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バケットモンタージュ #45 スキルリスト

また期間がだいぶあいてしまった
白状すると4か月くらいエルソの大型アプデが楽しくてハマっておった

でも制作自体はぼちぼちしとりました…
友人氏によるテスプレで挙がった修正箇所等のやることリストみたいなの作ってそれが打ちかけ状態で
以前のバグ再発しないかのチェックもできてないのでまた最初からテスプレすっかーというところで
補助系スキルの効果とかを全く埋めてなかった(スキルの形式だけあった)ことに気づき
どうせならこれを埋めてからにしよう・・ということに

そんなこんなでスキルデータ補完を一生懸命やっていた
その副産物的にスキルリスト画面でけた
20180622175927.png
これも図鑑要素にすればいいかな
このゲームは覚えるスキルはモンスターの種類によって決まっているので
モンスターコンプすればスキルリストもコンプされるはず
パーティ加入時に図鑑フラグ入れていけば良さそう

できればソート機能とかもつけれるようにしたい

スキルマッチングもかなーり大雑把だったため習得スキルもまばらだったが
そこでふと思いつきで習得数が規定数未満のやつをゲーム内で抽出するプログラム走らせてみたり
20180622181226.png
するとスキル数が少ないやつがリストアップされるので
そいつになんかしらのスキルをあてがったり新しいスキル作ったり
・・・という作業が思いのほか面白いのでだらだらやってた

あとパッシブスキルばっかり凝ってたけど
一部のアクティブ系スキルも特殊効果持ちをいくらか増やした
相手の持ってるスキルをコピーするスキルとか面白いのもありあす

まあスキル周りはようやくこれで一応は完成ということにしておこうかな
追加スキルとか作ってエクセルベースの作業してると場合によってソートによってID変えたくなって
ID変えるとセーブデータ引き継げないという問題あるんすよね
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バケットモンタージュ #44 デストプレイ゙

新年あけおめーと言ってる余裕もなく
12月年末頃から未完部分もある状態だけど友人にテストプレイをしてもらっているのですが
うーんでるでるばぐでるでるばぐ

前作よりもさらに自作や改造部分が多くなったことで設計段階の未熟さも浮き彫りになったり
特にひどかったのは例えば・・
なにかの処理の前にツクールの変数を代用変数として使いまわしてたら
パーティ加入時のレベルを指定する変数に、入手アイテムのIDを保持させておくのが入ってて
レベル883みたいなのがいきなり加入するとかいうすごいバグがあったりした
テスト段階で見つかってヨカッタネ…

そんなのはまあバグとしては笑える方で
imgpsh_fullsize_distr.png

やっぱり一番こわいのはスクリプトエラー…
これがなかなかぽんぽん出る

たいていはちょっとしたうっかり記述ミスとかですぐ特定できるけど、再現性がなく偶発的に起きるやつが一番厄介で…
いま困っているのはゲーム内に1個しかないはずのランダムアーティファクトが複数出現していて
片方のデータが消えるともう一方のデータを参照したときにエラーでちゃう、みたいな問題

今作はランダムアイテムのシステムを無駄に凝りすぎたせいで
データベース上限を超えてアイテムを生成できるように改造してしまった

そのままだとID数がどんどん膨れ上がって、データ量が膨大なことになってしまうので(一度ID数増幅バグも起きたり…)
アイテムを捨てたりした場合に破棄されたアイテムIDを再利用できるようにIDリサイクルの処理を入れたりした
例えば…
ID101:大根ソード
ID102:ニンジンブレイド
ID103:チクワチャクラム

