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バケットモンタージュ #31 進行状況メモ

現状で出来上がってる部分とこれからの方針などの整理
-今できてる部分
・モンスターデータ周りは完成
・装備生成系も暫定的には完成
・施設系のシステムも粗方完成

-今後の予定
★最重要:メインシナリオのマップとイベント作成
 とにもかくにもこれを形にしないとゲームが完成しない
とりあえずマップだけでも用意しておけばあとで肉付けできるのでマップ作りは優先事項
でもこのマップ作るという部分が特に面倒な部分でもある

20160703211840.png こんなん
デフォチップだと高低差を表現するのが難しく、イメージはあっても上手く表現できない場合も多い
しかしデフォでもマップ表現上手い作者(魔幻想とか)はほんと上手いので、マップ作りは奥深くもある
まあでもマップは移動のしやすさ重視で、なるべく労力をかけず、をモットーに数量産していきたい
いつかマップは全部ランダムで生成する方法でゲーム作りたい…

★最重要:メインダンジョンの作成
 攻略目標としてのメインコンテンツとなる地・森・水・火のダンジョン的なもの
ある程度歯ごたえのあるステージにしたいが、ギミックなんぞ拘りだすと作るのは相当骨折れる
究極的には、マップ作って汎用イベントで敵配置するだけ~にすればポンポンいけるが… 何か工夫はしたいところ
今時パズルとかは面倒感があるので、そこまで凝ったものでなくていいと思うけれど
邪魔になりすぎず、ダンジョンに個性を持たせる程度のギミックなり演出なり、どういうものだろう?

☆重要だけど後回し:スキル周り 
 スキルの割り当て自体は前に作った仕組みでできるし、数値設定だけならわりとサクサクこなせるが
実際のバランスを見たり、デフォの機能にない特殊な効果とかを追加していくことを考えるとまだ残作業は多そう
通しプレイができる段階でないとどっちにしろ具体的な作り込みはできないので、これはどうしても後回しか
戦闘のゲーム性を大きく左右する要素なので方向性はわりと悩みどころ

現状気にしている範囲では…
・習得スキルの中で一番強いスキルを連打すればいいようにはしたくない → クールタイム設定
・習得スキルが増えすぎると雑多になりすぎるので、取捨選択できるようにしたい → スキルセット画面とスキル継承
・モンスターによって何らかの特化した戦術をとれるようにしたい → スキル適性
 でもこれはややこしいだけかもとも思っているので、適解ではないかもしれない…
・数の暴力はある程度の脅威を持たせたい → リンケージのシステムがあるので、範囲スキルに減衰補正を持たせるとか
……こんなところ まだまだ練り不足やも

☆重要だけど後回し:さくせんコマンド
 戦闘コマンドはデフォ同様選択できるつもりではあるけれど、
やはり何十何百もの戦いをする中で雑魚相手にいちいちコマンドを選択したくない…
DQシリーズみたくガンガンいこうぜ的な大雑把に行動を指定できる「さくせん」コマンドを導入したいと思っている
でもこれが後回しな理由は、必須ではないことと作成難度がけっこう高そうなとこにある
理想でいえばFF12のガンビットみたいなの作れたらなーという願望も

☆重要だけど後回し:素材アイテムの使い道
 アイテム設定と敵のドロップ設定だけはしてあるものの、その用途を何も考えていないという…
単に売却アイテムにする手もあるので後回しでもいいかと考えつつも、
アイテムに関しても合成システムみたいなものがあると楽しそうだなぁとは思う
メジャーなシステムのもので考えると装備アイテムの製造などだが、ランダムオプションと製造はオフゲーでは相性があまりよくない
固定能力値のアイテムを製造できることにすると、相当数のアイテムやパラメータを設定する必要がでてきても…
それはそれで大変な手間を増やすだけになりそうだし、なにより今作はもうランダムエンチャントである程度固まっている

☆重要だけど後回し:ワンダリングNPCの設定
 ライバル冒険者的なやつ FuhrungWeissでもなかなか面白く仕上がった要素だったので、よりパワーアップさせて登場させたい
このシステムもある程度は作成できているものの、交流要素みたいなものがまだ手つかず
前作は一期一会でその時ばかりのランダムメッセージを作成すればよかっただけだが、
今回は友好度みたいなので関係を積み重ねることができる要素にしたいという予定
作り込むとすると際限なくなってきそうなのでこれ以上は後回し…

▼ まとめ
まだ実現したいシステムが色々残ってはいるものの、やっぱり主要マップ作りが優先課題かなと思ったので、しばらくはこれに専念か・・
 
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バケットモンタージュ #30 敵グループ設定

4月1日にNEETになりましたなどと呟いていたけれど
実は冗談じゃなくニートになってました。
(そもそも正社員が辛くてバイトでやらせてもらっていたという経緯もあるのだけれど)
契約終了通告された後、最後の月の残業デイズでわりと全力使い尽くしてやりきったので、
しばらくはもう創作趣味に没頭するぞという決心がついた。

そんなわけでネガ記事は過去月のアーカイブに吹っ飛ばしてやった。
と、いいつつも4~5月は生活サイクルがあまり変わらず、ソウルワーカーとかいうオンゲして遊んでたり・・
体力不足を改善すべくランニングを日課に加えたり・・というのであまり創作の進みはよくなかったけども
6月からはぼちぼちやりかけてた部分に手を加えはじめて何かと進んできた。

やりかけだったショップシステムを完成させたり、品揃えの更新を実装したり、
シンボルの視界探索を動かしたり・・敵の自動湧きや宝箱のシステムを作ったり・・
そしてツクってる最中に浮上した面倒な問題が、敵の種類が多すぎて敵グループ、エンカウントリストの作成が地味に手間かかるということ
20160701173812.png
いわゆるコレ
コレを地域ごとに設定しだすと、このちっさいウインドウで敵を探すのが大変
愛用してるSupponブログさんのエネミー大量・ランダム出現スクリプトを使ってるので、ID設定はできるものの
IDだけで設定すると、あれここに敵何設定したっけ?と思い出すのが大変になるので、メモのためにエディタ上に敵配置をしてたりしていた。
まあこれが地味にめんどい

20160701180457.png
そこで・・!
名前で設定することにした。

エクセルベースでモンスターデータは管理しているので、フィルタなどで条件をつけて探すのはできる。

20160701180514.png
そうして作ったリストをベースにIDリストをスクリプトで自動生成!
キーになっている"草原"などのワードをマップ名に含むか?でマッチさせて
エンカウントリストを取得できるようになった。
これでいちいちマップやイベントに敵グループのIDを指定する手間も省けた!やったー

敵出現率については一部はレアグループに含まれるIDをレアモンスターとして定義して出現率を下げてみたり、
基本はモンスターランクを使って出現率を一括操作することにして、ランクの低いやつほどでやすく、高いランクほどでにくい感じにした。

敵の湧きっぷりについては、とりあえずマップの広さ(width×height)の0.5%をMAXの出現数として、ちょっとずつ湧かせる感じの設定に。
なるべく大まかに自動的に設定されるようにしておいて、後で調整できるようにしとく方針が良さそうです。
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