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箱庭フロンティア

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息抜きがてら久しぶりにふりーむ!漁って「箱庭フロンティア」で遊んでました。
ウディタ製なのもあってか「片道勇者」風のゲームデザイン。
職業を選んで適度な時間でワンプレイでき、死んで覚える不思議なダンジョン風なゲーム。

結構シビアな難易度で、残り日数が0になると問答無用でゲームオーバー。
大風が起きる前にフロア移動すれば大丈夫とか、闇に呑まれるまで大丈夫とか、そういうのがない。
ラストまである程度計画立てて進む必要があり、基本的に<1行動が回復する手段のないリソースを消費して行う>ことになる。

▽ちょい攻略▽
すごろく風にサイコロを振って出目によって進めるマスが決まるので、運ゲーかと思いきやちょっとしたコツはある。
まず奇数目の場合、奇数マスにしか止まれない、偶数目の場合、偶数マスにしか止まれない法則がある。
けれど開けた地形ならぐるぐる回ったりして、出目よりも少ない距離のマスへ進むことができる。
なので行きたいマス目がある場合は、そこに隣接するようにすれば、1,3,5のどれがでてもいけるので1/2の確率にできる。
例:★現在地、■宝箱とした場合、3がでたとき、5がでたときのパターン
■□□     ■←□     ■←←
★□□     ★↑□     ★→↑
これに偶数マス進む靴があれば100%になるので、そういうことを考えていけば止まりたいマスに止まる確率は高められる。

~ステ振りと戦術~
どのステもけっこう重要。職業によって伸ばしやすさが変わる。
HP:振っても回復はしないので物理耐久面に限っては防御より優先度は劣る。
   回復手段があるなら防御と等しいかそれ以上の価値になる、実質的に魔法ダメージへの耐久も増えるので安定感が高まる。
攻撃:物理特技を使うならこれを振っていないと威力が全然伸びない。
   素早く敵を倒せればその分被弾も防げる、攻撃は最大の防御。
防御:序盤は特に重要、敵の攻撃はやたら痛いので振ってないとすぐ死ぬ、生存に直結するので基本多めに振りたいステ。
精神:序盤はいらないが、魔法を使う敵が出始めたら防御と同じ価値になってくる。
敏捷:敵より早く動く、より多く行動することも生存に大きく関わるので振れるだけ振りたい。効果量は他よりわかりにくいが影響は大きい。

どれも振るのがベストだけれど、戦術によっては振らないで進む方法も考えられる。
①防御魔法型:魔法が攻撃に依存しないことに着目して、攻撃を捨てて魔法や状態異常をメインに戦う戦法 鉄壁の耐久で安定感。
②攻撃特化型:攻撃と敏捷をひたすら振りまくり、相手に行動される前に倒す。攻撃と敏捷が十分にあれば可能。

騎士や魔法使いなら①、格闘家や盗賊なら②が相性の良い戦法になるはずだが、
実際には①は終盤火力不足に悩まされる、②は倒しきれないときに即死するリスクがこわい とか欠点も

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特性特化型なんてのも面白い。 これなんかかなり無敵感があった。

