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箱庭フロンティア

ScreenShot_2016_0921_19_56_24.png ScreenShot_2016_0916_15_52_28.png ScreenShot_2016_0922_16_58_56.png

息抜きがてら久しぶりにふりーむ!漁って「箱庭フロンティア」で遊んでました。
ウディタ製なのもあってか「片道勇者」風のゲームデザイン。
職業を選んで適度な時間でワンプレイでき、死んで覚える不思議なダンジョン風なゲーム。

結構シビアな難易度で、残り日数が0になると問答無用でゲームオーバー。
大風が起きる前にフロア移動すれば大丈夫とか、闇に呑まれるまで大丈夫とか、そういうのがない。
ラストまである程度計画立てて進む必要があり、基本的に<1行動が回復する手段のないリソースを消費して行う>ことになる。

▽ちょい攻略▽
すごろく風にサイコロを振って出目によって進めるマスが決まるので、運ゲーかと思いきやちょっとしたコツはある。
まず奇数目の場合、奇数マスにしか止まれない、偶数目の場合、偶数マスにしか止まれない法則がある。
けれど開けた地形ならぐるぐる回ったりして、出目よりも少ない距離のマスへ進むことができる。
なので行きたいマス目がある場合は、そこに隣接するようにすれば、1,3,5のどれがでてもいけるので1/2の確率にできる。
例:★現在地、■宝箱とした場合、3がでたとき、5がでたときのパターン
■□□     ■←□     ■←←
★□□     ★↑□     ★→↑
これに偶数マス進む靴があれば100%になるので、そういうことを考えていけば止まりたいマスに止まる確率は高められる。

~ステ振りと戦術~
どのステもけっこう重要。職業によって伸ばしやすさが変わる。
HP:振っても回復はしないので物理耐久面に限っては防御より優先度は劣る。
   回復手段があるなら防御と等しいかそれ以上の価値になる、実質的に魔法ダメージへの耐久も増えるので安定感が高まる。
攻撃:物理特技を使うならこれを振っていないと威力が全然伸びない。
   素早く敵を倒せればその分被弾も防げる、攻撃は最大の防御。
防御:序盤は特に重要、敵の攻撃はやたら痛いので振ってないとすぐ死ぬ、生存に直結するので基本多めに振りたいステ。
精神:序盤はいらないが、魔法を使う敵が出始めたら防御と同じ価値になってくる。
敏捷:敵より早く動く、より多く行動することも生存に大きく関わるので振れるだけ振りたい。効果量は他よりわかりにくいが影響は大きい。

どれも振るのがベストだけれど、戦術によっては振らないで進む方法も考えられる。
①防御魔法型:魔法が攻撃に依存しないことに着目して、攻撃を捨てて魔法や状態異常をメインに戦う戦法 鉄壁の耐久で安定感。
②攻撃特化型:攻撃と敏捷をひたすら振りまくり、相手に行動される前に倒す。攻撃と敏捷が十分にあれば可能。

騎士や魔法使いなら①、格闘家や盗賊なら②が相性の良い戦法になるはずだが、
実際には①は終盤火力不足に悩まされる、②は倒しきれないときに即死するリスクがこわい とか欠点も