.とかあったとしてID102:ニンジンブレイドを削除したら
ID102を破棄済みナンバーとして記録して空きデータ扱いに、次にランダムアイテムが作成された場合は

ID101:大根ソード
ID102:爆熱ポテト砲
ID103:チクワチャクラム

のような感じで再利用されるみたいな
※アイテム名は適当です

この処理自体は問題なさそうで何か他の要因で偶発的に起きるバグっぽいけど
どういう状況で複製されてしまうのかが謎で調査中…という

~~~

バランスも難しい!
RPGのレベリングの楽しみは残しつつ、適正難易度で遊べるような調整をしたいのだけど
今作はその工夫として、「あるレベルに到達するためにはある程度のレベルの敵を倒さないと経験値がおいしくない」
というような計算式でどんくらいのレベルに到達できるかを調整しやすくした、というのがある
けれど1レベルの重みがけっこう大きいので難しくなったり簡単になったりがけっこう顕著にでてしまう

テストプレイで自由に遊んでもらったところ
固定レベルを決めずにこちらのレベルと連動するサブマップみたいなところがあって
メインクエストのダンジョンへ行く前にそこで効率狩りされたらメインが超絶ヌルゲーになるという大問題があったり

理想としてはレベリングしても適正レベルからせいぜい+2~3くらいまでしかあげれなくて
スキルやモンスターの組み合わせで攻略してほしい!という感じだけど
なかなか難しそう

まあフィードバックを得てモチベも高まり、序盤のわかりにくさとかも改善できてきてて良さそうです
一人で作ってると繰り返しテスプレのマンネリやらモチベ低下スパイラルでやばかったので再起動しつつ充実しております

バケットモンタージュ #43 ミニゲーム

8/13あたりにPCトラブルがあり戦々恐々としていたも
無事修理で戻ってきて事なきを得て本当に良かったー
(マザボの故障でデータに損害はなし、でもバックアップはちゃんとこまめに取ろう・・)

そして安堵と共に、今度こそ作り上げたいという気持ちも再確認する
しかし、なぜか急にやりたくなったミニゲームを作り出している始末

かつてWindowsLiveMessengerに付随してた「7ハンドポーカー」というトランプゲーム
個人的にトランプゲームですごく面白かったので、それをちょっとアレンジしたカードゲームを作り中
ミニゲームを何か用意したいなと思っていたのでまあよしとしよう!
20170823132944.png

ルールはシンプルにポーカーがベースなのだけれど
普通のポーカーと違って、場(フィールド)の概念があって、場のどこにだすかという選択ができる
お互いにカードを伏せあって、正面にお互いのカードが揃ったらそれをオープンして役の強さを比べる
勝利した場合は、その場のコインをもらえて、最終的にコインを多くとった方が勝ちというもの

つまりロイヤルフラッシュを揃えて一つの場で勝ったとしても、
ワンペアで二つの場所で負けたらトータルで負けになってしまうというわけ
ターン毎にカードを補充する機会が得られるので、いらないカードを捨てて後のチャンスを残す
とかいろいろ戦略が考えられるのが面白いところ

とりあえずCPU君はランダムにカードと場を選ばせるようにしたので今のところ戦略もなにもないのだけれど
そこそこ役を組んでくれる程度にはしたので対戦はできそうかも・・というとこまではこぎつけた
トランプの絵柄の代わりにゲームのモンスターグラフィックを使ってるので世界の演出に一役買ってくれる・・かも

バケットモンタージュ #42 メニュー欄不足

テスプレしてて思った点 また浮上
RPGでダンジョン探索してるときに、装備アイテムを見つけたりするとメニュー欄を開いて装備変更・・
というのはよくある流れだけれど「メニュー欄で装備変えられるのは果たしていいのか」を、わりと初期の頃考えていた

というのもボス前とかで装備の変更、とかもできてしまうため、場合によってはビルドを変更できてしまう。
それよりもダンジョンに行く前にボスまで含めたビルドを考えて、いざダンジョン内では戦闘のみに意識を注ぐ。
・・という方が理想なんじゃないかと思って、メニュー欄の削減も兼ねて装備コマンドを外していた。
そして、装備は街とかの拠点マップや、合成後に行えるように変更ポイントを配置してみた。

しかし実際にテスプレしてると、アイテム手に入ったぞー! 装備するには・・→拠点に戻らないと・・
これが結構めんどい
やっぱし装備画面はメニュー内に置くべきか・・と再考しはじめる結果に。
あと前作った作戦コマンドを管理するメニューコマンドも必要になってた。

20170116092345.png
これが・・

20170116091759.png
こうなる・・
(この時点ではまだ装備の方は考えてなかったので実際は、図鑑削除してアイテムとスキルの間に装備か)

なんかコマンド5列になるとごちゃごちゃ感が増えてちょっとなあ
ショートカットも初期位置Z、ASD、QWShiftCtrlで8個まで1ボタンで飛べたけど、5×2の10コマンドになるとそれも・・

図鑑は詳細画面からも飛べるので、1ページ目から見たいときはアイテムから・・とかでもまだいいが