~特技について~
-物理
パワーナックル/アイアンフィスト:回数が多いので、攻撃を振ってるならかなり役立つ
居合斬り、鉄槌:両者とも威力は十分だが、回数が少ないのとウェイトが大きいのが欠点
影払い:ウェイトが短く、回数もそこそこで使い勝手がいいイメージ
せっかち斬り:即時発動なので相手の行動の手前で使えば連続攻撃できたりするのが利点
捨て身:威力、ウェイト、使用回数どれも優秀、倒しきれる相手ならばデメリットが気にならない
痺れ刃、パニックハント:単発で強敵を無力化する手段、単体相手にはかなり優秀
なぎ払い:全体攻撃できるのはいいが、攻撃がある程度ないと倒しきれず・・
ダンジョンで手に入る伝説級の特技:だいたいめっちゃ強いが回数が少なめだったりするのが欠点
-魔法
マナ系:使用回数が多い、特技の入れ替え機会が少ない旅のとき重宝する
フレア系:マナ系より威力が高め、使い勝手が良い
ウィンド系:ウェイトが短め、先手を取りやすいのが利点
ダーク系:威力がかなり高い。ある程度の敏捷があればこれでワンパンできることも多いので結構オススメ
フリーズ系:全体攻撃でバランスが良い
セント系:回数は少ないが、全体攻撃で出が早い いざというときあると強い
ライフェル系:HPを減らす戦術の場合は、ダーク系を超えるダメージを望め、出も早いのでかなり強力
フル系:回復できる ただし戦闘中のみなので相手の攻撃が激しい場合は追いつかないことも・・
リフール:持続回復 泥沼戦闘の場合はわりに活躍する
オフハンス/ディフハンス:強化のためにウェイトがかかるので少々扱い辛い
-状態系
スリープ:もっとも素早く無力化できるが、その分効果量が心もとない
サイレンス:魔法や特技を使う相手にはかなり効果的だが、それ以外に微妙なので汎用性で劣る
パニック:かければ1体無力化+運が良ければ倒せるのでかなり頼れる ただし効果時間が短いので過信は禁物
パラライズ:長めの時間無力化できるので、余裕を持ちやすく信頼度は高い
-特殊能力
毒の扱い:毒沼や王城で搦め手を選べば入手しやすい 発動率も高く効果も期待できる
      毒状態は敵が行動する度にダメージを与えるので、自分の防御上昇、回復などと相性がいい
眠れる帝王:たまに眠ってしまうデメリットはこわいものの、結構有用
先手必勝/背水の陣:状況を整えれば、ダメージをかなり伸ばせる
守り固め/警戒:ダメージを減らす手段 消極的な効果なためこれに1枠割くかが悩みどころ

~アイテムについて~
日数消費なしに行動できる点が非常に有用
逆に言えば、アイテムを取るために日数をかけてしまうと本末転倒
○マスの靴系:日数消費せずに確定ダイスをふれるようなもの、しかも安いのでなるべく買い込みたい
         偶数靴は偶数マスにしか止まれないが、奇数靴は偶奇をずらせるのが利点
堅実家の靴:○マス系の上位互換みたいなもの通路系のマップ、ダンジョンでは重宝する 温存しすぎるのが欠点
倍速の靴:使用回数が3でしかもダイスが増えるので、日数短縮+3以上の効果を見込める 場合によっては〇マス靴より有用
イカサマの靴:目押しはかなりゆっくりなので好きなところで止めれる ○マス靴の上位といっていい 
宝探しの翼:これ一つで宝箱2個分&移動短縮になるのでオススメ
寂しがりの翼:街に移動すれば道具屋でまたアイテムを買い込めるチャンス
祈りの翼:クリスタルはちょうどマスに止まる必要がないので、序盤は売ってもいい程度のアイテム
ぶっとびの翼:日数消費なしでランダムイベントを起こしたい用みたいなもの 他に移動系がないならほしい程度
ブックマークの翼:クリスタルのそばで始まった時に登録して戻ってくる用? 使いにくい
           登録した後に、フロア移動してから使うとマスのないところにいけたりする・・(バグ?)
回復薬系:戦闘時にも使えるので、HPを減らした状態をキープしているときなどは1つは持っておきたい
      頑丈や元気は戦闘が多そうなフロアで使い切り、
神頼み、神速の杖:強敵が現れた際の保険になる、戦闘に不安がある場合は持っておきたい
怒りの杖:特技との組み合わせでノーダメ勝利を目指せるが、単体ではそこまで使えない
経験の杖:EXPを増やせるで非常に有用だが、使うのを忘れがち
ギルドの書、VIPチケット:リサイクルが来たときに、特技を全部売り払ってこれを使うとおいしい
浄化の書、創世の書:使いどころが限られているので基本売る

