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バケットモンタージュ #47 ゲームを俯瞰して

改めてやってるとやりたいこと盛りすぎててシステムは面白いんだけどまとまりがやばいなって印象
主にごちゃごちゃしてるのが…
・アーティファクト
 けっこう入手機会が多いせいでアイテム欄にがらくたが増えまくる
 しかも一点モノだからどれが不要かを選ぶのも一苦労
 これの対策で所持量が一定以上だと廃品業者が現れて引き取ってくれるとかいうシステムを前に作ったけど
 なんかちょっと情緒がない気もする
 ついでに説明欄も狭い空間に情報を詰め込もうとしてだいぶわかりにくいと思う
20200211173910.png
スペースを節約するためにパラメータをアルファベット2文字に短縮してるのだけど
これ初見じゃ絶対わからんだろうなあと、例によって取説には詳しく書いてあるのだけど…
あと装備可能か条件が区切りなしの漢字一文字、Req.と書かれている部分
Aキーを押すと現パーティで装備可能かが見れる画面が出現する仕組みも作ったけど
そもそもこの装備可能か条件が合成するたびに変わるので把握しきれんというのもある

・スキル
パッシブスキルをめちゃめちゃ頑張って作りまくった経緯があるけど
これ説明文を作ってからスキル設定を細かく組んでいたので、説明文がわりとガバな部分がある
たまに起きるとか、確率で発生するみたいな曖昧な文章が…
これ書きなおしたいがエクセルデータの読み込みがデータ色々上書きしちゃうので
また予期せぬ不具合起きてもこわい
データベースで書き直すのはけっこうめんどいし、エクセルと同期もめんどいから優先度が低い案件
エクセルベースで書いてスクリプトに手動コピペしてそこ参照するようにするのが一番無難な方法だったり…でも無駄も増える

・作戦コマンド
作戦自作できる!とかいうすごい仕組みをいれたはいいが
説明ないとたぶんこれは意味不明だと思う
しかも条件をわりと細かく設定しないといけないめんどくささがなんとも使いづらそう
でも一応動いてはいるからここに手をかけるのも優先度低いなーとそのままにされている部分

他にもいろいろごちゃごちゃしてる部分がある…

・ゲームバランス
他はおいといてもここはけっこう問題な気はする
要素幅が多すぎて難易度がけっこうわからないことになっている
たぶん壊れスキルとか強装備強モンスターいたらすごい簡単になりそう
めっちゃムズイのはやだけどめっちゃ簡単になってもやだなぁ
理論上バランスが取れるシステムを作ってきたつもりだけど
それが積み重なりすぎて把握しきれてない&実際のプレイでの状況設定が安定してない

良くも悪くもしばらく間をおいたことでプレイヤー観点は少し持てたかもしれない……
だが悩ましい部分ばかり

Comment

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あまり根を詰めずに頑張ってください
いつかプレイできる日を待ってますv-415
2020年02月15日(Sat) 18:17
編集
こんないつぶりかってくらいの記事にコメントいただけるとはありがとうございます!
当時楽しみにしてくれてた人いたと思うんですが世に出せなくて申し訳なし…
旬がすぎるどころか古代遺物になってゆく気配
2020年02月16日(Sun) 19:44







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