作戦画面はどこかに置きたい・・スキル画面か設定画面から飛べるようにしても良さそうだけども・・
あ、パーティ画面から飛べるようにしたらいいかもしれない

バケットモンタージュ経過

年明けてから全く書いてなかった。あけおめす。
12月くらいにデュエルリンクスにハマりちょいと停滞しつつも、パッシブとソーサリー(カスタマイズ要素的な装備)
の処理を一通り終わらせたのでテスプレ並行しつつイベント補強とデバッグしている段階・・。
テスプレといっても初のまともな通しプレイなのでバグやら物足りない部分やらが次々浮上してきて前途多難。
Elonaでいうとスキルやモンスター周りのデータはあるけど、ヴェルニースとかの街が最低限の施設と骨格しかないレベル。
あのゲームほんとシステムやテキスト、イベントが膨大で・・なかなか追いつける気がしない。

成長バランスなんかも完全に机上の空論でやってたので、実際やってみると思いのほかレベルの影響が大きすぎた!とかあり、
HPの上昇率を5分の1くらいに変更したり・・結構大きな変更だけど、
ツクールのデータベース上のHPで管理してないので、スクリプトの計算式を変えるだけで済む。 そこは良いところ

しかし経験値バランスが格上と戦うと大幅に入手経験値が増え、案外さくさくとレベルが上がってゆくがうーんこれでよいのか・・
今作は経験値計算式をデフォから一新して自作したので、狙い通りのバランスになれば良いのだけれど。

20170127143430.png
我ながらこの階差数列かなんか組み込んでたので、これいじりなおすのめんどくさし そして経験値のインフレが凄まじい。
本来こういうのは敵の取得経験値に補正をかけて入手量を減らし、経験値を%表示する方がスマートなんだろう・・
けどまあインフレするのも面白いかと思ってこんなんにしてるが・・もうちょい緩やかなインフレにしたい気持ちもある
そこらへんのバランスで毎度悩むうう

そしてテスプレしてて、いつだかの「技能の習得」が、合成システムと相性悪いことに気づく。
1モンスター1技能だと、2体合わせたときに1つ失われるから・・再度付け直しとかになると面倒。
技能習得条件をモンスターを持ってくることだけにして、モンスターに依存させない方がストレスフリーになりそうだ。

でも技能的役割として、パーティに採用するっていう要素も面白そうではある。
例えば火の地域に火が苦手な魔獣系モンスターを技能のために連れて行かないといけない・・
うまく属性を軽減できるやつを合成で作りだせないか・・ とか特殊な理由で攻略方法が生まれたりしそうだし
何の要素もないと、同じモンスターで埋め尽くすパーティが最適解になりかねないのが・・

装備欄扱いでなく、習得数制限なしのアビリティ枠みたいなのを作ってしまえばいいのかなあ

バケットモンタージュ #41 パッシブ作成続行中

最近やってる作業
ひたすらパッシブスキルの処理書いてます

20161114222350.png
こんな感じのアイデアリストを元に片っ端から処理を作っては、デバッグしてチェック(緑のマーク)を入れていく・・
チェックを入れていくとシート上のカウントが増えていくので、着々とゲーム感覚で作業を進められるような気もするのは吉。
エラー出ずに効果適用されてることが確認できればOKとしているけど、たぶんもう一度は全テストしないとだろうなぁ。

20161118185012.png
処理はなるべくシンプルに、三行未満で書けるようにを心がけてる。
条件に合っていたら、ステートを付加する。能力値の増減なんかはステートで全て管理できるのでステートを作成すればいいだけ。

作ってるうちに結構あったのが、残体力の割合を判定するみたいなの。
こういうのもいちいち m.hp * 100 / m.maxhp < 25 ? ... みたいに書いてたけど、
関数を作って、m.hp_rate で求められるようにしたらかなり円滑化した!

他にも、パーティ内で最も〇〇なメンバーを取得する みたいなのも関数化したらすごく楽になった。
20161118190107.png

こういうのを色々定義していくことで、本処理が少ない行数で書けるようになり、ミスも減っていい感じ。

バケットモンタージュ #40 スキル&エクセル&ソート

そろそろ通しプレイしてみたいという話をしていたのに、通しプレイするのにスキル必要 →
スキルデータめちゃくちゃやん → パッシブ全然足りない! → パッシブ処理も書かなきゃ → 普通のスキルも埋めなきゃ・・
で延々エクセルとにらめっこしていたこの頃。

スキルもモンスターデータのフレーバーテキスト埋めを並行しつつ、
このモンスターならこれがほしいなと追加しまくっていたのでどんどん増えていく始末。

20161104134544.png
我ながら凄まじい作業環境だと思った・・

しかしこのエクセルシートかなり高性能で、スキル情報を打ちこむと性能なんかの評価値をだしてくれる
例えば
消費MP10 ダメージ100
消費MP10 ダメージ50 貫通
みたいな基準を決めたとすれば、
