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バケットモンタージュ #37 スキルマッチング強化

パッシブスキルの実装に燃えているこの頃。
そんな中、いろいろ試行錯誤してるうちに以前のスキルマッチングよりさらにいい方法に行き着いた!

20161031134750.png
それがこんなん
注目すべきはPriorityを設定した列で、ハッシュに優先度を分けて結果を代入していく形式にした。
以前のやり方だと、一番最初にマッチした結果を返すだけだったので、習得スキル数があまり決められなかった。
しかし、今回のやり方では候補スキルをあらかじめいくつか保持させておけるので、
習得スキルが少ない場合は増やしたり、多い場合は削ったりする余地ができた。

20161031134902.png
ちゃんとソートするとこんな感じでそのままスクリプトに貼っつけられる。
エクセルとスクリプトの合わせ技!

20161031134919.png
そして、0~4段階で優先度の高いスキルから覚えていく仕組みができた。
優先度の付け方は、
タグ指定が3つあるものor固有名指定があるもの → 0 (最優先)
タグ指定が2つで、2列目にタグ指定があるもの → 1 (種族タグ×2)
タグ指定が2つで、3列目にタグ指定があるもの → 2 (種族タグ+付加タグ系)
タグ指定が1つで、1列目にタグ指定があるもの → 3 (種族タグのみ)
タグ指定が1つで、1列目にタグ指定がないもの → 4 (付加タグ系のみ)

といった具合。
ようは複雑な指定があるほど、専門的な種族とみなして特有のスキルを覚えさせ、
指定がすくないやつは特徴が薄いので、汎用的なスキルを覚えさせる感じ。
大雑把にこれで決めておいて、場合によって固有名指定で追加していける。

エクセルのいいところはソートできる点で、このシートの場合、
条件タグ1,2,3でソートをかければ、種族毎にどんなものを作ったか一覧できるし、重複チェックもできる。
さらに分類でソートすれば、似た設定のスキルを抽出できる。
他にも制作促進用に、常時型/発動型/戦闘トリガー/敵にデバフ のフラグを作っておいたので、
これでソートすれば、実装のときに同じような処理をまとめて作成できるという算段。

パッシブの話は次回・・
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Elonaに学ぶ、ゲームの意外性


最近ニコニコに上がってたこれをなぜか見て、Elonaの面白さを端的に表現した動画だなあと思った。
予測を裏切ることが次々に襲い掛かってきて、プレイヤーが翻弄されるラッシュ
・チュートリアルで肉をもらったぞ!→人肉やんけ
・腹が減る→食い物探して食ったら呪われてる
・ペットを連れまわしてたら→井戸に落ちて即死
・プチばっかで弱いぞ→こんにちはスライム
・なんか風が吹いてる→ほっといたら凄い勢いで病気が・・

