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Vagante

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海外製の洞窟探索アクションフリゲ「Vagante」をご紹介。 最新版のDLはこちら
またたび屋敷さんの紹介記事はこちら http://matatabi-yasiki.blogspot.jp/2014/07/vagante.html

ランダムで形成されるダンジョン+ランダムで能力が付与されるエンチャントシステムで、どこかローグライク風味だけれど、
実際触ってみるとバリバリのアクションゲーで、初見はなかなかの鬼畜難易度なゲーム。
現バージョンのゲームの目的は3体のボスを倒す事っぽいけれど、そのまま潜り続けることもできる。
いかにアイテムを揃えながら生き延びて奥に進み続けられるかっていうのに挑戦するのが楽しく、何度でも遊べるゲームだ。
知識があればあるほど上手く立ち回れるようになっていくので、プレイヤースキルによって生存率を上げていけるのが良いさじ加減。

ちなみにキャラの選択は、初期装備とステータスにスキルが異なる。
男キャラの方が体力が高く、攻撃力とリーチのある装備を持っていて、剣の扱いを強化したり防御面を高めるスキルを得られる。
女キャラの方は攻撃速度に優れ、最初から弓も持っている。短剣や弓の扱いを強化したり、回避面を高めるスキルを得られる。

追記は攻略記事
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極限状況の中で、リスクリターンを探る

最近、紹介記事をみっけて面白そうだった「Vagante」っていう海外製の洞窟探索アクションフリゲを触ってみたり、
ニコニコでなんとなく「The Last of Us」っていうサバイバルアクションゲーのプレイ動画を観てました。
「Vagante」はまた改めてプレイ感想記事を書きたいとこですけど、それはおいておいて、
両者の面白さの共通点は「極限状態でのサバイバル」なんですよね。

人が最も目的意識を持てるのって、"死が迫ったとき、それに抗う術を考える瞬間"で、それはゲームにおいても
"キャラのHPが0になりそうなとき"、"ゲームオーバーが迫ったとき"などと重ねあわせることができるのではないかと思います。
「この戦闘でもし死んでも、別になんのペナルティもないしその場で復活できるよ」みたいなゲームだと危機意識が全然違うわけです。
やっぱりこの辺りに死にゲーの魅力はありますね。
けれど一方で「この戦いに負けたらお金を半分失い、アイテムをロストして町に戻される」みたいにすれば危機感が生まれるかというと、ストレスの方が上回りかねないのでリスクが多ければいいというものでもないですけどね。

その点、今回挙げたゲームは「死んだら終わり」なのでリスクとしては最大級。これはアクションゲーだからこそ可能なことなのかもしれませんが、
わずかなミスで生命が危ぶまれるような常に極限状態におかれることで、少しでも生存率を上げるには……
アイテム一つ一つの可能性を吟味したり、敵の特性を見極めたり、これを考えることに目的意識を注ぐことができるんだと感じます。

ここで使うべきか使わざるべきか、そこを進むべきか迂回すべきか。選択肢に悩めるゲームは面白いと思います。
「The Last of Us」の場合は、キープできるアイテムっていうのが限られていて、落ちているレンガとか瓶を1個だけ手に持っておけるけど一発投げたら使い切りだったり、木の棒やら鉄パイプやらの武器も耐久度があって一つずつしか持てないので、手に入る機会が多くてもどんどん蓄えることができるわけではないという点でアイテムの価値を高めていると感じます。
「Vagante」の場合は、HPを回復させる手段に乏しいのでボスと戦うのはきついけれど、装備さえ手に入れば探索がどんどん楽になるので、リスクとリターンをダイレクトに秤にかけられるバランス。

RPGでこのライブ感を演出するのは結構難しいんですよね。基本的に積み上げるものが多いジャンルなので(Lvやアイテムや仲間やら・・)
ギリギリのバランスっていうのが設定し辛い。

エンカウント方式とか、時間経過の悩み

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ゲーム制作の方はデータ埋め作業が完璧ではないものの何だか飽きてきたので、このままじゃエタなると思ってマップ作りに手を付け始めた。
が、しかし明かりスクリプト導入しようとしたら、RGSS2 Playerは動作を停止しましたが頻発するようになったので閉塞気味。(結局諦めた)
光の演出関係はマップの見栄えかなり変えるので使いたいんだけどなぁ。

あとエンカウント関係についても何も考えてなかったのだけれど、FuhrungWeiss式のシンボルエンカウントでいいかなぁ。
不思議なダンジョン風のプレイヤーが動くと相手が動くターン制行動みたいな感じでマップ上動かすと、ストレスが少なくていいのだけど、
動きとマップの配置を考えて、うまくすりぬけると戦闘を回避できるぷれらみ式のアクションゲーっぽいのにするのも捨てがたいんだよなぁ。