「消費MP10」「貫通」を設定すればダメージ「50」の部分は勝手に算出してくれる感じ 便利!
ちなみにエクセルとツクールデータの互換については(過去記事:データ打ち込み)と、わりと最初の段階からやってた方針だった。

ソートも自在なので消費MP順とかにして比較評価したりできるのだけど、それなりに手間なので現状大雑把に決めてるだけ。

■メインソートの話
ソート自体も悩ましく、最初の頃は大分類、属性1、属性2、CP、消費MP・・ といった優先度で整列させていたのだけれど、
同じ格闘スキルでも属性毎にばらけたり・・というのが気になっていた

そこでスキル分類用のシートを別途で用意して、こちらである程度管理させるようにしたらいい感じになった。
20161113014347.png
(ついでにアイコン設定もこのシートで一括で行っている)

エクセルの日本語ソートは、フリガナ依存になるので、「打撃」というワードでも
フリガナが「ウツゲキ」「ダゲキ」とかで分かれてたりするとうまくソートされないこともあったので、
数値変換も兼ねてこの方法は良かった。(VLOOKUPとかCOUNTIFで言葉とIDをマッチさせる)

これで検索したIDをメインのソート基準に含めれば、アイコンが同じものが並ぶことになるので結構綺麗に並んだ気がする。
他にもスキル名の左の緑色は、COUNTIFでスキルマッチングシートを検索して、設定がちゃんとされてるか確認できる。
重複設定してると色が濃くなるので、一目でわかりやすい・・

あとはパッシブスキルを別シートで管理して、スキルシート側ではそれを参照させておくと、
パッシブスキルシート側の並び順に影響を受けず、スキルシート側で並び替えができるのがなかなか都合が良かった。


エクセル管理のおかげでかつてないほど膨大なデータを扱えるようになったけれど、その分結局作業量も増えてるような気も・・
これだけあっても1モンスターが覚えるスキルはそう多くもないように思える

初代ポケモンの技が165種類らしいのだけど、それであんなに豊富な種類があるように思えたのは凄いな。
本作はかなり無駄にスキルを増やしたかもしれない。でもやりたいもんは追加できるだけ追加する、無駄は増やしまくるのがぷらげー流だった。

バケットモンタージュ #39 範囲減衰補正

スキルを整理してたらまたシステムアイデアが一つ浮かんでしまった・・
ツクールのデフォルトの範囲攻撃は
20161102070637.png
こんな感じに種類づけられている。

範囲攻撃を設定する場合、敵ランダムで複数ヒットor全体攻撃しか選べない。
けれどたとえば
スキルA:倍率200% 範囲【単体】
スキルB:倍率80%  範囲【全体】
というスキルがあった場合、敵の数が5体いたら、スキルBの総倍率は400%になる

これならまだ許容範囲だが、このゲーム敵の数が場合によっては10体とかでる可能性もなきにしもあらずなので
そうなるとスキルBの倍率は800%となってしまうとスキルAとの落差が大きすぎる。
つまり敵の数が多いほど、範囲スキルの有用性が極端に上がってしまい、各個撃破の選択肢が薄れてしまう。

ついでにたくさんの敵が現れても与ダメージ効率が変わらないため、大群との戦闘に脅威性も高まらない。
例えば敵が3体の場合でも10体の場合でも、全体攻撃を使えば倒せるターン数は同じということになってしまう。

そこで2体範囲攻撃、3体範囲攻撃なんてのも作っていたのだけれど、全体攻撃に減衰補正をつけることに思い至った。
20160413154550.jpg イメージ的にはこいつですわ
例えば水噴射攻撃みたいな範囲攻撃があったする。
敵が1体のときは100%のダメージを与えるけれど、敵が2体、3体と群がっていた場合、水の勢いが遮断されて威力が減少・・
威力が80%、70%・・みたいな感じで落ちていく、みたいな。

どのくらいに設定するのがいいかと思って、補正値表作ってみた。
20161102070451.png
減算20%くらいなら、1体:100%、2体:80%×2=160%、3体:64%×3=192%・・ みたいな感じになり
範囲攻撃のメリットを失わせず極端に強くもならないバランスにできそう。

減算50%くらいにして、2体までは合計倍率が同じだけど3体以上巻き込むとダメージが減っていく、というのも面白そう。
これスキルごとに減衰倍率を設定するのも面白そうだ・・




バケットモンタージュ #38 パッシブスキル

20161031144842.png
パッシブスキル、いろいろ練ってました。

パッシブスキル・・いわゆる受動型スキル。
戦闘時にプレイヤーが能動的に使うアクティブなスキルに対して、習得しているだけで効果がある類のスキルという概念。
スキルCP制(関連記事:スキル適性システム)と組み合わせて、セットしているだけで効果を持つスキル群として扱う想定。

ネトゲではよくあるシステムだが、RPGツクールでパッシブスキルを作成する必要性は実のところない。
というのも、「項目を選んでメンバーを強化する」という仕組み自体は装備システムと一緒だからだ。
装備画面でやっても同じことである・・。