※戦闘アイテム系は使用時にバフのターンも進むっぽいので、使うタイミングに注意 ・・リフールとはコンボできる

~地図の選択について~
個人的に面白いなーと思ったのは「旅商人の地図」。
このゲーム、特技やアイテムの使用回数が減っていても買い取り価格は同じというところがみそで、
強力な特技を使いつつ、使用回数が減ったものを下取りしてもらって新たに買いなおすことで損せず繋いでいくことができる。
HPをわざと減らしたり毒の沼に突っ込んだりして、パッシブ系のスキルを覚えては売ることもでき(買い取り額も高い)、
戦闘をしないでもどんどんEXPを生産できるのがまさに旅商人的で面白かった。
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全Sキャラも作れちゃう!

一方で超絶難易度で苦戦しているのが「名もなき物語の地図」。これ頭おかしいくらい難しい。
特技の枠が少ないために稼ぎプレイがし辛く、職ボーナスも地図ボーナスもなくステも伸ばしにくい。
ギリギリやりくりしてなんとか中層までいくも、ニワトリに突かれて何度昇天したことか・・
防御特化にしても耐久が追いつかず、敏捷振っても攻撃力不足。これの攻略が最後の難題になりそう。

▼総括▼
遊びやすくて取捨選択をいい具合に悩める楽しいゲームでした!
ある行動に応じて突然能力を覚えるところ、搦め手で窮地を乗り切ったり、道具をやりくりして状況を良くしていったりが特に面白かったです!
不満要素を挙げるならば・・
・日数不足のゲームオーバーがかなり悔しい点
 ゲーム始めた最初のころはとくに、日数調整の加減がわからずかなり焦らされる感もあり、
 もっと探索したかったのにー、とかあと数歩足りずで・・みたいなことがよくあった。
 まあそういうルールである以上当然なのだけど、戦力的に整えていった面が戦力的に崩される分には納得がいくが
 日数で終了するとなんとなく理不尽に終わらせられてしまうような気分になる。
 最初らへんならEXPを消費して神のご慈悲でエクストラデイを獲得!みたいな救済措置があってもいいかなと思った。
・ラストで全力を投じれない
 最後にする冒険者登録は特技の回数なども記録されるので、
 ラストの方はただただ温存して、クリスタルすぐ移動みたいな感じになる。
 なんとなく踏破した!というより逃げ延びた!みたいなクリアの印象になる・・
 なのでラスト移動時にボスマップでボス戦、ボス戦時使ったスキルは全回復してクリア時登録される みたいなのが良かったかも。
・探索パート作業ゲーすぐる
 初回挑むときは結構やりがいがあるけども、一度クリアできたら二度目以降はほぼ確実にクリアできるので・・
 地図がランダム入手なので何度か行きたくなるけど完全に作業ゲーになってしまう。
 一度クリアしたパーティは参加できない、とかいっそ自動化してほしかった勢い
・慣れてくるとステ振りがちょっと手間
 毎階層じゃなくても良かったんじゃないか、みたいな。
 たとえば5回層毎や、そういう施設のマスに止まった時のみ、とか。
・階層ごとに手に入るアイテムにバリエーションが欲しかったかも
 敵の種類や、地形は変わるけど手に入る特技やアイテムが変わらないのがなんとなく味気ない・・
・道具屋を上に持ってきてほしい
 街に止まった時にだいたい利用するのが道具屋で(宿屋って人もいるかもしれないけど)
 カーソル動かすのにたまに失敗して宿屋選んでしまうことが・・これもうただのワガママだけど
・隠し職みたいなのほしかった
 竜騎士とか・・俺Tueeみたいな職が最後にあっても良かった

こんなところだけど、もちろんゲームにハマったからこそでる要望点みたいなもの。
久々のプレイ感想日記でした。
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Vagante Alpha Revision 6

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Vaganteがバージョンアップでオフライン?マルチプレイ対応、新キャラ(魔法使い)追加、新マップ追加、アイテム・エンチャント各種追加、etc..
と面白そうなことになってたので、またもや遊んできました。リクエストもいただいたので再度Vagante記事も書いてみます。
Vagante 公式サイト(ムービーを見れるよ)