プレイヤーが理解していけば、対処できることなのだけれど初見にとっては理不尽な罠
これは不親切と言い換えることもできるのだけど、こういう要素がプレイヤーの間では苦労談としてあるあるネタになったりする
ゲームは苦労があって、それを乗り越える挑戦があるから輝かしい思い出になるのかもしれない

~~~

自分のゲームを振り返ると、こういう要素がまだ足りてないかなーという気がした。
この手の仕掛けで最もインパクトがあるのは、やっぱり死・ゲームオーバーが絡むこと。
単純なものでは調べると死ぬイベント、いわゆる即死トラップ。これを設置しまくるのが死に覚えゲー。
ただあまりに単純すぎるものは理不尽すぎてくそげーになってしまう・・この感覚の違いはどこからくるのか・・

考えつく一つの要素は、プレイヤーの注意力次第で回避可能かどうか・・
プレイヤーの行動によって引き起こされる結果であるか、ということかもしれない
ようは制作者側からの意図の押し付けでなく、プレイヤーが選択した結果だと認識できるか否か

Elonaの井戸にペットボッシュートなんかはまるで予測不能だけれど、
ペットを井戸に乗せなければ回避できるのだし、情景をイメージすればなるほどそうなるのかと妙な納得感も生まれる
行動回避可能か&納得感 が大事なのかもしれない・・

納得感をもたらすには、ゲーム世界へのシンクロが必要になるのだろう
行動によって引き起こされることに、ゲーム節理としての統一感、そして想像力をもたせねば

常識を少し外れた意外性、そういうのがプレイのスパイスになりそうだ
わりと質素で落ち着いた作品になってきてる気がするので、驚きの要素も少し追加していきたいところ・・

バケットモンタージュ #36 戦闘インフォと状態異常

20161024020533.png

かつてのゲームは状態異常がわかりにくいということに定評があった私のゲームたちでした
これまでは、キャラ名の横とかにつくちっさいアイコンで判断するしかなかった状態異常・・
今作はついに、戦闘画面で敵・味方の状態を見れるコマンドを追加!
とりあえず現在は状態異常の説明だけだけども、他にもステータスや属性も見れてもいいかも
これで心置きなくステートをつけまくるゲームにできるな!

持続と書かれている部分は残りターン数と、解除確率
これはツクールのデフォ仕様で、状態異常それぞれに設定できる
5ターン、20%と設定した場合 5ターン持続したあと、20%確率で毎ターン解除判定が行われる模様
これ5ターン毎に20%で解除判定を行うのかとずっと勘違いしてた・・

■状態異常耐性で思ったこと
RPGの状態異常耐性って大概〇%確率で抵抗 とかなんすよね
でもこれって、90%耐性がある場合でも残り10%を引いてしまうと、実質的に耐性0%と同じ不利益を被ることになっちゃうんですよね
即死とか麻痺みたいな深刻な状態異常だと、そのリスクはけっこう大きい
結局のところ耐性100%にしないかぎり運ゲー要素は残ってしまう

だから今更ながら、状態異常耐性を単なる確率判定じゃなくて、
蓄積値とか持続ターンを減少させる効果みたいにしたら良かったかもなあと思いつつ

・スタンを50%確率で防ぐ
・蓄積値が100になったらスタンするが、その蓄積値を50%低下させる

この二つはたぶん効果の大きさとしては同程度なのだけれど、
前者の場合は、スタンするかしないかは運次第
後者の場合は、いつかスタンはしてしまうが、それを遅らせる
といった意味合いに変わる・・戦術的に思考を組み立てやすいのは後者だし、耐性に着実な効果がある点はよさそう

・毒を50%確率で防ぐ
・毒の持続ターンを50%減らす

とかね

重大な状態異常・・たとえば即死系に関しても、死の宣告みたいな蓄積値が一定に達すると即死する感じで表現できる
まあこれは気が向いたらそういう方向に組み替えていってもいいかなーと思っている
とりあえず戦闘インフォの表示ができるとこまでが重要だったので置いとこう・・

■展望
NPC設定、ダンジョン作成、スキルテスト・・まだまだやることがいっぱい・・
一通りできたら・・そろそろ通しプレイ確認やらないと・・ イベントテストは作ったとこだけやって通しでまったくやってないからなぁ
そこからバランス確認と見つかるであろう大量バグつぶし、各マップのブラッシュアップ、通しOKだったら打ちかけてた小ネタシステムを加えてって・・
本編完成したらEXダンジョンをつくりーの、最終通しプレイして・・ 全部OKになったら身内テストしてもらいーの・・

うーん、絵に例えるとラフが80%できたくらいかな!
これから線画と色塗りという名のゲームバランス取り・バグ修正&要素の追加が待っているう!
ラフに時間かけすぎぃ!下書き壮大にしすぎたな・・ほぼシステム面だけど
もう1年もかけたくはないのでそろそろ完成を見据えたい

バケットモンタージュ #35 さくせんコマンド

さくせんコマンドつくったったー
ドラ〇エでいうところの「ガンガンいこうぜ」とかのやつ
モンスターゲーだし命令だせるコマンドはやっぱりほしかった。

20161014000853.png
作戦はFF12のガンビット風に詳細設定可能に!
作ったルーチンはいくつも登録できて、メンバー毎にどの作戦を使用するかそれぞれ変更できる感じ

命令行は好きなだけ増やせる
変更箇所は「スキル選択」と「発動条件」の2項目、+各数値設定の2項目、合わせて4項目
設定例は・・
「範囲」「広域」 「敵の数」「>3」
とすれば、「敵の数>3」 のとき、 「範囲が広域」のスキルを使用する という感じの命令になる

20161013235653.png
とりあえずの動作確認、全項目試してないけども一応いい感じに動いてるみたいなのでOK!

これ作るのは結構苦労したものの、構造自体はわりと単純だったりする。

for文でコマンド行を回し・・
 コマンドx行目の発動条件チェック、falseなら次へ
  for文で習得済みスキルを回し・・
   コマンドx行目のスキル選択にマッチする場合、候補配列に追加
   ...
候補配列が空でない場合終了

スキル候補が複数ある場合は、ランダム使用
スキル候補が0の場合は、通常攻撃を行う


といった具合で、せいぜい2ループで説明できてしまう程度の内容
どちらかといえばデータの保持のさせ方や、ウィンドウ回りの設定が面倒だった・・

もっと後回しにするつもりだったシステムだけど、なにゆえこれに着手したかというと
戦闘&スキルバランスをそろそろいじれるようにしないとマズイ気がして、戦闘AIはそのバランスに関わってきそうだったため。
これにプリセットいくつか用意して敵にも適用させたり、作戦内容をランダムに設定とかもなんかできそう。

スキルデータはある程度、打ち込まれてるものはあるけれど、
パッシブスキルとかの特殊な設定を完全に放置してるので作業量がまだかなり残ってそうな部分。
どこにどんな敵がでる、どれが何を覚えるとかはぼちぼち設定されてるけども、実戦テストまったくやってないという。
敵の強さはある程度一括設定できるので、バランスは後からいくらか変えられるが・・

~~
スキル周りはあとアニメーション設定もまるで手をつけてない・・
アニメーションって見慣れるとオフでもいいやってなるようなものだけど、やっぱりないとないで味気ないのでほしい
しかし1個1個こだわって作り出すとやたら大変になってしまうというのがアニメーションという課題だったりする
アニメ設定も設定タグから自動生成みたいにしたいワー 
ファイアスラッシュ → 火+剣 → 火のアニメーション+剣のアニメーション くらいなら頑張って調べればできるかも・・
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