なので<どこで差別化するか>を考える必要がありそうだったのだが、特に考えていなかった。 何で作ったの!?

まあそれはおいといて、現状パッシブスキルは大別するといくつかに分類できる。
・常時発動型スキル
 常に適用されるスキル。単純に能力アップなど。
・開幕判定スキル
 戦闘開始時に発動されるスキル。序盤優勢に戦える。
・ターン毎に判定スキル
 ターン毎に発動判定があるスキル。ある条件になったとき、能力アップなど。
・ダメージ反映時判定スキル
 ダメージを与えたorダメージを受けたときに影響があるスキル。

これに加えて発動判定の種類が
・偶発的発動スキル
 独自の確率判定を行うタイプ。
・条件的発動スキル
 条件に合っていれば発動するタイプ。

などの組み合わせによって成り立つ。
だいたいこれだけの分類があればやりたいことは表現できそう。

例えば「底力」パッシブは、体力が低いときに闘争力がアップするというもの。
この場合は、ダメージ反映時判定&条件的発動となるため、
ダメージ判定ルーチンに条件を書いて、ステートを付与をすればOK、となる。

基本的に1パッシブにつき、対応する1ステートを用意する流れ。
常時系パッシブはスキル変更時にステートを付与すればいい。
開幕判定系や偶発系、デバフ系は戦闘中にステートを付与する形で効果が適用されたことを示せる。
境界が曖昧なのが条件発動系で、ターン発動や戦闘発動の分類でも、常時ステートにするか発動ステートにするのちょっと悩む。
例えば「敵より敏捷が低いとき、与えるダメージがアップ」みたいなのがあったとすると、
攻撃の都度に発動する方がいいのか、常時表記されているだけでいいのか・・ どちらにもできそうなので・・ その辺が迷いの種。

まぁ戦闘中に行うアクションは基本的に攻撃をするか、補助をするかしかないので、
たいていはダメージ反映に処理を追加していけば良さそう。


バケットモンタージュ #37 スキルマッチング強化

パッシブスキルの実装に燃えているこの頃。
そんな中、いろいろ試行錯誤してるうちに以前のスキルマッチングよりさらにいい方法に行き着いた!

20161031134750.png
それがこんなん
注目すべきはPriorityを設定した列で、ハッシュに優先度を分けて結果を代入していく形式にした。
以前のやり方だと、一番最初にマッチした結果を返すだけだったので、習得スキル数があまり決められなかった。
しかし、今回のやり方では候補スキルをあらかじめいくつか保持させておけるので、
習得スキルが少ない場合は増やしたり、多い場合は削ったりする余地ができた。

20161031134902.png
ちゃんとソートするとこんな感じでそのままスクリプトに貼っつけられる。
エクセルとスクリプトの合わせ技!

20161031134919.png
そして、0~4段階で優先度の高いスキルから覚えていく仕組みができた。
優先度の付け方は、
タグ指定が3つあるものor固有名指定があるもの → 0 (最優先)
タグ指定が2つで、2列目にタグ指定があるもの → 1 (種族タグ×2)
タグ指定が2つで、3列目にタグ指定があるもの → 2 (種族タグ+付加タグ系)
タグ指定が1つで、1列目にタグ指定があるもの → 3 (種族タグのみ)
タグ指定が1つで、1列目にタグ指定がないもの → 4 (付加タグ系のみ)

といった具合。
ようは複雑な指定があるほど、専門的な種族とみなして特有のスキルを覚えさせ、
指定がすくないやつは特徴が薄いので、汎用的なスキルを覚えさせる感じ。
大雑把にこれで決めておいて、場合によって固有名指定で追加していける。

エクセルのいいところはソートできる点で、このシートの場合、
条件タグ1,2,3でソートをかければ、種族毎にどんなものを作ったか一覧できるし、重複チェックもできる。
さらに分類でソートすれば、似た設定のスキルを抽出できる。
他にも制作促進用に、常時型/発動型/戦闘トリガー/敵にデバフ のフラグを作っておいたので、
これでソートすれば、実装のときに同じような処理をまとめて作成できるという算段。

パッシブの話は次回・・

バケットモンタージュ #36 戦闘インフォと状態異常

20161024020533.png

かつてのゲームは状態異常がわかりにくいということに定評があった私のゲームたちでした
これまでは、キャラ名の横とかにつくちっさいアイコンで判断するしかなかった状態異常・・
今作はついに、戦闘画面で敵・味方の状態を見れるコマンドを追加!
とりあえず現在は状態異常の説明だけだけども、他にもステータスや属性も見れてもいいかも
これで心置きなくステートをつけまくるゲームにできるな!

持続と書かれている部分は残りターン数と、解除確率
これはツクールのデフォ仕様で、状態異常それぞれに設定できる
5ターン、20%と設定した場合 5ターン持続したあと、20%確率で毎ターン解除判定が行われる模様
これ5ターン毎に20%で解除判定を行うのかとずっと勘違いしてた・・

■状態異常耐性で思ったこと
RPGの状態異常耐性って大概〇%確率で抵抗 とかなんすよね
