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"回復アイテム"はどうあるべきか

今作での回復アイテムをどういう位置づけにするか、っていうのを考えてました。
RPGの戦術といえば「ダメージを受けたら回復、死なないようにして進む」がセオリーなんですよね。
そこで、いかに回復手段を無くさないように立ち回るかが重要なので、
これに直接影響する「回復アイテム」のポジションはかなり大事だと思います。

回復アイテムをどのようにしてコントロールするか。
重量制もその一環で、回復アイテムの大量買い込みを制限する目的がありました。
それに加えて、今作では「敵ドロップからは回復アイテムは手に入らない」ようにしようかと思ってます。

これはなぜかというと、
「テキトーにやってたら回復アイテムも集まってた」みたいな事態にしたくないためです。
回復アイテムの戦術管理はなるべくプレイヤーに委ねたいんですよね。
あと、終盤になってから下級の回復アイテムをポロッと落とされても邪魔になるということもあります。
(もったいないから使おう→カーソル移動 って地味に面倒じゃないですか)

なので本作では"エリクサーがもったいなくて使えない"ってことが起きないです。
"使うためにエリクサーを作る"みたいなゲームを目指したいので。
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移転

TKOOLNET.SNSが閉鎖するし、アーカイブも兼ねて大して使ってなかったfc2ブログ再利用して過去記事を転載投稿。
ツクラー向けおススメ記事は こちら⇒ http://chicdove.blog54.fc2.com/blog-entry-38.html

fc2ブログすごく便利になってますNE。特に画像アップロード関連とてもスムースになってーる。
リアルタイムプレビューはちょっと邪魔やな。・・オプションでオンオフできた。さすが!

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プラットモンスター #11 重量制を導入してみた

092938107de51b701.png
ふとアイテム方面が気になって、アイテムの挙動どうしようかなーと考えているうち重量制を入れたくなったのでした。

なぜかというと、RPGのアイテムって際限なく買い込んで物量作戦できちゃうことが多いんですよね
でもアイテムの個数限度を低めにしたり、重量超えアイテムを入手できなくさせちゃうと
入手した表示がでてもアイテムは消えちゃう、ってなって所持数に気を遣いすぎてそれはそれで不満がでやすいんですよね

そこで、重量は設定してあるものの、上限を超えて持ち歩くことは可能!ということにしました。
ただし重量超え状態だとペナルティが発生する、みたいなシステムです。

ペナルティは戦闘時に敏捷にマイナス補正とかでいいかな。
あとはゲーム中にカバンとか袋的なアイテムをゲットすると上限がアップするという感じで。

プラットモンスター #10 スキルデータ打ち込み

b1eabd97de51a301.png
モンスターデータはようやく一通り埋まったんですが、次に手をつけねばならないと思っていたのが必須要素の技データの打ち込みでした。
例によってCACAOさんとこのCSV相互変換を利用してエクセルでデータ入力
(図はとりあえずネタをだしていってる最中の暫定的なの)

エクセルを使う利点は、思いついたスキルを次々打ち込んでいったあと一括で並び替えが可能なこと

左の1が並んでるところは分類用IDで、
1:戦闘系、2:状態異常系、3:特殊・補助、4:基本攻撃魔法、5:その他攻撃魔法、6:異常魔法、7:特殊・補助魔法、8:パッシブ
とりあえずこんな感じで、並び替えで最優先されるキーになってます

次のel列は属性IDを入力する欄で、並び替えで次に優先されるキーに。
その次の列は複数属性の場合に追加属性を入力するための欄で、ここは並び替えに影響しなくてもいいかなと思ってるので、カンマ区切りで一つのセルに複数入力してもいいかなと思ってます(じゃないと列数がめっちゃ増えてしまうので)

それから次の列にカテゴリ設定欄を作ってみました。
モンスターで設定していた種族タグのスキル版みたいなものかも。
これはスキルがどんな性質を持つのか分類するためのキーで、技性能には関係しませんが、これを設定することで技のディティールが掴めるようになって分類がかなりやりやすくなったと思います。

残りはスキルの消費MP辺りをキーにすれば、いい感じに自動でソートしてくれそうです。


これはこんな感じで打ち込んでいけば良さそうですが、
問題はモンスターがなんのスキルを覚えるのか対応をどう設定するか・・
モンスター側に習得するスキルを1つ1つ設定していくのが正攻法ですけど、900体も設定するの結構面倒なんですよね

種族タグとモンスターランクから習得スキルを決定する、みたいな方法も思いついたんですけどそんなに手間は変わらないかなぁ・・
できれば後からでも修正効くように並び替えに影響されないような設定の仕方ができればいいけど、
エクセルで別シート参照するしかないか・・もしくはスキル名で設定しておくか・・うーん

"レアアイテム"の悩み

RPGの醍醐味の一つといえば「宝箱探索」だと思います。
でも単に宝箱設置すればいいというわけでもなく、「有用なアイテムが手に入り、強くなれる」ということが喜びに繋がるのだと思うんですよね。

今作もそういう要素は入れたいなーと思っているものの、モンスターゲーなので装備要素が余計になるのが問題で、装備要素をそのまま入れると、モンスター毎に用意した能力値による差別化の意味が薄れてしまうこと。
加えて、モンスター合成などで入れ替わりが激しいと装備付け替え自体が面倒な作業になってしまうのではないか、と。

なので"レアアイテム"の要素をどう表現したものか、という悩みに

装備集めゲーム的な面白さでは、やっぱり一番はランダムエンチャントのアイテムを厳選するシステムみたいなのが面白いと思うんですが、
装備システムとの兼ね合いは難しいなぁ これについてはなかなか良いアイデアが思いつかない!
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