長いので追記で攻略記事

ユトレピアの伝説

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現在開催中のウディコン第六回より「ユトレピアの伝説」を遊んできました。(verは1.05~1.12間)

お分かりだろうか、このスクリーンショットぱっと見で溢れ出るレトロ感。
これがなかなか手が込んでいて、ドットは三色縛りで音楽は8bit調で流れる徹底っぷりが古き良き時代を彷彿させる。
といっても自分はぎりぎりレトロゲー世代ではないのだけれど(初めて買ってもらった据え置きゲーム機は64だった)
ミネルバトンサーガ(FC)という昔のRPGを唯一遊んだことがあって、この作品には今もゲーム制作姿勢に大きく影響を受けていると思う。

かつてのゲームの何にそんなに惹かれたのかというと、大雑把にいえば"冒険感"だろうか。
容量が限られているためか説明に乏しく、わりと適当にほっぽりだされて次の目的地やゲームの進め方で困惑することが多々ある。
そんな中で新しい町を見つけたり話の中からヒントを得る手探り感が、冒険をしているという感覚に迫ってくるのではないか。
最近のゲームは結構親切で次はどこへいけば良い・何をすれば良いというのがわかりやすいのは良い点なのだけれど、
あまりにも道順が決まりきっていると、サクサク進めはしても一本道のようでつまらない部分もあるのかもしれない。

その点、ユトレピアの伝説はまさにレトロゲーらしい手探り感を用意してくれているように思う。
武器は何がいいんだろうとか、まほうってどうやって使うんだこれとか、次何したらいいんだろう?とか、
やってるうちにだんだん掴めていくゲームスタイル。フィールド移動にも自由度があって、終盤に訪れるべき町に最初から向かえたりもする。
むれるどくろ がいっぱいでてきたー!と思ったら、あ、これまとめて一体か、とか 画面いっぱいのすごいでっかいのでてきたー! とか、敵に出くわすだけでも面白い。
あらゆる面でオリジナリティの高い世界が広がっているので、次は何が待ち受けているんだろうかと全くの未知数だからこその冒険感!

ちょっと踏み込んだ部分はMOREで

Vagante

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海外製の洞窟探索アクションフリゲ「Vagante」をご紹介。 最新版のDLはこちら
またたび屋敷さんの紹介記事はこちら http://matatabi-yasiki.blogspot.jp/2014/07/vagante.html

ランダムで形成されるダンジョン+ランダムで能力が付与されるエンチャントシステムで、どこかローグライク風味だけれど、
実際触ってみるとバリバリのアクションゲーで、初見はなかなかの鬼畜難易度なゲーム。
現バージョンのゲームの目的は3体のボスを倒す事っぽいけれど、そのまま潜り続けることもできる。
いかにアイテムを揃えながら生き延びて奥に進み続けられるかっていうのに挑戦するのが楽しく、何度でも遊べるゲームだ。
知識があればあるほど上手く立ち回れるようになっていくので、プレイヤースキルによって生存率を上げていけるのが良いさじ加減。

ちなみにキャラの選択は、初期装備とステータスにスキルが異なる。
男キャラの方が体力が高く、攻撃力とリーチのある装備を持っていて、剣の扱いを強化したり防御面を高めるスキルを得られる。
女キャラの方は攻撃速度に優れ、最初から弓も持っている。短剣や弓の扱いを強化したり、回避面を高めるスキルを得られる。

追記は攻略記事

ソーンストラーナ

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http://www.freem.ne.jp/win/game/6888
これやってました。

自分で自由に作成したキャラで、6人までのパーティを組んで迷宮探索していくダンジョンRPG系。こういうの好みなんですよねー
職業選択とかスキル振りがネトゲ風味で、組み合わせを考えるのが楽しい。
職バランス戦闘バランスがよくとれてて、さくっと遊べるボリュームながらパーティを変えて何度も遊びたくなるくらい豊富な職業と戦術の多様さ。