でもこれって、90%耐性がある場合でも残り10%を引いてしまうと、実質的に耐性0%と同じ不利益を被ることになっちゃうんですよね
即死とか麻痺みたいな深刻な状態異常だと、そのリスクはけっこう大きい
結局のところ耐性100%にしないかぎり運ゲー要素は残ってしまう

だから今更ながら、状態異常耐性を単なる確率判定じゃなくて、
蓄積値とか持続ターンを減少させる効果みたいにしたら良かったかもなあと思いつつ

・スタンを50%確率で防ぐ
・蓄積値が100になったらスタンするが、その蓄積値を50%低下させる

この二つはたぶん効果の大きさとしては同程度なのだけれど、
前者の場合は、スタンするかしないかは運次第
後者の場合は、いつかスタンはしてしまうが、それを遅らせる
といった意味合いに変わる・・戦術的に思考を組み立てやすいのは後者だし、耐性に着実な効果がある点はよさそう

・毒を50%確率で防ぐ
・毒の持続ターンを50%減らす

とかね

重大な状態異常・・たとえば即死系に関しても、死の宣告みたいな蓄積値が一定に達すると即死する感じで表現できる
まあこれは気が向いたらそういう方向に組み替えていってもいいかなーと思っている
とりあえず戦闘インフォの表示ができるとこまでが重要だったので置いとこう・・

■展望
NPC設定、ダンジョン作成、スキルテスト・・まだまだやることがいっぱい・・
一通りできたら・・そろそろ通しプレイ確認やらないと・・ イベントテストは作ったとこだけやって通しでまったくやってないからなぁ
そこからバランス確認と見つかるであろう大量バグつぶし、各マップのブラッシュアップ、通しOKだったら打ちかけてた小ネタシステムを加えてって・・
本編完成したらEXダンジョンをつくりーの、最終通しプレイして・・ 全部OKになったら身内テストしてもらいーの・・

うーん、絵に例えるとラフが80%できたくらいかな!
これから線画と色塗りという名のゲームバランス取り・バグ修正&要素の追加が待っているう!
ラフに時間かけすぎぃ!下書き壮大にしすぎたな・・ほぼシステム面だけど
もう1年もかけたくはないのでそろそろ完成を見据えたい

バケットモンタージュ #35 さくせんコマンド

さくせんコマンドつくったったー
ドラ〇エでいうところの「ガンガンいこうぜ」とかのやつ
モンスターゲーだし命令だせるコマンドはやっぱりほしかった。

20161014000853.png
作戦はFF12のガンビット風に詳細設定可能に!
作ったルーチンはいくつも登録できて、メンバー毎にどの作戦を使用するかそれぞれ変更できる感じ

命令行は好きなだけ増やせる
変更箇所は「スキル選択」と「発動条件」の2項目、+各数値設定の2項目、合わせて4項目
設定例は・・
「範囲」「広域」 「敵の数」「>3」
とすれば、「敵の数>3」 のとき、 「範囲が広域」のスキルを使用する という感じの命令になる

20161013235653.png
とりあえずの動作確認、全項目試してないけども一応いい感じに動いてるみたいなのでOK!

これ作るのは結構苦労したものの、構造自体はわりと単純だったりする。

for文でコマンド行を回し・・
 コマンドx行目の発動条件チェック、falseなら次へ
  for文で習得済みスキルを回し・・
   コマンドx行目のスキル選択にマッチする場合、候補配列に追加
   ...
候補配列が空でない場合終了

スキル候補が複数ある場合は、ランダム使用
スキル候補が0の場合は、通常攻撃を行う


といった具合で、せいぜい2ループで説明できてしまう程度の内容
どちらかといえばデータの保持のさせ方や、ウィンドウ回りの設定が面倒だった・・

もっと後回しにするつもりだったシステムだけど、なにゆえこれに着手したかというと
戦闘&スキルバランスをそろそろいじれるようにしないとマズイ気がして、戦闘AIはそのバランスに関わってきそうだったため。
これにプリセットいくつか用意して敵にも適用させたり、作戦内容をランダムに設定とかもなんかできそう。

スキルデータはある程度、打ち込まれてるものはあるけれど、
パッシブスキルとかの特殊な設定を完全に放置してるので作業量がまだかなり残ってそうな部分。
どこにどんな敵がでる、どれが何を覚えるとかはぼちぼち設定されてるけども、実戦テストまったくやってないという。
敵の強さはある程度一括設定できるので、バランスは後からいくらか変えられるが・・

~~
スキル周りはあとアニメーション設定もまるで手をつけてない・・
アニメーションって見慣れるとオフでもいいやってなるようなものだけど、やっぱりないとないで味気ないのでほしい
しかし1個1個こだわって作り出すとやたら大変になってしまうというのがアニメーションという課題だったりする
アニメ設定も設定タグから自動生成みたいにしたいワー 
ファイアスラッシュ → 火+剣 → 火のアニメーション+剣のアニメーション くらいなら頑張って調べればできるかも・・

バケットモンタージュ #34 技能の習得

新システムよー
モンスターゲーを作るにあたって是非にやりたいと思っていた要素
モンスターの能力を借りて、冒険の役に立てる技能を使うことができるシステム『技能習得』!

