Pluglog

Tkool Replay コメントは随時受け付けておりますので、古い記事でも遠慮なくお書きくださいませ。
Admin
TOP ≫ ARCHIVE ≫ 2015年10月
ARCHIVE ≫ 2015年10月
      

≪ 前月 |  2015年10月  | 翌月 ≫

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
Comments (-) Trackbacks (-) スポンサー広告

バケットモンタージュ #29 ランダムダンジョン

※某らんダンのことではない(むしろあれダンジョン自体はランダムじゃないと思う)
兼ねてからやってみたかったランダム生成ダンジョンの仕組みがふと浮かんだので、やってみたらできたった。

不思議なダンジョンみたく部屋と通路を分けたランダム生成のダンジョンっていうのはわりに見かけるけど、
自分としては、よりもっと無造作な配置のランダム生成がしてみたかった。
Fuhrung Weissでも、漆黒の終点地マップはランダムっぽくなっているけれど、あれはマップを複数用意して移動先を変えているだけだった。
ゲーム内で可変的なマップを作るという技術がなかったので、前は工夫で頑張ってた。(XP時代はすごいスクリプトが配布されてたけど)

20151026230103.png
(床のみ)
これの上2マスと下2マスはXのみランダムで、固定で出現するようになっている入口と出口にあたる部分。
それを繋ぐように床配置が理想的なランダム感になっている・・
ただこれだと、壁を配置したときに見栄えが変になってしまうので、壁部分ができた場合は高さ3を確保するように改良が必要になった。

ロジック的にはこんな感じになっている。
20151027013915.png
配列を1個用意して(ここではpos)、ここに追加したマスをいれていく。

まずは入口用の上2マスを用意してから、そこを起点として1マス下に追加する。
追加されたマスを今度は起点として、隣接する、左、右、下、に一定確率(変数prop)で1マス追加する。
追加されるマスがなくなるまでこれを繰り返すだけ、・・と実は結構シンプル。

条件として、すでにマスが配置されているマスや、領域外のマスは除外。壁の高さが確保できない場合も除外判定を加える。
終了条件となるY座標になるまでに、左と右の追加判定後に追加マスがなかった場合は、下マスは確定で追加。
それ以外では下マスは左と右と同様に確率で追加・・ といった具合。

処理的に無駄もそんなにないと思うし、結構これで満足な出来。
迷路とか作るプログラムの方が難しそうだなー。こういうの大学の講義とかでやってたら受けたかったものだ。

ちなみに追加確率変数を変えると・・
20151027013712.png
80%でこんな感じに。ほぼ左右に追加されていくので空きマスがかなり減る。

20151027013740.png
40%にすると、ほぼ一本道に。
左右に追加されない場合、下追加は必ずされるから、確率を下げていくと一本道になりやすいよう。

こういう変動もおこせるとバリエーション豊かになるので、この確率もランダム化させたら面白そう。

あとはこれにちょっと面倒だけどオートタイルの設定をして壁と天井つけていけば本格的なダンジョンに仕上がりそう。
自分としてはもう床だけでも満足な感じだけども。
床や壁タイルのIDも可変にすればさらに見栄えも多様性が増しそう・・
マップオブジェクトもランダム配置で・・これこそ入る度に変わる変幻自在ダンジョンですわ。
そうマップチップという細分化された素材たちはランダム設置のためにあったではないか・・?!(もう自分でマップ打つ必要ないね!)

……と、いっそこれだけでもゲーム一本作れそうな勢いだけど、たぶん挑戦ダンジョンみたいなサブコンテンツ的なものでだす予定。
なんだかんだランダムだけに頼ると、それもまた規則的なものに見えてきちゃうからなぁ……。
スポンサーサイト

バケットモンタージュ #28 善悪度

20151025022101.png
また細かいシステム的な話になっちゃいますが、エシクス(善悪度)について。
道義的に良いことをすると増えて、悪いことをするとマイナスされていくプレイヤー用のパラメータ。
ようはElonaでいうところカルマ(業)のことっすね。そうですElonaのパクリです。
オウガバトルでいうところのアライメントでもあるかな。秩序を好むか、混沌を好むか・・
まあ同じような概念であっても、ネーミングを変えて独自の解釈を盛り込むっていうのはオリジナリティ面で意味あることだと思う。

Ethics は道徳とか倫理観という意味だそうで、プレイヤーキャラの業の深さというよりも、心の傾きを表すイメージ。
いうて結局のところ悪事を働くと下がるんですけどね・・。

これというのは、魔物を使役することで色々無茶なプレイ(器物破損やら)ができるようにしたかったためと、
けれどもそこにリスクを介在させたいという思いの元に生まれたシステム。
正しい道順で普通にプレイすることももちろんできるけど、それに加えて、邪の道・・
ペナルティあるけど本当にこれする?しない?というプレイヤーの選択幅を広げたい目的があるわけです。

そこで、どんなメリット・デメリットを用意するかの構想だけども・・

● エシクス = 善
・祝福の恩恵が大きくなる

● エシクス = 悪
・NPCの態度が悪くなる
・不審人物に襲われる確率が高まる
・死亡時のペナルティリスクが高まる(自分が与えた損害分に応じて)
・死亡時に地獄に落ちる可能性が高まる
・兵士に呼び止められる ⇒ あまりに悪名高いと投獄される危険も
・施設が利用しにくくなる
・指名手配される
・呪いをかけられる
・幽霊に憑りつかれる(幽霊系モンスターをゲットするチャンスだ!)