長すぎず、少なすぎずのこの内容は理想的でした。でも何気にこのゲームスキル設定細かくて凄いんですよね。
なんか会心率とか貫通率とか他能力依存威力とか属性強化とか……これどこまでがACEに備わっている機能なのやら。
これ設定するの相当大変ですよ。(ちょうどスキル作ってたこともあって)

そういうの含めて、ここまで面白みを凝縮するっていうのは、年季入ったこだわりを感じました。
職ごとに尖った性能を持ちながらも、それぞれの相性関係や使い分けが活きるバランスが絶妙です。


ちなみに自分がやってて役に立ったオススメは
・エクスプローラー系
 戦闘外で便利なスキルが色々ありつつも、戦闘でもキャンプファイヤーで回復こなせる器用万能
・マジシャン系
 晩成型だけど、一斉に敵を葬ってくれる高い火力で中盤以降大活躍
・コンジャラー系
 状態異常はMP消費も少なめで、先制で敵全体を無効化しうるために序盤から終盤まで長く頼れた

こんな感じ。けどパーティのバランスを見て、火力役、補助役、妨害役・・みたいにバリエーション揃えることが総合的には大事かな。
相手に合わせて戦略を立てるのが有効だし、それが醍醐味でもあるゲームでした!

アクションモグラ

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本日はアクションモグラというロックマン系のアクションゲームを遊んできました。
これフリーとは思えないほどグラフィックも動作もクオリティ高いです。
難易度も適度に歯ごたえがあって、アクションに自信がなくてもお金をためてアイテムを買い揃えればぬるくできるし、挑戦したければ買わずに進めばよいです。
三角飛びが壁に隣接してるだけで発動したりするので、慣れないと少し操作が難しい部分もあります。
しかし豊富なサブウェポンとそのアイデアが面白く、進めば進むほど内容にも味がでてきます。
スタンド攻撃が強いぜー

紹介記事はこちら
http://matatabi-yasiki.blogspot.jp/2014/03/blog-post_3.html

DLはこちら
http://hp.vector.co.jp/authors/VA036419/game.html

ジャリネスハート

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久々にハマったゲームだったので布教 カードゲームアドベンチャー「ジャリネスハート

なんとツクール2000製なんですが、ドットモーションやイラストにこだわっていて、ツクールっぽさを感じさせない出来。
何より、カードゲームと物語演出を掛け合わせた展開が熱いです。ボイスもあり!
5章はきっと誰でも盛り上がると思います。すげーオモロイ。

ゲームシステムもなかなかよくできていて、ボリューム的にはすっきりまとまってますが、色んなカードを組み合わせて遊べる満足感があります。
デッキ構築の操作性や、サブデッキをたくさんつくれないという難点はあるんですけども。

個人的にはプレイヤーキャラはファラオプリンセスがめっちゃ堅くて盤石感ありました。本編も負けなし。
戦術的には火の蔓延する魂でレジスト下げながら火柱やらフレアーで焼いたり、
光の蓄積+系でマナブーストしたり、マナ泉の案内人や万能薬がすごい使える子。
水は閃きや満たされる欲求でドローブーストが可能 足元の水なんかも妨害しつつドロー効果がついてるので結構好き。
闇はフライングソードのマナ加速力とさじ投げのハンデスが強いと思いました。
序盤は光や火が使い勝手いいかな? しかしまだまだセイクリッドが奥深いので探究していきたい。

ゼリーのパズル

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久々に自分のフリゲ史に刻まれた一作となったゲームがこちら「ゼリーのパズル

るしと氏がRPGの謎解きを考えてたので、RPGにでてくるパズルとか謎解きってどんなのあるんだろうと、ちょっと調べてたらいつのまにか本物のパズルゲーにたどりついてしまったという経緯なのですが、このパズルの完成度が凄まじい。

シンプルでとても簡単そうに見えるのに、無数の選択肢があってとてもやりごたえがあります。
ぜひどんなもんだろーと一度挑戦してみてほしい逸品でした。すばらしいです!!

