新年あけおめーと言ってる余裕もなく
12月年末頃から未完部分もある状態だけど友人にテストプレイをしてもらっているのですが
うーんでるでるばぐでるでるばぐ
前作よりもさらに自作や改造部分が多くなったことで設計段階の未熟さも浮き彫りになったり
特にひどかったのは例えば・・
なにかの処理の前にツクールの変数を代用変数として使いまわしてたら
パーティ加入時のレベルを指定する変数に、入手アイテムのIDを保持させておくのが入ってて
レベル883みたいなのがいきなり加入するとかいうすごいバグがあったりした
テスト段階で見つかってヨカッタネ…
そんなのはまあバグとしては笑える方で

やっぱり一番こわいのはスクリプトエラー…
これがなかなかぽんぽん出る
たいていはちょっとしたうっかり記述ミスとかですぐ特定できるけど、再現性がなく偶発的に起きるやつが一番厄介で…
いま困っているのはゲーム内に1個しかないはずのランダムアーティファクトが複数出現していて
片方のデータが消えるともう一方のデータを参照したときにエラーでちゃう、みたいな問題
今作は
ランダムアイテムのシステムを無駄に凝りすぎたせいで
データベース上限を超えてアイテムを生成できるように改造してしまった
そのままだとID数がどんどん膨れ上がって、データ量が膨大なことになってしまうので(一度ID数増幅バグも起きたり…)
アイテムを捨てたりした場合に破棄されたアイテムIDを再利用できるようにIDリサイクルの処理を入れたりした
例えば…
ID101:大根ソード
ID102:ニンジンブレイド
ID103:チクワチャクラム
…
.とかあったとしてID102:ニンジンブレイドを削除したら
ID102を破棄済みナンバーとして記録して空きデータ扱いに、次にランダムアイテムが作成された場合は
ID101:大根ソード
ID102:爆熱ポテト砲
ID103:チクワチャクラム
…
のような感じで再利用されるみたいな
※アイテム名は適当です
この処理自体は問題なさそうで何か他の要因で偶発的に起きるバグっぽいけど
どういう状況で複製されてしまうのかが謎で調査中…という
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バランスも難しい!
RPGのレベリングの楽しみは残しつつ、適正難易度で遊べるような調整をしたいのだけど
今作はその工夫として、「あるレベルに到達するためにはある程度のレベルの敵を倒さないと経験値がおいしくない」
というような計算式でどんくらいのレベルに到達できるかを調整しやすくした、というのがある
けれど1レベルの重みがけっこう大きいので難しくなったり簡単になったりがけっこう顕著にでてしまう
テストプレイで自由に遊んでもらったところ
固定レベルを決めずにこちらのレベルと連動するサブマップみたいなところがあって
メインクエストのダンジョンへ行く前にそこで効率狩りされたらメインが超絶ヌルゲーになるという大問題があったり
理想としてはレベリングしても適正レベルからせいぜい+2~3くらいまでしかあげれなくて
スキルやモンスターの組み合わせで攻略してほしい!という感じだけど
なかなか難しそう
まあフィードバックを得てモチベも高まり、序盤のわかりにくさとかも改善できてきてて良さそうです
一人で作ってると繰り返しテスプレのマンネリやらモチベ低下スパイラルでやばかったので再起動しつつ充実しております
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