20160906214954.png
特定のマップにいき、技能を教わることで・・

20160906215000.png
能力を習得できる!
習得できる技能はモンスターによってそれぞれ適性がある。

これはポ〇モンでいうところのひでんマシン的なのがほしかったため
モンスターの特性を戦闘のみでなくマップ上でも反映させると、頼ってる感が増すのでやりたかった。
ただひでんマシンは個人的に嫌いな部分がある。
4枠しかない技のうちの一つを占有した上に、初代は忘れさせることができないところ。
これは習得技の自由度を狭める要素になってしまったと思う。

なので自分の場合は、スキルとは別枠に習得できる技能という扱いにしてある。
ついでにそこまで必須なわけでなく、サブ要素的なものに留めようと思っている。
〇〇の技能が必須 ・・という風になるとメンバー選択の楽しみが損なわれるからだ。

ちなみに現在ある技能ネタは・・
『跳躍』:離れた1マスを飛び越えることができる (魔獣系モンスターが習得可能)
『鍵開け』:施錠された宝箱を開錠する際に、中身が少し良質になる (凶賊系モンスターが習得可能)
『岩持ち』:進路を邪魔する岩をどけることができる (闘士系モンスターが習得可能)
『火付け』:たいまつに火をつけ、暗闇をわずかに照らすことができる (火炎系モンスターが習得可能)
『草刈り』:道端の草を刈れる (剣系モンスターが習得可能)
『土掘り』:その辺の土を掘れる (爪形モンスターが取得可能)
『採集』:その辺に生えてる草を採集できる (植物系モンスターが習得可能)
『噴射』:すごい勢いでダッシュする (機械系モンスターが習得可能)
『感知』:最も近くにいる敵の位置を知る、また敵の位置をミニマップに表示させる (鱗肌系モンスターが習得可能)
『発見』:隠し通路を発見する (精霊系モンスターが習得可能)
『潜伏』:存在感を薄くして、気づかれにくくする (霊気系モンスターが習得可能)
『誘い』:敵を引き寄せる (悪魔系モンスターが習得可能)
こんな感じ
天使系とか物体系、ドラゴン、水棲系、氷系、雷系、飛行系あたりがまだ決まってない まぁ全部に設定する必要はないんだけど
何か面白そうなネタあったらよろしくです

しかしそれでも同種パーティを組もうとすると習得できる技能に偏りが生まれてしまうので・・
不利益にはなってしまうのだが・・ その点は少し悩ましい


バケットモンタージュ #33 記憶の地図

20160829093902.png
そういえばこんなもんツクった

自由なタイミングで現在位置を記録して、そこに行き来できるというもの []内はx座標とy座標
マップがそれなりに色んな地域があるのでルーラ的なものはいずれ必要になるとは思っていたけど位置設定するの面倒だったし、
いっそのこと自分で設定できるようにしたった方が楽なんではないかと・・
テストプレイも捗りそうだったしなかなか良さそう
こういう変なサブアイテム作るのも結構面白いっすね

バケットモンタージュ #32 お金の価値

化け猫屋さんのアイコンだよ
 ゲーム内通貨の金銭バランスというのは結構悩ましい

RPGの楽しさはある種、"買い物をするとき"にその一端がある
お店に売っている欲しいアイテムをお金を溜めて手に入れたり、
冒険に必要な品物を買い揃えたり・・単に、目新しいものが売っているのを探したり・・と
ともかくゲーム内のお金というものは、じゃぶじゃぶ使えて使う目的がある方が楽しいのは確かなんだろう

なのでお金を使う用途はゲーム進行上で常にどの段階でもあってほしいわけだが・・
お金の主な用途といえば、
①、装備品の購入
②、回復アイテム等、消耗品の購入
③、宿屋など、なんらかの施設やサービスを受けるために支払う

・・基本的にはこんなところ
③はいったん置いておくとして、①と②について考える



①、装備品の購入 について
 これは、弱い装備からより強い装備に新調するといった目的で行われる
序盤から終盤にいくにつれて性能は上がるべきだし、その分価値も高くなるだろう
 *今作、装備品に相当するArtifactは、主にダンジョンなどで収集する想定ではあるけれど、お店でも買える予定だ
  ・メリットは、安定した入手手段となるため、最低限必要なものを揃えることができること
  ・デメリットは、エンチャント強度が弱かったり、エンチャントがついていないことが多いこと


②、回復アイテム等、消耗品の購入
 ダンジョン中、戦闘中の回復手段の一つとして用いるために買い揃える
今作の場合、ここで少し問題点が浮上した!
序盤から終盤につれて、モンスターのHPは増えていくため、回復アイテムの性能も追従されるべきだろう
しかし、例えば10レベル相当の回復アイテム、20レベル相当の回復アイテム・・
なんて作り出すと回復アイテムの数がやたら多くなってしまう (まあそれはそれでアリではあるのだけれど)大変そうだ
では割合回復にしてはどうか、これなら序盤から終盤にかけて回復バランスは保たれる
だが今度はアイテムの値段設定が難しい 安いと終盤で買いまくれてしまうし、高いと序盤買えなくなる