これに加えてゲーム内時間(昼夜変更)みたいな要素も入れたいと考えると、一歩ごとに時間を経過させるか、それとも棒立ちしてても時間が流れるようにするかにも関わってくるのでうおーん悩む。
時間経過はシステムとして盛り込んで、短時間で行動させることに意味をもたせればゲーム性が高めやすいと思うんだけど、どんなメリットorデメリットを課すかが思いつかない。

まぁこのシステムを入れたいのはなぜか順序立てていくと、
・HPは減り続けるもので、戦闘をする度回復アイテム等でケアしてやらないといけないのは面倒だしケチになりがち
  ↓
・戦闘中に自動回復させるようにして、うまく管理すればやりくりできるバランスにすれば少し気が楽
  ↓
・雑魚相手の戦闘中に防御行動取りまくって回復する抜け道ができてしまう
  ↓
・時間経過にデメリットを持たせれば、戦闘を長引かせることが不利益になり、
 かつ戦闘外で歩き回っている間に自動回復をいれても無駄に歩き回ることに不利益が生じるのでバランスが取れるようになる?

みたいな感じ。フュヴァはこの考え方でステージレベルなるものによってプレッシャーをかけようとしたいたのだけど、一回出たら調整できるからそれほどの制約にはなってなかった。
時間経過は自然回復の他にも、お店の品ぞろえ変えたり、何か相場変動させたりとかいう要素いれたらメリットだらけになってしまうんよなぁ。
それこそ月が落ちてくるくらいの時間的リミットがあれば、行動に取捨選択が生まれて面白くなると思うのだけれど。
例えば採取ポイントでアイテムを採取するのに○○時間かかるみたいな選択肢も悩めそう。
(つるはし消費するとかだとつるはし大量に持っとけばいいじゃんってなるだけだし、まぁ重量システムとの兼ね合いによってはこれだけでも有りか)
ローグライクだと空腹度とかでそういう部分が表現されてるよね。死に直結する要素であることはポイントなのかもしれない。

まぁともかく歩行によって時間を進めるべきか・・、棒立ちしててもリアルタイムで進むようにするか・・ これを決めねば・・
今回はリアルタイム重視で後者の方にしてみようかなぁ・・

バケットモンタージュ #16 お買い物

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ちょっとレイアウトのセンスがなかったんですけど、お買い物画面作ってました。
というのも、デフォの買い物画面だと「買う」→「アイテム選択」→「個数選択」→決定 っていうのがわりと煩わしいと思うんですよね。

そこでショッピングカートのような「アイテムを選択だけさせておいて、まとめて精算する」みたいなシステムにしました。
売り買いはSHIFTキーで切り替えできて、←→キーで個数選択する仕様です。

システム的に、これとこれとこれを買おう!みたいなのがポチポチ選べるのが買い物っぽくて面白いと思うんですが、
こういうシステムの場合、ほんとはアイテムスタックさせない方が1個1個の品物感があって良さそうなんですけどね。
昔作っててHDDとともにお亡くなりになってしまったゲームでは、アイコン表示で1個1個表示させてて良い買い物感でてたんだけどなぁ。

バケットモンタージュ #15 スキルマッチング

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大量のモンスターとスキルをどう設定するか(どれにどのスキルを持たせるか)、
例によって1個1個設定するのは面倒なので何かいい方法はないかと悩んでたんですが、
またタグを使ってうまいことマッチする方法がようやく仕上がりました。

そもそも個別に設定すること自体は手間になってもいいんですけど、
ツクールのデータベース上だと後から追加しようとか思った時に並び替えできなくて修正かけにくいんですよね。
だから例えば「モンスターAにスキルID132を設定」とかすると、
あとでID132から移動しようと思うと、A:132みたいな対応を書いてる部分も変える必要があるので、バグりやすい。
ID変えなきゃいいじゃんという話だけど、並び順は気になるもん。

識別用のID(追加時ID)とソート用のIDを別に設定するのが良い方法だと思われるけど、新しくパラメータ追加せずとも、
そもそもIDより変える機会が少なく一意に決定できる「スキル名」で識別しちゃえば楽じゃないかという考えに行き着く。
(ただし同名スキルは使えないけど)
これなら例えば「モンスターAにスキル名"切りつける"を設定」と、視覚的にも分かりやすい。
処理的にはデータベースを参照して同名スキルを探すことになるので、余計な負荷がかかりそうだけれど、
この点も一度参照したスキルIDはキャッシュを作成して、モンスターIDをキーにして呼び出せるようにしておきました。

それで、種族タグを利用して <闘士> かつ <素手> ならば"正拳突き"を覚えるみたいな感じのリストを作成。
まぁ個別スキルもいくつか設定したいけれど、共通部分はこれで一括処理して良さそうです。
これでスキル設定も気兼ねなく進められそう。

追記. あ、拍手コメントとか全然気付いてませんでした。ネタは大歓迎ですよ!
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