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バケットモンタージュ #38 パッシブスキル

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パッシブスキル、いろいろ練ってました。

パッシブスキル・・いわゆる受動型スキル。
戦闘時にプレイヤーが能動的に使うアクティブなスキルに対して、習得しているだけで効果がある類のスキルという概念。
スキルCP制(関連記事:スキル適性システム)と組み合わせて、セットしているだけで効果を持つスキル群として扱う想定。

ネトゲではよくあるシステムだが、RPGツクールでパッシブスキルを作成する必要性は実のところない。
というのも、「項目を選んでメンバーを強化する」という仕組み自体は装備システムと一緒だからだ。
装備画面でやっても同じことである・・。
なので<どこで差別化するか>を考える必要がありそうだったのだが、特に考えていなかった。 何で作ったの!?

まあそれはおいといて、現状パッシブスキルは大別するといくつかに分類できる。
・常時発動型スキル
 常に適用されるスキル。単純に能力アップなど。
・開幕判定スキル
 戦闘開始時に発動されるスキル。序盤優勢に戦える。
・ターン毎に判定スキル
 ターン毎に発動判定があるスキル。ある条件になったとき、能力アップなど。
・ダメージ反映時判定スキル
 ダメージを与えたorダメージを受けたときに影響があるスキル。

これに加えて発動判定の種類が
・偶発的発動スキル
 独自の確率判定を行うタイプ。
・条件的発動スキル
 条件に合っていれば発動するタイプ。

などの組み合わせによって成り立つ。
だいたいこれだけの分類があればやりたいことは表現できそう。

例えば「底力」パッシブは、体力が低いときに闘争力がアップするというもの。
この場合は、ダメージ反映時判定&条件的発動となるため、
ダメージ判定ルーチンに条件を書いて、ステートを付与をすればOK、となる。

基本的に1パッシブにつき、対応する1ステートを用意する流れ。
常時系パッシブはスキル変更時にステートを付与すればいい。
開幕判定系や偶発系、デバフ系は戦闘中にステートを付与する形で効果が適用されたことを示せる。
境界が曖昧なのが条件発動系で、ターン発動や戦闘発動の分類でも、常時ステートにするか発動ステートにするのちょっと悩む。
例えば「敵より敏捷が低いとき、与えるダメージがアップ」みたいなのがあったとすると、
攻撃の都度に発動する方がいいのか、常時表記されているだけでいいのか・・ どちらにもできそうなので・・ その辺が迷いの種。

まぁ戦闘中に行うアクションは基本的に攻撃をするか、補助をするかしかないので、
たいていはダメージ反映に処理を追加していけば良さそう。


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