~~~

この①と②の両立がちょっとした悩み所 これが決まればお金の価値も決めやすくなる・・

お金の価値のバランスの取り方は二種類ある
一つ目は、アイテムの価値は序盤から終盤に向かって高くなっていく、入手できるお金も同様に増えていく パターン
二つ目は、アイテムの価値は序盤も終盤も一定、入手できるお金も一定 パターン
*前作FuhrungWeissでは、敵のドロップマネーに関しては後者の仕組みだった
 そのため、アイテムの値段の重みの差が序盤から終盤まで埋まりにくく、高いアイテムは高かった
 ただし宝箱等で手に入る装備品は終盤ほど質が良くなり、それを売るとお金が手に入るため
 実質的には終盤ほど入手できるお金は多かった


今作の場合は、装備品が固定ではなくゲーム進行度につれて質は良くなるため、前者を採用した方が良さそうではある
ただ個人的には、前者より後者の方が金銭バランスを取りやすい印象があるため・・なんとなく踏み切れずにいた
ゲーム進行度によって入手できるお金が増えると、その都度アイテムの価値が変動していくからだ


まあなんだかんだ書いてたら結論はでてきたような気がする やっぱり前者パターンかな
すると回復アイテムも固定値で種類出した方がシステムにはあってそうな気がするなぁ
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