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バケットモンタージュ #24 フィート

20140815120600.png
るしと氏にアイデアをもらって、面白そうということで導入していたフィートシステム。
捕獲時にランダムで決定され能力値をわずかに増減する、モンスター毎に持っている特徴(feature)のこと

20140816083912.png

種類はまだまだいっぱいある
20140816083914.png 20140816131637.png 20140816131505.png
このシステムを入れるメリットは
・攻撃的な個体や、体力の高い個体、毒を持った個体みたいなのを表現できる
・モンスターに一定の指向性を持たせることができ、こいつ攻撃役にしよう!などの役割分担をさせられる

だがデメリットというか未解決点が
・モンスターを合成したとき、フィートの継承をどうするか

 解決法①:合成時にベースにしたモンスターのものを引き継ぐようにする
 →これは、なるべく順番とか気にせずに合成できるようなゲームにしたかったのであまりやりたくない方法
 解決法②:合成時に残すフィートを選択できるようにする
 →納得感としては良さそうだけど、手間が増えるのでスマートさが失われそう
 解決法③:フィートの組み合わせにより、あらかじめ決定された結果になるようにする
 →アタッカー+アタッカーでアグレッサーに成長、みたいなのは面白そうだが、特定の組み合わせで成長するのは合成の自由度を損なう可能性がある
  合成を繰り返すことで全モンスターが最高のフィートに行き着いてしまうのは果たしていいのだろうか? 
 解決法④:再度ランダムで取得する
 →リセットゲーが始まる
 解決法⑤:平均値を取る
 →トーナメント表みたいな合成手順を取ることで成長させられるようになってしまう、合成の自由度を損ねるので(ry 

・・そんなこんなでこのフィート要素と合成システムの兼ね合いが難しいことに気づいてしまった。

スキルについても同様の問題が実はあって、コメントでも「上級モンスターにしか覚えることの出来ないスキルを持たせてはどうか」という意見を頂いたのだけれど、
(もちろん上級モンスターにしか覚えられないスキルはある・・ というより現状、スキルはレベルで習得することはなく種族個体名で決まる)
DQMに近い方式で「合成をすると親のスキルを引き継げる」ようにしていくと、最終的に同じスキル構成にできてしまうので、個性が薄れてしまうような気がする。

なるべくいろんな固有性能を駆使しながら戦略を組める・・ようなゲームにしたくもあり、けれど合成で能力を失うという要素はあまり含めたくないというジレンマに苛まれている。
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バケットモンタージュ #23 ○ケモンゲットだぜ!

20140830000111.png

モンスターの捕獲システムについて
遭遇した敵に対して「闇のペンダント」を使用すると捕獲できるように
成功確率は敵の残り体力に依存 使ってもなくならない

けれど「闇のペンダント」では上限があり、低級の魔物しか捕らえることができない
より上級の魔物を捕まえるための消費型の上位アイテムを用意する予定

とまぁ現状はこんな感じの仕様に。

序盤は慣れさせるためにもミスしてもOKで使用制限なく使える捕獲アイテムにした方がいいかなと思ってこんな風になっているけれど、
ポケモンでいうところのモンスターボールが無限に使えてしまうような状態。
いかに低級でも合成を繰り返したら強くできるし・・さすがにノーコストで捕まえられるのはよくないかなぁ、という悩み。
捕獲に成功したら消耗、とかにしてもいい気がするのだけれど。もしくは何らかのリソースを消費する・・とか?

Vagante Alpha Revision 6

WS000151.jpg WS000075.jpg

Vaganteがバージョンアップでオフライン?マルチプレイ対応、新キャラ(魔法使い)追加、新マップ追加、アイテム・エンチャント各種追加、etc..
と面白そうなことになってたので、またもや遊んできました。リクエストもいただいたので再度Vagante記事も書いてみます。
Vagante 公式サイト(ムービーを見れるよ)

長いので追記で攻略記事

バケットモンタージュ #22 ランダムエンチャント

20140817192430.png

モンスターゲーだったので装備システムを全然考えていなかったのだけど、やっぱりトレハン要素としては手に入ったものでだんだん能力をグレードアップできる要素があること(アイテムが有用→不要の手順を踏むような要素)が望ましいということで、結局導入することに。
ただ装備項目を少しひねってモンスターへの付加要素的イメージで固めることにしてみた。それで絞っていった結果・・