ScreenShot_2016_0916_15_23_09.png
特性特化型なんてのも面白い。 これなんかかなり無敵感があった。

~特技について~
-物理
パワーナックル/アイアンフィスト:回数が多いので、攻撃を振ってるならかなり役立つ
居合斬り、鉄槌:両者とも威力は十分だが、回数が少ないのとウェイトが大きいのが欠点
影払い:ウェイトが短く、回数もそこそこで使い勝手がいいイメージ
せっかち斬り:即時発動なので相手の行動の手前で使えば連続攻撃できたりするのが利点
捨て身:威力、ウェイト、使用回数どれも優秀、倒しきれる相手ならばデメリットが気にならない
痺れ刃、パニックハント:単発で強敵を無力化する手段、単体相手にはかなり優秀
なぎ払い:全体攻撃できるのはいいが、攻撃がある程度ないと倒しきれず・・
ダンジョンで手に入る伝説級の特技:だいたいめっちゃ強いが回数が少なめだったりするのが欠点
-魔法
マナ系:使用回数が多い、特技の入れ替え機会が少ない旅のとき重宝する
フレア系:マナ系より威力が高め、使い勝手が良い
ウィンド系:ウェイトが短め、先手を取りやすいのが利点
ダーク系:威力がかなり高い。ある程度の敏捷があればこれでワンパンできることも多いので結構オススメ
フリーズ系:全体攻撃でバランスが良い
セント系:回数は少ないが、全体攻撃で出が早い いざというときあると強い
ライフェル系:HPを減らす戦術の場合は、ダーク系を超えるダメージを望め、出も早いのでかなり強力
フル系:回復できる ただし戦闘中のみなので相手の攻撃が激しい場合は追いつかないことも・・
リフール:持続回復 泥沼戦闘の場合はわりに活躍する
オフハンス/ディフハンス:強化のためにウェイトがかかるので少々扱い辛い
-状態系
スリープ:もっとも素早く無力化できるが、その分効果量が心もとない
サイレンス:魔法や特技を使う相手にはかなり効果的だが、それ以外に微妙なので汎用性で劣る
パニック:かければ1体無力化+運が良ければ倒せるのでかなり頼れる ただし効果時間が短いので過信は禁物
パラライズ:長めの時間無力化できるので、余裕を持ちやすく信頼度は高い
-特殊能力
毒の扱い:毒沼や王城で搦め手を選べば入手しやすい 発動率も高く効果も期待できる
      毒状態は敵が行動する度にダメージを与えるので、自分の防御上昇、回復などと相性がいい
眠れる帝王:たまに眠ってしまうデメリットはこわいものの、結構有用
先手必勝/背水の陣:状況を整えれば、ダメージをかなり伸ばせる
守り固め/警戒:ダメージを減らす手段 消極的な効果なためこれに1枠割くかが悩みどころ

~アイテムについて~
日数消費なしに行動できる点が非常に有用
逆に言えば、アイテムを取るために日数をかけてしまうと本末転倒
○マスの靴系:日数消費せずに確定ダイスをふれるようなもの、しかも安いのでなるべく買い込みたい
         偶数靴は偶数マスにしか止まれないが、奇数靴は偶奇をずらせるのが利点
堅実家の靴:○マス系の上位互換みたいなもの通路系のマップ、ダンジョンでは重宝する 温存しすぎるのが欠点
倍速の靴:使用回数が3でしかもダイスが増えるので、日数短縮+3以上の効果を見込める 場合によっては〇マス靴より有用
イカサマの靴:目押しはかなりゆっくりなので好きなところで止めれる ○マス靴の上位といっていい 
宝探しの翼:これ一つで宝箱2個分&移動短縮になるのでオススメ
寂しがりの翼:街に移動すれば道具屋でまたアイテムを買い込めるチャンス
祈りの翼:クリスタルはちょうどマスに止まる必要がないので、序盤は売ってもいい程度のアイテム
ぶっとびの翼:日数消費なしでランダムイベントを起こしたい用みたいなもの 他に移動系がないならほしい程度
ブックマークの翼:クリスタルのそばで始まった時に登録して戻ってくる用? 使いにくい
           登録した後に、フロア移動してから使うとマスのないところにいけたりする・・(バグ?)
回復薬系:戦闘時にも使えるので、HPを減らした状態をキープしているときなどは1つは持っておきたい
      頑丈や元気は戦闘が多そうなフロアで使い切り、
神頼み、神速の杖:強敵が現れた際の保険になる、戦闘に不安がある場合は持っておきたい
怒りの杖:特技との組み合わせでノーダメ勝利を目指せるが、単体ではそこまで使えない
経験の杖:EXPを増やせるで非常に有用だが、使うのを忘れがち
ギルドの書、VIPチケット:リサイクルが来たときに、特技を全部売り払ってこれを使うとおいしい
浄化の書、創世の書:使いどころが限られているので基本売る

※戦闘アイテム系は使用時にバフのターンも進むっぽいので、使うタイミングに注意 ・・リフールとはコンボできる

~地図の選択について~
個人的に面白いなーと思ったのは「旅商人の地図」。
このゲーム、特技やアイテムの使用回数が減っていても買い取り価格は同じというところがみそで、
強力な特技を使いつつ、使用回数が減ったものを下取りしてもらって新たに買いなおすことで損せず繋いでいくことができる。
HPをわざと減らしたり毒の沼に突っ込んだりして、パッシブ系のスキルを覚えては売ることもでき(買い取り額も高い)、
戦闘をしないでもどんどんEXPを生産できるのがまさに旅商人的で面白かった。
ScreenShot_2016_0918_14_09_42.png
全Sキャラも作れちゃう!

