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御無沙汰

まるで記事書いてないすね しばらくゲーム制作とは関係ないことしてました
RubyプログラムいじってWebページから引っ張ってきたデータを解析してみたりとか、余興的にやってみたら思いのほかノっちゃってました
でもたまに離れるのも気持ちりふれっしゅさせるにはいいよね
DXRubyも使いこなして完全オリジナルゲームとかも作ってみたいけどなぁ グラフィック面が面倒なんだよね・・

雑談話
正直、ゲーム制作(に限らないけど)は、何かを作ろう!って思い立った時に、集中力が持つのってよくて一週間くらいなんですよね。
それ以上かかるとだんだんだれてくることが多い 自分自身が制作中のゲームに対して新鮮味が薄れていってモチベが尽きてくる。
だから何かを作ろう!と思ったときはなるべく短い期間で完成する目途を立てた方がいい。

じゃあなんでいつまでそんなのんびりツクってんだよ!モチベ尽きてんだろ!って言われると、
自分のモチベは 「ゲーム作るのが楽しい」 だから保っていられる状態にある。
サッと確実に作り上げることはできないのだけど、気楽に経過を楽しむことができる、というスタンス。
ゲーム制作者はよ完成させろ!と、周りのやつは思ってるんだけど、ツクるのを楽しむのは作者にしか味わえない愉悦・・
作者にとっては作る過程が遊びなのだ。

でもこの考え方は、ゲームクオリティの面でも良い作用をもたらすと個人的には思っている。(一般的にはダメな奴の思考とも取れるけど)
というのも、自分は「おもしろいもの」は、「何者にも縛られない自由な発想・心の余暇」から生まれると思っている。
少し退屈なくらいな時の方が、主体的な発想で、無心で、真剣に取り組めると思うのだ。
多分一般的にはその逆で、それなりにストレスがかかっていた方が力を発揮できる、と考えられているかも。
けど自分はもっと誰もが暇になるべきだと思う。暇こそが何かを生む。

それに、長期制作じゃないと練りきれない部分もやっぱりあるし、一体どこまでのものが作れるのかっていう限界まで突き詰めてみたくなる欲もある。
そうして自分が楽しんだことによってできた副産物こそが、本来的な遊びの楽しさが備わっているように思うのだ。
期限や使命感に追われなくて済むのも、個人制作の利点であるし。

まぁどこかで必死にならないとゲームは完成しないというのもまた真でもあり、
ここまでやったら遊んでもらえる形に仕上げたいというのは確かなんだけどね。
でもこのブログを通じて、ゲーム作りを楽しんでいるところの経過報告も娯楽の一つだと思っていただいて、
長い目で応援してやってほしいと思いまする。

――鈍足進捗の誤魔化し記事であった。
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ゲームパッドのキー設定?

ツクールゲーをゲームパッドで遊ぶ人ってどれくらいいるんだろう? と少し気になったので、もしパッド事情に詳しい人いたら教えてほしいです。
特に気になるのがキーボードでいうShiftとASDキーをどこに配置してるのか・・
ZX(決定とキャンセル)はABボタン、QW(ページ送り)はLRボタンということでなんとなく予想がつくんですが、他がさっぱり・・

ツクールはシステム上使えるキーが
Z(Space,Enter)、X(Escape)、C(左Shift)、A、S、D、Q、W、右Shift、Ctrl、Alt、F5、F6、F7、F8、F9、矢印キー
の計20キーなんですが、用途の割り当てと指の位置的にフリーに使えるキーはA、S、D、場合によってC、L、Rくらいしかないんですよね。
今作に限らずショートカットキーを色々設定するのは好きで、毎度語呂合わせとかで悩むんですが(A:アイテム、S:スキル)とか・・

今回入れたいと思っているのは
・クイックセーブ(語呂的にQキーか、間違えて押さないようにF6あたりがいいか)
・マップ上アクション(操作しやすいようにASDあたりに配置したい スペシャルコマンドということでSキーが候補)
・スキップボタン(ASDあたり、これをShiftに配置にするか悩み でも多分わけた方がツクール慣れしてる人にとっても親切そう)
・モンハン風クイックアイテム(ひきも記さんとこのやつ、ASDキーあたりか、最悪なくても困らないので余裕がなければCtrlでもいいか)
・画面サイズ変更(F5でいいか)
などなど・・色々便利そうなコマンド入れてきたいなと思っているとキーがすぐ余裕なくなってきます。

それで組み合わせ的なキー入力も考えていて(例えばSキー押しながらZとか)、
パッドだとどの位置が押しやすいのか知っときたいなぁと思ったのが発端でした。複雑な操作にするつもりはないんですが。
やっぱパッドだとLかR押しながら・・、っていうのがやりやすいのかな。でもキーボードだとQ押しながらZとか微妙に押しにくいんですよね。

まぁ最終的には細かく設定できるキーコンフィグ機能充実させとけよみたいな話になるのかもしれないですが。
(ツクールの機能だとキー毎にしか割り当てを変えられない)

バケットモンタージュ #25 スキルの継承

緩流さんに色々コメントを頂いたので、せっかくなので記事化してみます。
20140901115118.png

スキル適性システムスキルマッチング このへんの話を掘り返してきてるようなものなんですが、
スキルは現状、種族タグによる分類によって五段階に分けて決まるようになっています。(画像は暫定のもの)

今作のスキルはセット式にしているので、習得したスキルの中から使わせたいスキルを選んでスキルセット設定します。
モンスター合成時のスキルの継承は、DQM方式で「親と子が覚えるスキルを習得」を考えていたのですが、
単にそれだけだとスキル数がどんどん膨れ上がってしまうので、「合成時にセットしていたスキルを受け継ぐ」というアイデアに落ち着いています。
(個体専用スキルとかも考え中ですけど)
20140901115729.png
つまり
親① ・斬りつける ・力溜め
親② ・火の球 ・爆発
子 ・火炎斬り ・大爆発 ・鳴き声

みたいなのを覚える設定だったとしたら、合成後は
子 ・斬りつける ・力溜め ・火の球 ・爆発 ・大爆発 ・火炎斬り ・鳴き声

こんな感じのスキル一覧から好きなスキルをセットできるようになるわけです。

モンスターのランクによってスキルを変化させるシステムを取り入れるとすると、
「火の球→メテオファイア」 「爆発→大爆発」(子が大爆発を覚えなくても) みたいになるのかな、と思うんですが
上位モンスターの習得スキルに関わらずスキルが成長するということは、下位モンスターの習得スキルの重要度が大きくなる、というようなシステムになる気もします。

どちらにせよ大爆発は習得できる(上位モンスターほど高い段階のスキルを習得できる)ので、上位モンスターを目指す指針にはなっているんじゃないかと思います。
なので実質的に下位モンスターに落ちた時にスキルの弱体化という影響の方が大きくなるんじゃないかな、というのがコメントの件でした。

たしかにタグ調整のために下位モンスターにする機会は結構あるのかもしれませんね。
イメージ的には下位モンスターが上位スキルを使えるというのも違和感がありそうですが、上位モンスターを合成に利用した特権というか・・強くてニューゲーム的な・・最強のスライム!みたいなのやれた方が面白いんじゃないかという気もします。
(まぁ今の仕様だとスライムはランク1なので何と合成してもランクアップしちゃいそうですが・・)

DQM式でレベルによって段階が成長するスキルみたいなの用意しても面白そうですけどね。(レベル30になるとメラがメラミになるよみたいな)
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