Feat(フィート):先天的に得られる特徴、捕獲時にランダムで決定される 基礎能力を増減させる固体値的なもの 道具を使って後からも変えれる
Blessed (ブレス):祝福や加護、恒久的なステートのようなもの、イベントでのみ変化する
Enchant (エンチャ):強化魔法などを付与するイメージ よくあるRPGでいうところの装飾品ポジションでカスタマイズ性をもたせたい部分
Artifact (アーティファクト):種族毎にある程度装備できるものが決まった一品モノの装備品
Tolerance(耐性):種族毎にある程度決まっている耐性、合成時に決定される

こんな感じに。 アーティファクトのネタが浮かび過ぎてエンチャネタがなくなってしまったことが懸念・・
そんでもってお待ちかねのランダムエンチャを組み込んでみた。ランダムエンチャが適応される対象は今のところエンチャントとアーティファクト。
接頭辞には名詞と形容詞があって、名詞+ベースアイテム名や形容詞+ベースアイテム名、形容詞+名詞+ベースアイテム名と両方つくこともある。
その付き方によってエンチャント分類が変わる。
[エンチャント]:接頭辞一つのみ(基本形)
[ダブルエンチャント]:名詞形接頭辞×2
[ツインプロパティ]:「○○と○○の」みたいな付き方をした場合
[エピックエンチャント]:形容詞+名詞形がついたもの

無能力系(「平凡な」、「普通の」とか)がでることもあったり、接頭辞二つ同時につくのは稀だけど、それほどめったにでないわけでもない予定。
というのも、エンチャントとは別に、エンチャント強度なるものを設定しようと思っていて、
これは最高到達レベルに依存して、より強度の高いエンチャを得られるようにするので
いくらいい接頭辞がついててもエンチャ強度が低ければ、いつかは更新した方が良いという時が来るであろう という寸法。

なかなか味のある名前のアイテムが結構できてるなと思いつつ、なんだこの普通のRPGみたいなガチ装備のラインナップ・・

バケットモンタージュ #21 戦績情報

いつもの方拍手コメントありがとう!あなたのコメントが楽しみです。
戦績画面的なものを面白い項目って何かないかなーとか言いつつ、

BvAh3atCEAEEgg.png

こんな感じに作ってたんですが

20140815081508.png

暫定的にこんな感じになりますた。
ちなみに左右でスライドできて、これの他にも「実績画面」「クエスト画面」「ヘルプ」あたりを参照できるようになったらいいかなーと考え中。

そもそもはモンスターゲーなので基本的にモンスターの詳細情報は見れるけど、プレイヤーの情報を見る欄がなかったので
これ必要かなと思ったのがきっかけなので、戦績というよりはプレイ情報全般閲覧用の画面って位置づけが正しいかも。

レアアイテムの入手数や討伐とか達成系のネタは実績画面の方に持っていきたいかな。
まぁまだ一段くらい増やせるので項目はとりあえず思いつく限りで埋めたに過ぎないもんです。
歩数とか表示させたところで意味を持たせないとたしかにあんまり存在意義ないですし。

実績は魔幻想やクッキークリッカーで触れて以来、組み込んでみたいシステムだと思っていたので、
当初から予定にあったもののどこに画面を用意するか決まってなかったのでようやく見通しがついたよう。

プロファイル画面と実績画面は確定的だけど、左右にページをめくるという性質上3ページに収めた方がスマート
(4ページあると二回めくる必要が)な気もして、残りはクエスト画面だけにしようかなぁとも考え中。
ヘルプは別途用意するか・・もしくは↓キーでめくれるようにするか。

バケットモンタージュ #20 リンケージシステム

るしと氏がブログを始めたようで、シンボルエンカウントネタを書いてたのでこちらもそれに乗っかってエンカウントネタを。

20140809074838.png

エンカウント方式とか、時間経過の悩み このあたりの記事でシンボルエンカウントの方向性で固まっていたのだけど、
それに加えて今回組み込もうと思っているのがこの『リンケージシステム』

linkage 結合,連鎖, つながり といった意味の単語。

複数のシンボルが画面内の近くにいる状態で触れると連鎖的にエンカウントして、普段より多くの敵と同時戦闘になるというシステム。
これにより従来の"触れるか""避けるか"の選択肢に加えて、一体一体慎重に葬っていったり、
まとめて雑魚を乱獲したりとプレイヤーの行動幅を広げたいというのが趣旨。
まももリスペクト的な感じ。

今のところ形だけ作った状態なので、意図的に巻き込んだり避けたりできる程度のバランスに後々調整したい。
敵の増え方とかもあまり決まってない。

けど敵のエンカウント処理はSupponの意味不明ブログさんのとこよりエネミー大量・ランダム出現を組み込んでるので、(機心境界時代からこのスクリプトにはお世話になりっぱなし)
これをいじって出現数を操作すればいいだけなので、この点はそれほど手間にはならない予定。
ほんま乱数好きとしては、こういうスクリプト処理は必須クラスに大好き。

