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バケットモンタージュ #35 さくせんコマンド

さくせんコマンドつくったったー
ドラ〇エでいうところの「ガンガンいこうぜ」とかのやつ
モンスターゲーだし命令だせるコマンドはやっぱりほしかった。

20161014000853.png
作戦はFF12のガンビット風に詳細設定可能に!
作ったルーチンはいくつも登録できて、メンバー毎にどの作戦を使用するかそれぞれ変更できる感じ

命令行は好きなだけ増やせる
変更箇所は「スキル選択」と「発動条件」の2項目、+各数値設定の2項目、合わせて4項目
設定例は・・
「範囲」「広域」 「敵の数」「>3」
とすれば、「敵の数>3」 のとき、 「範囲が広域」のスキルを使用する という感じの命令になる

20161013235653.png
とりあえずの動作確認、全項目試してないけども一応いい感じに動いてるみたいなのでOK!

これ作るのは結構苦労したものの、構造自体はわりと単純だったりする。

for文でコマンド行を回し・・
 コマンドx行目の発動条件チェック、falseなら次へ
  for文で習得済みスキルを回し・・
   コマンドx行目のスキル選択にマッチする場合、候補配列に追加
   ...
候補配列が空でない場合終了

スキル候補が複数ある場合は、ランダム使用
スキル候補が0の場合は、通常攻撃を行う


といった具合で、せいぜい2ループで説明できてしまう程度の内容
どちらかといえばデータの保持のさせ方や、ウィンドウ回りの設定が面倒だった・・

もっと後回しにするつもりだったシステムだけど、なにゆえこれに着手したかというと
戦闘&スキルバランスをそろそろいじれるようにしないとマズイ気がして、戦闘AIはそのバランスに関わってきそうだったため。
これにプリセットいくつか用意して敵にも適用させたり、作戦内容をランダムに設定とかもなんかできそう。

スキルデータはある程度、打ち込まれてるものはあるけれど、
パッシブスキルとかの特殊な設定を完全に放置してるので作業量がまだかなり残ってそうな部分。
どこにどんな敵がでる、どれが何を覚えるとかはぼちぼち設定されてるけども、実戦テストまったくやってないという。
敵の強さはある程度一括設定できるので、バランスは後からいくらか変えられるが・・

~~
スキル周りはあとアニメーション設定もまるで手をつけてない・・
アニメーションって見慣れるとオフでもいいやってなるようなものだけど、やっぱりないとないで味気ないのでほしい
しかし1個1個こだわって作り出すとやたら大変になってしまうというのがアニメーションという課題だったりする
アニメ設定も設定タグから自動生成みたいにしたいワー 
ファイアスラッシュ → 火+剣 → 火のアニメーション+剣のアニメーション くらいなら頑張って調べればできるかも・・

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