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バケットモンタージュ経過

年明けてから全く書いてなかった。あけおめす。
12月くらいにデュエルリンクスにハマりちょいと停滞しつつも、パッシブとソーサリー(カスタマイズ要素的な装備)
の処理を一通り終わらせたのでテスプレ並行しつつイベント補強とデバッグしている段階・・。
テスプレといっても初のまともな通しプレイなのでバグやら物足りない部分やらが次々浮上してきて前途多難。
Elonaでいうとスキルやモンスター周りのデータはあるけど、ヴェルニースとかの街が最低限の施設と骨格しかないレベル。
あのゲームほんとシステムやテキスト、イベントが膨大で・・なかなか追いつける気がしない。

成長バランスなんかも完全に机上の空論でやってたので、実際やってみると思いのほかレベルの影響が大きすぎた!とかあり、
HPの上昇率を5分の1くらいに変更したり・・結構大きな変更だけど、
ツクールのデータベース上のHPで管理してないので、スクリプトの計算式を変えるだけで済む。 そこは良いところ

しかし経験値バランスが格上と戦うと大幅に入手経験値が増え、案外さくさくとレベルが上がってゆくがうーんこれでよいのか・・
今作は経験値計算式をデフォから一新して自作したので、狙い通りのバランスになれば良いのだけれど。

20170127143430.png
我ながらこの階差数列かなんか組み込んでたので、これいじりなおすのめんどくさし そして経験値のインフレが凄まじい。
本来こういうのは敵の取得経験値に補正をかけて入手量を減らし、経験値を%表示する方がスマートなんだろう・・
けどまあインフレするのも面白いかと思ってこんなんにしてるが・・もうちょい緩やかなインフレにしたい気持ちもある
そこらへんのバランスで毎度悩むうう

そしてテスプレしてて、いつだかの「技能の習得」が、合成システムと相性悪いことに気づく。
1モンスター1技能だと、2体合わせたときに1つ失われるから・・再度付け直しとかになると面倒。
技能習得条件をモンスターを持ってくることだけにして、モンスターに依存させない方がストレスフリーになりそうだ。

でも技能的役割として、パーティに採用するっていう要素も面白そうではある。
例えば火の地域に火が苦手な魔獣系モンスターを技能のために連れて行かないといけない・・
うまく属性を軽減できるやつを合成で作りだせないか・・ とか特殊な理由で攻略方法が生まれたりしそうだし
何の要素もないと、同じモンスターで埋め尽くすパーティが最適解になりかねないのが・・

装備欄扱いでなく、習得数制限なしのアビリティ枠みたいなのを作ってしまえばいいのかなあ
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