といった具合で、基本的に善だと特に何かあるわけでもないが、悪だと不利益を被ることが多い。
悪事を働くと、即時的には確実な利益が得られるけど、後々損する可能性が増える、
善行を働くと、巡り巡って後から儲けになることもある、といった感じ。

物資の少ない序盤は悪事プレイも良いかもしれない。そこらへんの勇者だってタンス漁りくらいやってる。
悪プレイができるからこそ、正義の魔物使いというのも逆にひねくれてて反骨精神があっていいかもしれない。

そんなこんなの善悪度システム(作るとなると分岐がめんどくさそうだなと思いつつ)でした。



そいえば今作BGMを伝説の同人音楽家のキノ子さんが作ってくれることになりました。
(あの幻の・・!音楽家・・! ・・幻のマッシュルームなどと書くとどこか危険な香りがしますが)
まだ完成は先になると思いつつも、有り難い申し出だったので、こんな曲がほしい!なんてイメージを色々注文しちゃいました。

バケットモンタージュ #27 Vit&Manaゲージ

そういえば日記にしようと思っていたあったネタがあったので投稿。
システム自体は前からあったものだけどまさかほぼ一年越しの日記になるとは・・
ようやく制作復帰できそうになってきたこの約一年、思えば長くも早かった・・矢のごとし光陰ですわ

20140829214206_.png

さてこの新たなシステムVit&Manaゲージですが、これはモンスターではなくプレイヤーに付随するステータス値。
いつしかの記事で、時間経過に対するデメリットを持たせたいみたいな話の、一つの結論としてこれになった。
VitはVital・・つまりはプレイヤーの体力ゲージ。時間経過と同時に減っていく。0になるとしぬ。
活動限界みたいなもので、まあたまには町とか村に帰れよ、みたいな要素としての位置づけ。
一部無茶な行動をするとイベントでも減る。

Manaはそのまま・・プレイヤーの魔力ゲージ。時間経過と共にわずかに回復。
これは特殊な、少しありがたい恩恵にあずかれるためのボーナス点のようなもの。
使い道としては魔物の捕獲時に消費、仲間のモンスター死亡時に何ターン後かに自動で復活させる、
あとは妄想段階だけどフィールドで魔力の注入を行うとパーティ全回復、ダンジョンで邪魔な障害物の破壊などなど・・

パーティメンバーが死亡して、復活させるのってRPGではお決まりだけど、決まりきった手間でもあるんだよね。
いっそのこと自動で復活させるくらいのが遊びやすいんじゃない?ということからそういう方針に。
基本的にこのゲームは黒魔術で魔物を操ってる設定なので、死んでも生き返せてなにもおかしいことはないな。
即時蘇生だと死亡リスクがなさすぎるので、数ターンのタイムラグ(ATBなので数秒だが)+Manaという有限リソース消費でバランスをとる。
リスポンキルされてもつまらないので、ターンをかけた分だけ回復量も増し増しということで良いではないか。
強敵に挑む際にManaがあれば多少の無茶できるけど、Manaが減ってきたらそろそろ引き上げた方が良さそうだなという判断の余地が残せる。
一度の戦いで勝負が決するよりも、数十戦の戦いの中でじりじりと削られていくような、長い目での戦略が重要になるゲーム性を目指したい。

あとフィールドで全回復!は、これもまた従来のRPGだと戦闘後にアイテム使って回復させるという常套手段があるけども、
やること決まってるのでだいたいこれも手間になりがち。
フュヴァ(Fuhrung Weiss)ではこれを嫌ってフィールドで使えるアイテムを制限したりしてみたのだけども、
戦闘時に回復アイテム使えるのに、フィールドで回復できないってちょっと筋が通らないんじゃないみたいな節もあった。

今回も、Manaで蘇生ができんなら回復くらいできんだろというのが真っ当な論理のようでもある。そこで魔力注入。
ドラクエでいう「まんたん」みたいなコマンドで、回復の手間を省く工夫があったりするけど、まあそれに位置するものがコレ。
減少体力に合わせた消費量にすれば、無駄のない感じで気分もいい。
でも個人的にはフィールドでモンスターの体力は自然回復させるのが好みなので、このシステム入れると衝突してしまうのが微妙なところ。
やっぱこれはいれないかも。
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。