一方で超絶難易度で苦戦しているのが「名もなき物語の地図」。これ頭おかしいくらい難しい。
特技の枠が少ないために稼ぎプレイがし辛く、職ボーナスも地図ボーナスもなくステも伸ばしにくい。
ギリギリやりくりしてなんとか中層までいくも、ニワトリに突かれて何度昇天したことか・・
防御特化にしても耐久が追いつかず、敏捷振っても攻撃力不足。これの攻略が最後の難題になりそう。

▼総括▼
遊びやすくて取捨選択をいい具合に悩める楽しいゲームでした!
ある行動に応じて突然能力を覚えるところ、搦め手で窮地を乗り切ったり、道具をやりくりして状況を良くしていったりが特に面白かったです!
不満要素を挙げるならば・・
・日数不足のゲームオーバーがかなり悔しい点
 ゲーム始めた最初のころはとくに、日数調整の加減がわからずかなり焦らされる感もあり、
 もっと探索したかったのにー、とかあと数歩足りずで・・みたいなことがよくあった。
 まあそういうルールである以上当然なのだけど、戦力的に整えていった面が戦力的に崩される分には納得がいくが
 日数で終了するとなんとなく理不尽に終わらせられてしまうような気分になる。
 最初らへんならEXPを消費して神のご慈悲でエクストラデイを獲得!みたいな救済措置があってもいいかなと思った。
・ラストで全力を投じれない
 最後にする冒険者登録は特技の回数なども記録されるので、
 ラストの方はただただ温存して、クリスタルすぐ移動みたいな感じになる。
 なんとなく踏破した!というより逃げ延びた!みたいなクリアの印象になる・・
 なのでラスト移動時にボスマップでボス戦、ボス戦時使ったスキルは全回復してクリア時登録される みたいなのが良かったかも。
・探索パート作業ゲーすぐる
 初回挑むときは結構やりがいがあるけども、一度クリアできたら二度目以降はほぼ確実にクリアできるので・・
 地図がランダム入手なので何度か行きたくなるけど完全に作業ゲーになってしまう。
 一度クリアしたパーティは参加できない、とかいっそ自動化してほしかった勢い
・慣れてくるとステ振りがちょっと手間
 毎階層じゃなくても良かったんじゃないか、みたいな。
 たとえば5回層毎や、そういう施設のマスに止まった時のみ、とか。
・階層ごとに手に入るアイテムにバリエーションが欲しかったかも
 敵の種類や、地形は変わるけど手に入る特技やアイテムが変わらないのがなんとなく味気ない・・
・道具屋を上に持ってきてほしい
 街に止まった時にだいたい利用するのが道具屋で(宿屋って人もいるかもしれないけど)
 カーソル動かすのにたまに失敗して宿屋選んでしまうことが・・これもうただのワガママだけど
・隠し職みたいなのほしかった
 竜騎士とか・・俺Tueeみたいな職が最後にあっても良かった

こんなところだけど、もちろんゲームにハマったからこそでる要望点みたいなもの。
久々のプレイ感想日記でした。
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不確定イベントの出現方法

ツクールでマップ上にキャラやシンボルを出現させるためには、俗にいう「イベント」を設定する。
そのマップで起きるイベントは、あらかじめ設定しておかなければならない。

しかし、ランダムな位置に出現させたり出たり出なかったりの不確定要素も加えたい!
そう思うことはよくあっただろう。
これを擬似的に表現する手段として一つの方法は・・

1.イベントページ1を並列処理にして、マップに入った瞬間に乱数を判定
2.判定OKならランダムな位置に移動させセルフスイッチAをON、NGならイベントの一時消去を行う
3.セルフスイッチAのページに本処理を書く


まずはこれでマップに入った時に、特定の出現率でランダムな位置に現れるような仕組みが作れる。
ただこれだと、次に入った時にセルフスイッチAが入ったままなので、再度現れることがなくなってしまう。

そこで、マップに入ったときにセルフスイッチAをOFFにする仕組みが必要になる。
リフレッシュ判定用のスイッチを一つ用意して、マップ移動時にONにしておき、
そのスイッチが入ってるとき各イベントで並列処理でAオフにさせていく、なんてやり方もある。

for i in 1..$game_map.events.values.size
next if $game_map.events[i] == nil
$game_self_switches[[@map_id, i, "A"]] = false
end