Cookie Clickerをやってしまった

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巷で話題の『Cookie Clicker』に手をだしてしまった……!

面白いな―クッキー

このゲームの目的は「クッキーを焼くこと」で、
より多くのクッキーを焼くためにクッキーを焼くという実にシンプルな内容となっている
しかし妙に中毒性が高い なぜなのか?

それは、CpS(Cookies per Second)一秒間に何枚クッキーを焼けるかという生産効率が
可視化されていることにより、アイテムを得る毎に成長を実感できることからではないか。
RPGであっても、最も成長を実感できるのは能力値やダメージなりの数字がでかくなることだと思う。
ある意味RPGの育成要素だけを切り出し究極自動化したかのようなゲームといえるのかもしれない。

そして、どの施設を次に買うのがコストパフォーマンスがいいか、などと考え始めると
"数字の面白さ"に行き着く。計算式とか頑張れば求められるので、法則調べてエクセル組むの楽しい。

ページを開くだけですぐに始められるブラウザゲーとしての手軽さの面も大きいと思う。
サイト飛ぶ→DL場所探す→落として解凍→GameStart→NewGame の手間はそれなりにでかい。
ツクールゲーだとzipひらくと圧縮exeでてくるなんていうのもよくあることだったり。

その点、クッキーは興味本位でアクセスしてクッキーを押し始めたら止められなくなって、
中毒者が続出してしまうような危険なゲームともいえるが・・
生産系としてのゲームデザインはグラフィック面・数値設定共に良く、優れているように感じた。


プレイ副作用
・何万人みたいな言葉をみてもクッキーと比べたら・・と数値感覚がおかしくなる
・○時間みたいな言葉をみるとクッキー何枚焼けるかを考え始める
・視界の隅にゴールデンクッキーの幻覚が見え始める
・クッキーを焼く夢をみる

東方魔幻想

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東方魔幻想』やってました!

VX製の東方二次創作、会話はところどころ味がでているがストーリーはほぼない探索討伐系のRPGで
旧作・書籍等を除く星蓮船までの65キャラのうちから自由に8人までを選んでパーティを組めるという凄まじいゲーム。(実際には討伐目標キャラをパーティに入れる必要があり、1~3人分の枠を割く必要があるのでメインで使えるのは6キャラくらいが安定)

行動の自由度が高くマップがVX製とは思えないほど広く感じられる作り込みで
探検ゲームとしても非常にワクワクさせられる。

画像①:そうそうたる面々・・
画像②:最初に組んでみた紫色パーティ
画像③:最終的に使ってたパーティ

◆とても優れているところ
高速化機能が充実していて、SHIFT戦闘の速度が凄まじい速さ。
準備さえ整えれば雑魚戦はまさに一瞬で勝負がつく。エフェクトが凄い勢いで流れるのでやけに爽快。

さらに、とあるメイドの月時計を手に入れるとゲームのFPSすらいじれるようになる。
これがもう革命的にプレイが快適になってパナい。
キャラクター毎にスキルや性能さが分かれていて、スペカ選びも楽しい。

◆残念だった部分
高速化が便利すぎるせいか、アイテム集めにちょっと興じていただけでレベルも凄い勢いで上がってしまい、ボス戦も一通りオートでこなせるくらいにぬるくなってしまった。
装飾品に%アップのアイテムがあるせいか、重ねてつけるとインフレ起こすせいかもしれない。
あと人里で買える鎧が万能すぎて、個別にある防具が製作難しいのと耐性の薄さで魅力がなかった。

また、せっかくキャラが多様なのに、レベル差が埋め辛く一度決めたパーティから乗り換えにくい。
付け替えの手間や装備代を考えても、選んだキャラ以外がまったく活かせないのは勿体ない。

キャラの相性効果、このシステム自体はいいのだが効果が一律5%上昇or下降なので、
相性悪いキャラ同士で使いたくないしどうしても相性の良いキャラを合わせたくなる。
これはキャラ選びの自由度を損なってしまっているような印象。
「盗む」持ちの中でも一部のキャラが優秀すぎて、図鑑を埋めるとなると盗みキャラ枠が固定されてしまうのもキャラ選びを狭めている。

