスの特技を連発してくる最弱モンスターとか胸熱ですね(モンスターの色も強そうな色に変えたくなります)。
 モンスターのランクも上位と下位の2種類程度しか考えてませんでしたが、それ以上有るならスキル互換の手間やプレイヤー側のリスクもこちらの想定以上ということになりますね。
 記事を見て思ったのですが、スキル(ランクの高い)とパラメータ、レベル限界さえ合成を繰り返してどうにかしてしまえば後はランクの低いモンスターでも問題ない、ということでしょうか?それともCPの上限は合成では増えず、モンスターのランクが高いほどCP上限が高くてより多くのスキルを使えたり、受け継がせたり出来るということなのでしょうか?
2014年09月02日(Tue) 02:28
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そうですね、現状パラメータの違い以外ではランクの影響はそれほどないかもしれません
ランクは1~9まであって、ランク1につき全基礎パラメータ値5%の差がでる設定になってます
基礎パラメータは攻撃力・器用性・物理防御・魔法防御・敏捷の5つなので、総合的にはランク1につき25%の差
ランク1と9では200%(3倍)程度の差がでると思うので、そこまで軽視はできないと思いますが、
個々の能力値でみれば40%の差なのでスキルとかで埋めれる差かも? ランク縛りとかもできたら面白そうですよね

CPは10だと少なすぎる気がするので、調整すると思いますが基本的に固定の方がいいかなぁ・・
増やすとしたら合成回数に依存させるのが良さそうです
2014年09月02日(Tue) 12:43
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 なるほど、最終的には魔王級ランクのモンスターもスライム級モンスターもそんなに変わりは無いというわけですか。
 CPを合成回数に依存させる(さすがに合成レベル等の制限はあるでしょうが)となると、モンスターを強くする方法としてレベルを上げ続けるだけでなく、合成回数を増やしてCPを増やし、セットしたいスキルを全てセットできるようになってからレベルを上げ続ける(デメリットはなるべく低いレベルで合成するのでパラメータを上げるのに時間がかかる)という育成方法もあるというわけですね。
2014年09月02日(Tue) 14:11
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合成回数というのはちょっと間違いでした
合成する回数だけ増やせばモンスターを強くできる、という風にしてしまうとLvの低いモンスターを合成しまくるゲームになってしまうので、
合成回数とは別のGrade(DQMでいうところの+)に依存させたいです
これはクッキークリッカーでいうHeavenly Chipsに相当するものをイメージしていて(この例えはクッキー知らなかったら分からないと思うので申し訳ないです)
まぁようは合成素材にしたモンスターがそれまでに稼いだ経験値を考慮して+が増える感じになります

成長限界もこのGrade値依存で増えるようにしようと思ってますが、パラメータにどの程度補正かけるかはまだ決まってなくて難しいとこですね・・
まぁ結局のところ適度にレベルを上げて合成ってやるのが一番いい育成法になるんじゃないかと思います
2014年09月02日(Tue) 14:52







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