Pluglog

Tkool Replay コメントは随時受け付けておりますので、古い記事でも遠慮なくお書きくださいませ。
Admin
TOP ≫ ARCHIVE ≫ 2014年03月
ARCHIVE ≫ 2014年03月
      

≪ 前月 |  2014年03月  | 翌月 ≫

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
Comments (-) Trackbacks (-) スポンサー広告

プラットモンスター #06 合成アルゴリズム

15d93307de31e301.png
まだ完全ではないものの、エクセルデータが煮詰まってきたので合成システムをまとめていきます。

今ツクってるモンスターゲーは、モンスター同士を合成できるシステムを入れようと思ってます。
でも○○と○○でコレになる、みたいなレシピを書いてくと組み合わせが膨大な数になってしまいます。
そこで考えたのが、種族タグというものです。

◇ 合成アルゴリズムの概念 ◇
まず、全てのモンスターに種族タグ(メイン・サブ・条件タグ)をそれぞれ設定していきます。
メインタグに設定されたものが、そのモンスターの基本種族となり、
合成するとき、合成結果モンスターのメインタグ決定基準として取り出される種族になります。
サブタグは、合成結果を決める際に素材となった二種類のモンスターから取り出されたタグのうち、
組み合わせを決定するためのタグです。例えば魔獣と有翼タグが素材に選ばれた場合、
メイン:魔獣 サブ:有翼 というタグを持つモンスターが合成結果として決まります。
条件タグは、それ以外の条件を設定するためのタグです。
サブタグとの違いは、合成素材のメインタグに条件が含まれている必要がないという点です。
オプション的な条件といった感じです。
それに加えて拡張タグというのも用意してあって、
これは合成条件に含まれないけれど、そのモンスターに付随するタグといったところです。

このシステムにはまだ問題点があって、種族タグには魔獣、有翼といった種類があるのですが、
メイン:魔獣 サブ:有翼 と メイン:有翼 サブ:魔獣っていうのがあると、
一体どっちになるの?って事態になるので、データが一意に決定されるように整えるのが課題に。
DQMだと血統って考え方がありますけど、自分の場合は順序関係なく組み合わせで決定したいです。
ランクが違えば別のモンスターとして扱えるんですが、画像でいうと・・
キマイラとフレイムウィンガーがこの状態だとランクと条件が被ってるのでこのままだとだめですね。
これの場合は条件タグに火炎持ってけば良さそうです。一通り埋めただけなのでその辺整ってない。

あともう一つの問題は、候補が存在しないときどういった合成結果を返すか・・
例えば魔獣系と虫系でなにになるんだよ?!みたいな場合。
全ての組み合わせを用意しておくか、いっそ合成失敗とかにしてもいいのかもしれませんけど。
スポンサーサイト

プラットモンスター #05 データ打ち込み

71093914127de31a001.png
詳細は秘密ッですが、画像のような感じでExcelでモンスターデータの打ち込みしてます
たくさんのモンスターを登場させて、それなりに差異をつけつつも管理がキャパシティオーバーにならないようにしたい そのための最低限の作業量とは何か、と考えていった結果、
まずツクールのエディタだと作業効率に限界があるのでExcelベースに
(データの取り込み方はCACAO SOFTさん http://cacaosoft.blog42.fc2.com/blog-entry-590.html を参考に)
そして打ち込む数値の単純化に行き着いたのでした

◇ システムの考え方 ◇
まずモンスターの基本スペックに対応するランクを設定する
モンスターのステータスはランクに依存して補正がかかる(例えばランク3なら1.5倍みたいな)
それから個別に割り振り点を持たせて、ステータスにばらつきをつくる
例えばポイントが3点あったとしたら、ATK:DEF:SPIの順で3:0:0と割り振れば攻撃が高いモンスター、1:1:1と割り振ればバランスの良いモンスターみたいなのが作れる

そしてこれをExcelで打ち込む こうすると打ち込むデータは単純で管理しやすいし、音楽かけながらでもサクサクできるので打ち込みもけっこう楽しい
補正倍率をあとで一括で調整すれば、バランス崩壊したモンスターとかも生まれないので、それぞれに強みをもたせられるんじゃないかと思う

合成のアルゴリズムも脳内でイイ感じにかたまりつつあるのでそれもまたの機会に・・

アクションモグラ

e37a3be127de312801.png

本日はアクションモグラというロックマン系のアクションゲームを遊んできました。
これフリーとは思えないほどグラフィックも動作もクオリティ高いです。
難易度も適度に歯ごたえがあって、アクションに自信がなくてもお金をためてアイテムを買い揃えればぬるくできるし、挑戦したければ買わずに進めばよいです。
三角飛びが壁に隣接してるだけで発動したりするので、慣れないと少し操作が難しい部分もあります。
しかし豊富なサブウェポンとそのアイデアが面白く、進めば進むほど内容にも味がでてきます。
スタンド攻撃が強いぜー

紹介記事はこちら
http://matatabi-yasiki.blogspot.jp/2014/03/blog-post_3.html

DLはこちら
http://hp.vector.co.jp/authors/VA036419/game.html

シナリオを考える

自分けっこうシステム系の性格なせいか、シナリオが壊滅的に書けないというインフェリオリティコンプレックスを抱え込んでました。
でも最近アニメをいっぱい観てるうちに、どういう話が面白く、どういうのがダメだと感じるか、そのツボについてあることに気付いたんですよね。

それは、キャラクターの心情に納得できるかどうか、感情移入できるかってとこでした。
わりと基本的なことかもしれないんですけど、ほんとに、キャラの感情とか行動が筋道立っていて、それを理解できるだけで面白いです。
大抵つまらんと感じるのは、キャラの行動が突拍子なかったり思考が理解できないやつだったのです。
自分はこれができてないんだわ・・と痛感したので、これをまじで意識してお話作ったら、もうちょっとマシなものができるんじゃないかと思います。

それとStoryEditorってやつ初めて使ってみたんですけどこれ凄く便利ですね!
http://www.vector.co.jp/soft/win95/writing/se051723.html

別にシナリオ書くのとは関係なく使ってみたんですけど、スゲェ便利でした。
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。