あと属性やら状態異常大杉です(人のこといえない)

まぁこんな文句が多いほど、ポテンシャルが非常に高くめちゃくちゃやり込めるゲームであるともいえる凄まじい作品です。

★ちなみにマイパーティ 
・こあ
 防御寄り、何でもこなせるバランス型
 魔力の伸びも良く、SGを消費しない範囲魔法や3回攻撃魔法を持ち、
 雑魚殲滅にもボス戦でもいい活躍してくれました。さすがお付き。
・パチュリー
 メイン火力。どの作品でも典型的な魔法使いキャラとして扱われるが、この作品でも例外なく
 魔力が伸び、物理防御が弱いわかりやすい性能。
 最初から物理属性に対して弱点が備わっているのだが、
 人里の鎧をつけるとそれが補われ、再生結界と合わせて鉄壁に。
 EXチャージすると賢者の石グラに変わり、凄まじい全体連撃を浴びせる。
 属性符多様で技選択も面白いがほぼこの子単騎で薙ぎ払っていった・・。
・優曇華
 アイテム効果アップ能力持ちを活かし、敏捷特化アイテム係。自然癒と一緒の役回りじゃねえか!
 どの作品でも全体的にステータスを活かせるタイプやな(器用貧乏) 
 EXスペルからのラストスペルはちょっとかっこいいけどあんま強くない。
 全体攻撃がないので、高等自然魔法覚えさせると使いやすくなった。
・てゐ
 キャラ相性だけで選択したものの、あまり性能はヨクナイ。
 盗むが使えたり、全体補助ができたりするがいまいちな活躍ぶり。
 しかし最終的に通常攻撃に状態異常つけまくって嫌がらせするという、てゐらしい戦法に行き着いた。
 貫通技がないのでジャッジ覚えさせるとメタル狩りにも良さげ。

■ともかくとして
非常に遊べるゲームでした。個人的に最高に好きなタイプのゲーム。
でもやっぱり、能力値の伸びはある程度制御した方が良いですね。
%アップ系の装備や、ステ振り系、レベルアップの必要経験値などなど、
こういう要素が重なると乗算的に能力値が増えてしまったり、
一点で伸ばしやすくなってしまうので、バランスとりが難しくなります。

ある制限下の中で攻略する楽しみ、というのがこのゲームはなかなか見出しにくかった、というのが
もったいないところかもしれないです。プレイヤーが自ら制限をかければいいことではありますが・・
やっぱりプレイヤー側としては全力を出し切った上で、辛くも自由度の高い難易度というのを求めたいとこですよね。逆に言えばそういうゲームを作りたい・・。

まぁまじでいいゲームでした。これは誰かと語り明かしたいレベル!

東方自然癒

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東方自然癒』をプレイしてました!
このゲームは東方二次創作作品でありながらフリゲ2011ベストで1位争いをしたほどの人気ゲームだそうで、東方も好きなのでどんなもんかと思って遊んでみました。
(前SNSのツクシィでも関係記事を見かけてた気がするのですが、ああ今にして読み返したい・・)

まず見所について
◇ここが良い!
・ATB戦闘がとても軽快!
 この爽快感を生み出しているのはやはりサイドビューアクションとアニメーションの力だと思う。
霊夢だったらお札が飛んでったり、魔理沙ならカラフルなレーザーがでたり、という再現度だけでも見てて楽しいもんだが、テンポが良く快適さが損なわれていないのも良いところ。
・派生発動
 そしてもう一つ戦闘を飽きさせない秘訣が、風属性武器や強化スペルを使った時に低確率で強力な派生効果が発動するシステム。
この"低確率で発動する"というのがみそで、当たらないことが多いがたまに当たる という仕組みは"もう一度やりたい"という気持ちを促進しやすい。
同じスキルを使い続けると単調になりやすいRPGの戦闘に最高のスパイスを加えた方法だと思う。
そしてまたエフェクトが格ゲーのコンボのようにつながるさまが最高に気持ちいいのである。
・装備回収が楽しい
 再戦ボスだったり、宝箱だったり有用なアイテムが次々に手に入るのでそれを見つけるのが面白い。