スクリプトでやるなら↑のようなものを実行して、一括でリフレッシュさせることもできる。

これで「マップに入る度に出現するイベント」のギミックができた。
けれど、敵シンボルなどは出入りする度に一定数現れるのでもいいけれど、
宝箱など、プレイヤーメリットになるものは出入りだけで単純に出現してしまうと、
今度は出入り口に陣とって行ったり来たりするのが効率の良い稼ぎ方になってしまう。
探索感が損なわれてしまうので、それは個人的にあまり望ましくない。

なのでさらに、一定ターンの行動数毎にリフレッシュフラグを立てるという仕組みに行き着いた。
これならばフラグが立っていない状態でマップ移動を行うと、宝箱の出現判定で減ることはあっても増えることがない。
ある程度探索してから次に進む方が効率の良い宝箱収集になる、という目論み。

前作はこんな感じの方法を駆使して作られていて、エディタ上では適当に置かれていた模様。
20160920173758.png



さて・・ここまでは、前作までの方法にすぎない。
なんと、イベント自体をスクリプトで追加することができるようになってしまった。

20160920181922.png
部分的にはこんな感じでできた。(もしかしたら何かしらまだ不具合はあるかもだが)
ヘルプのリファレンスを読み込んでいけば、大抵のことは実現可能なようだ。

こうなると何が嬉しいかというと・・
20160920182551.png
もうこのマップにタグ設定するだけで敵が湧く・・
各種設定はスクリプト側で一括修正すればいいので管理も楽!好きなタイミングや間隔も調整しやすくなった。
エンカウント欄をメモ代わりに使うのはちょっとオススメな方法だったりする。

文章自動生成

Elona制作者さまの新作『Elin』開発中だそうで、ひえーそんな大物がくるまえに自作完成させたいですね
グラフィック面めちゃくちゃクオリティあがってますけど、サウンドにElonaの片鱗が見えてニヤリ

今日はちょうどランダムクエストと、文章の自動生成について考えていたのでElonaに学ぶところがありました。
基本的に"ランダムに出現する何か"については、メッセージもランダムで作成したい!と思うところがあります。

ランダムメッセージにハマったきっかけ・・あれはそう・・RPGツクールGB・・(回想モード)
あれにはイベントコマンドにランダムメッセージというコマンドがありまして・・
それを設定しておくと、話しかける度にキャラグラフィックに応じてあらかじめ設定されたメッセージがランダムに変わるという。
なんだかそれにわくわくしたものでした。
いくつか定型文を用意して乱数で分岐すれば可能なので、ツクールとしては初歩的な処理でした。(GB乱数なかったかもしれないけど)

しかしPC版ツクールでは、より高度なことができます。
文字列の配列を用意して、その中からランダムで抜き出したり、文字同士を足したりもできるのです。

a = ["やぁ、","こんにちは、","ハロー"]
b = ["元気?","調子はどう?"]
$game_variables[1] = a[rand(a.size)] + b[rand(b.size)]


てなかんじでスクリプトを組んで、変数1に代入しておいて、文章表示で\v[1]とやれば・・
「やぁ、元気?」「こんにちは、元気?」「ハロー元気?」
「やぁ、調子はどう?」「こんにちは、調子はどう?」「ハロー調子はどう?」
これだけで3×2の6パターンの文章が自動生成できちゃうわけです。

これを利用して、前作FuhrungWeissでは
ライバル「URYEEEEEEEEE!私は魔法少女の下僕だよ。
     パンデモニウムを狩りにきたんだ。
     暇だから、ジハードする?」
みたいな文章を生成していたわけですね。

今作ではさらにこれを体系化して、もっと法則性をつけたり汎用的にできたらいいなと思ってます。
例えばクール属性を持ってるキャラなら、落ち着いた話し方や「……」がでやすかったり、
楽天的なキャラなら元気のいい感じになったり、みたいな。
人物を示すワードや、場所を示すワードなどのリストをあらかじめ作っておいて、使いまわすとか。

Elonaの掲示板依頼なんかは、そのへんスマートにやっているので参考になります・・
dataフォルダの中にboard.txtってのが入ってるんですよね
20160912233347.png
これを見ると、置き換えようのワードがまず最初にいくつか定義してあって、
{ある}はある、ありますのどちらかにランダムに振られるようになっているようです。

20160912233341.png
そして実際の依頼内容はこちら、定型文を主体に依頼対象や語尾などが埋め込みワードで変数化されてるわけですね
これは編集するときにも非常にわかりやすい書き方で、拡張性も高くていいですね!