バケットモンタージュ #19 時を刻む円形

20140810112114.png

画面が賑やかになってきたよ。

前回のアイテム入手ギミックはデフォルトの文章表示を利用していたのだけど、これをさらにスクリプト処理に変更。
並列処理で実行して、アイテムを手に入れた時に動きを止めることなく移動可能な状態になった。

clock.png

さらにるしとくんが時計グラフィックを作成してくれたので、ゲーム内時間に連動した時計を追加してみたった。
ちなみに1分=ゲーム内1時間(時計では0.5時間)に相当。24分で一周する。

他にもまだ表示したい要素があるっちゃあるけどいい加減にしないと重たくなりそう。

ユトレピアの伝説

20140802181431.png 20140802190903.png 20140808233428.png

現在開催中のウディコン第六回より「ユトレピアの伝説」を遊んできました。(verは1.05~1.12間)

お分かりだろうか、このスクリーンショットぱっと見で溢れ出るレトロ感。
これがなかなか手が込んでいて、ドットは三色縛りで音楽は8bit調で流れる徹底っぷりが古き良き時代を彷彿させる。
といっても自分はぎりぎりレトロゲー世代ではないのだけれど(初めて買ってもらった据え置きゲーム機は64だった)
ミネルバトンサーガ(FC)という昔のRPGを唯一遊んだことがあって、この作品には今もゲーム制作姿勢に大きく影響を受けていると思う。

かつてのゲームの何にそんなに惹かれたのかというと、大雑把にいえば"冒険感"だろうか。
容量が限られているためか説明に乏しく、わりと適当にほっぽりだされて次の目的地やゲームの進め方で困惑することが多々ある。
そんな中で新しい町を見つけたり話の中からヒントを得る手探り感が、冒険をしているという感覚に迫ってくるのではないか。
最近のゲームは結構親切で次はどこへいけば良い・何をすれば良いというのがわかりやすいのは良い点なのだけれど、
あまりにも道順が決まりきっていると、サクサク進めはしても一本道のようでつまらない部分もあるのかもしれない。

その点、ユトレピアの伝説はまさにレトロゲーらしい手探り感を用意してくれているように思う。
武器は何がいいんだろうとか、まほうってどうやって使うんだこれとか、次何したらいいんだろう?とか、
やってるうちにだんだん掴めていくゲームスタイル。フィールド移動にも自由度があって、終盤に訪れるべき町に最初から向かえたりもする。
むれるどくろ がいっぱいでてきたー!と思ったら、あ、これまとめて一体か、とか 画面いっぱいのすごいでっかいのでてきたー! とか、敵に出くわすだけでも面白い。
あらゆる面でオリジナリティの高い世界が広がっているので、次は何が待ち受けているんだろうかと全くの未知数だからこその冒険感!

ちょっと踏み込んだ部分はMOREで

バケットモンタージュ #18 GetItem

20140804230125.png

こうすると・・




20140804230104.png

こうなるようになった。

これのいいところはアイテム名で識別してるのでデータベースの順番を後から並び替えてもOKなところ。
アイテムがどんだけ増えるかわからないので、後のことも考えて気兼ねなく進められるようにということでこの方式にしたった。

内部的には

バケットモンタージュ #17 Listening

20140720192945.png

「ゲーム中で今流れてる曲のタイトル表示をしたい」みたいなネタがあって、
そのシステム自体は前々から作ってあったのだけど、実際使ってみると曲名とファイル名が異なる場合も多い。
なので曲タイトル取得する方法はないかと思って調べてたらrubyでFile.openしちゃえばデータの中身開けることが発覚。
そして見てみると TITLE= とかいうすっごいわかりやすい書き方されてたので、
そこにマッチするようにすればいいじゃん!となって、↓のような感じで書いたら取得できるようになった。

title = ""
name = RPG::BGM.last.name
File.open("Audio/BGM/#{name}.ogg", "rb") do |file|
file.readlines[0][/TITLE\=([\w\s\.\-\_]+)/]
title = $1.to_s
end

20140803220620.png
こんな感じで表示できーる。
(ちなみにこの曲はMIDI FROM HELLさんよりお借りしてます。)

でも曲情報書き換えられると予想外の動作しそうだし、これはこれで余計な負荷かかりそうなのもあって、
結局のところ1曲1曲ファイル名と曲タイトルの対応表設定した方が無難かもという結論に。

まぁ外部ファイルのデータを取り込む方法がわかったというのは、これ以外にも何かに使えそう。
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