◇シナリオと探索パートの適度な転換
 自然癒はストーリーにも定評があるが、それをプレイヤーの目的に置く構成もうまい。
しっかりと何が起きて、何を理由に、次に何をすべきかっていうものが提示されて探索パートという流れが組まれている。 なので次に進むのが自然と楽しみになった。

◇常時スペル
 個人的にすごく好きで楽しみだったのがこの常時スペル。ある能力を犠牲にある能力を%アップしたりするパッシブ系スペカなのだが、
その上限値が毎度ばらけていて、意外とデメリットが大きかったり目的を考えると非常に有用だったりというのがうまいこと多様にあるのだった。
SSとって能力上限前と後見比べてにやにやするという謎のご満悦。


◆苦手だったり若干の不満点だったところ
・知らないと不利益を被る要素が多い(しかも取り返しがつかないものも)
 いわゆる期間限定イベント、いついつまでに撃破してないと隠し要素でない!とか初見じゃわからん!
古いアイテムが後々利用できるようなるとか、レミリアの【成長】だとか、ゆっくりシューティングの更新ボーナスとかも後に知ると損することも。
・血の話がいっぱいでてくるのが痛々しい・・(だからこそシナリオ効果があるのかもしれないが)
・再戦ボスのドロップ率がちょっと低すぎて作業ゲー化が進んでしまった。後半さらに低い!(瞬殺できるようになれば楽だが)
・振り分け・編成・セットなど設定項目が多くメニューの行き来が面倒(項目とカーソルの移動先が分かり辛く特に最初はとっつきにくい)


☆お気に入りキャラ(メインで使ってたパーティ)
・魔理沙
 グランドクロスのエフェクトかっこよすぎでしょう 序盤は風武器でお世話に
 全体的にアニメーションが長いので唯一奪取スペカでなんか覚えさせようかと悩んだキャラ
・うどんげ
 とある翼を手に入れてからが真骨頂 アイテム係としてせっせと働き回る
 テレメスメリズムも特殊なスペカながらダメージ増長にお役立ち
・咲夜さん
 ただでさえ風武器が強かったが、マジカル咲夜ちゃんスターを手に入れてからというものラピッドブローチつけて雑魚掃討係に躍進しました
・れみりゃ
序盤は特徴が薄かったが、スピア・ザ・グングニル習得してから高い精神も活かせて爽快
・アリス
 途中加入で属性武器もないので使えないとか思ってたらスキルの性能が神がかっていた
 終盤まで物理耐性敵に対しても無関係に掃討できる上、ノータイム・状態異常も強力で反射割れる凄まじい性能 そしてアニメーションが高速なのもミソ

★他のキャラ
・霊夢
 バランスがよく、パーティに入れていると盤石感があるが戦力的には少し地味
・もこたん
 戦力的には鳳翼天翔が高性能だったものの、敏捷の低さとアニメーションの長さで雑魚戦には抜擢されず待機メンだった
・葉さん
 リーフストームが神スキル リーフスパァァク!!は魔理沙と同様エフェクト長いので常用するには少し選びにくい だがそれを除くと戦力スキルがないのであった
 完全回復係として後衛に付き添ってくれました
・中国
 スペカ優秀、わかりやすい脳筋タイプでステ振りも困らない。物理なり魔法なりに寄ってるキャラの方が特徴だしやすくて伸ばしやすいのはどのゲームでもあるあるかも。

それぞれ特徴が立った性能を持っていて良かった。ステータスの特徴欄にその辺のポイントが書いてあるのも良かった。


EX以降はまだやってないけど、とても楽しめるクオリティでした!ぜひ遊んでみてほしい一作です。
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