スキルを整理してたらまたシステムアイデアが一つ浮かんでしまった・・
ツクールのデフォルトの範囲攻撃は

こんな感じに種類づけられている。
範囲攻撃を設定する場合、敵ランダムで複数ヒットor全体攻撃しか選べない。
けれどたとえば
スキルA:倍率200% 範囲【単体】
スキルB:倍率80% 範囲【全体】
というスキルがあった場合、敵の数が5体いたら、スキルBの総倍率は400%になる
これならまだ許容範囲だが、このゲーム敵の数が場合によっては10体とかでる可能性もなきにしもあらずなので
そうなるとスキルBの倍率は800%となってしまうとスキルAとの落差が大きすぎる。
つまり敵の数が多いほど、範囲スキルの有用性が極端に上がってしまい、各個撃破の選択肢が薄れてしまう。
ついでにたくさんの敵が現れても与ダメージ効率が変わらないため、大群との戦闘に脅威性も高まらない。
例えば敵が3体の場合でも10体の場合でも、全体攻撃を使えば倒せるターン数は同じということになってしまう。
そこで2体範囲攻撃、3体範囲攻撃なんてのも作っていたのだけれど、全体攻撃に減衰補正をつけることに思い至った。

イメージ的にはこいつですわ
例えば水噴射攻撃みたいな範囲攻撃があったする。
敵が1体のときは100%のダメージを与えるけれど、敵が2体、3体と群がっていた場合、水の勢いが遮断されて威力が減少・・
威力が80%、70%・・みたいな感じで落ちていく、みたいな。
どのくらいに設定するのがいいかと思って、補正値表作ってみた。

減算20%くらいなら、1体:100%、2体:80%×2=160%、3体:64%×3=192%・・ みたいな感じになり
範囲攻撃のメリットを失わせず極端に強くもならないバランスにできそう。
減算50%くらいにして、2体までは合計倍率が同じだけど3体以上巻き込むとダメージが減っていく、というのも面白そう。
これスキルごとに減衰倍率を設定するのも面白そうだ・・
Comment