Rubyでも式展開

x = "変数"
"文章中に#{x}を埋め込める" # => 文章中に変数を埋め込める


ってなことができるので、似たようなことはできます。

{ある}をある、あります に変換するような方法の場合は
a = ["ある","あります"] のような配列を作って、要素をランダムに抜き出すか・・
a = "ある,あります".split(/,/) のように区切り文字を決めてsplitを使って同様に配列化する方法がとりあえずのところ。
後者の方が編集は楽できそうだけれど、結局配列化するならsplitの分処理が増えてしまうので、負荷的には前者の方がいいかも。
splitの方法に気づかず、そもそも前者で作ってたのでまあこのままでいいかなって感じですが、
もっといい方法あれば知りたいなー なんてことを今日は考えていましたとさ。

バケットモンタージュ #34 技能の習得

新システムよー
モンスターゲーを作るにあたって是非にやりたいと思っていた要素
モンスターの能力を借りて、冒険の役に立てる技能を使うことができるシステム『技能習得』!

20160906214954.png
特定のマップにいき、技能を教わることで・・

20160906215000.png
能力を習得できる!
習得できる技能はモンスターによってそれぞれ適性がある。

これはポ〇モンでいうところのひでんマシン的なのがほしかったため
モンスターの特性を戦闘のみでなくマップ上でも反映させると、頼ってる感が増すのでやりたかった。
ただひでんマシンは個人的に嫌いな部分がある。
4枠しかない技のうちの一つを占有した上に、初代は忘れさせることができないところ。
これは習得技の自由度を狭める要素になってしまったと思う。

なので自分の場合は、スキルとは別枠に習得できる技能という扱いにしてある。
ついでにそこまで必須なわけでなく、サブ要素的なものに留めようと思っている。
〇〇の技能が必須 ・・という風になるとメンバー選択の楽しみが損なわれるからだ。

ちなみに現在ある技能ネタは・・
『跳躍』:離れた1マスを飛び越えることができる (魔獣系モンスターが習得可能)
『鍵開け』:施錠された宝箱を開錠する際に、中身が少し良質になる (凶賊系モンスターが習得可能)
『岩持ち』:進路を邪魔する岩をどけることができる (闘士系モンスターが習得可能)
『火付け』:たいまつに火をつけ、暗闇をわずかに照らすことができる (火炎系モンスターが習得可能)
『草刈り』:道端の草を刈れる (剣系モンスターが習得可能)
『土掘り』:その辺の土を掘れる (爪形モンスターが取得可能)
『採集』:その辺に生えてる草を採集できる (植物系モンスターが習得可能)
『噴射』:すごい勢いでダッシュする (機械系モンスターが習得可能)
『感知』:最も近くにいる敵の位置を知る、また敵の位置をミニマップに表示させる (鱗肌系モンスターが習得可能)
『発見』:隠し通路を発見する (精霊系モンスターが習得可能)
『潜伏』:存在感を薄くして、気づかれにくくする (霊気系モンスターが習得可能)
『誘い』:敵を引き寄せる (悪魔系モンスターが習得可能)
こんな感じ
天使系とか物体系、ドラゴン、水棲系、氷系、雷系、飛行系あたりがまだ決まってない まぁ全部に設定する必要はないんだけど
何か面白そうなネタあったらよろしくです

しかしそれでも同種パーティを組もうとすると習得できる技能に偏りが生まれてしまうので・・
不利益にはなってしまうのだが・・ その点は少し悩ましい


バケットモンタージュ #33 記憶の地図

20160829093902.png
そういえばこんなもんツクった

自由なタイミングで現在位置を記録して、そこに行き来できるというもの []内はx座標とy座標
マップがそれなりに色んな地域があるのでルーラ的なものはいずれ必要になるとは思っていたけど位置設定するの面倒だったし、
いっそのこと自分で設定できるようにしたった方が楽なんではないかと・・
テストプレイも捗りそうだったしなかなか良さそう
こういう変なサブアイテム作るのも結構面白いっすね
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