修正まとめてふりーむさんに一気に提出してたんですけども、提出してからバグが見つかると再申請が大変だということで
先に差分更新だけあげといて様子を見てからふりーむさんに申請するスタイルにしようかなと考えました
差分更新してくれた方のバグ報告助かります!
Dataフォルダの差分はこちら ttp://plm.soudesune.net/Data220826.zip
~待機メンバーの修正~
・牧草地のパーティ入れ替えで待機メンバーの数を維持するように
パーティ人数を維持したいというご意見があったのでなんとかしたかったんだけど意外と修正箇所多く難しくて
とりあえず牧草地入れ替えだけは、メインパーティ減らしてるときの挙動自体おかしかったし直してみた
以前はメイン1、待機メンバー7とかだと待機メンバーを入れ替えただけで押し出されてメイン4、待機4になっていた
これをメイン1、待機7の数が変わらないように修正
(この入れ替えに問題あるとけっこうマズそうなので、ちゃんと動作してるかチェックしていただけるとありがたい…)
~種族補正の調整など~
・種族補正のバランス調整
ランク10化システムで優遇気味だった種族補正が浮かび上がってきたので微調整
設定値表記だけど基礎ステは1につき5%、LPとSPが3%、命中が2%、クリ回避はそのまま1%ずつ変化になってるかな
術者の心気を2→4、回避を-2→-1
凶賊の敏捷を1→2
水棲の回避-1→0
植物の感覚0→1、回避-3→-2、成長8→7
物体の感覚を2→1
精霊のクリ-3→-2
天使の成長限界を3→1
悪魔の命中を+1→-1、敏捷を2→1
神の敏捷を0→-1
弓のクリ0→1
火炎の命中-1→-2、クリ-2→-1
雷撃の命中0→-2、クリ0→1
終末のSP+1、頑丈+1、命中-2、回避-1
巷ではランク10では魔神が基礎ステ最強クラスになっていたそうなのですが
その要因が悪魔+天使+物体+神のいいとこどりだったというのがありそうで
これらの種族補正が微減して、それ以外の種族補正を微強化という感じに、それでもまだ魔神は上位クラスかもしれない
ただ霊系は属性耐性が強かったりと利点があったり、他にLP補正などが図鑑では見れない強さだったりするのでそこの可視化課題もあるかも
種族補正はアップデートしたあとにレベルを上げるか合成などをしないと反映されないと思うので
変なステ変化が起きて混乱させてしまう場合があるかもで申し訳ないが、なんかやりたくなってしまったのですまんな……
・種族補正にReminUpを能力に含めないように
図鑑でReminUpと表示されるモンスターがいて、倒すとお金を落とすタイプの敵として設定されているが
このお金能力で基礎ステが減っているやつがいたので、その分を増やす修正した
こっちは基礎ステは1点につき10%、回避が3%くらい変わるかも
儀礼剣士の敏捷+1
黄金騎士~黄金歴戦英雄の頑丈+2、魔抗+1
蛮王の感覚+1
モヒカンヘッドLP+6
凡賊~コンキスタの回避+1、コンキスタのLP+6
シルバー、メタリックスライムの頑丈+2、ゴールド、オーリエットスライムの頑丈+2、魔抗+2
ダークマタースライムのLP-3、成長+1
フュージョンスライムのLP-33、頑丈+3、魔抗+2、成長+1
プライマリースライムのLP-57、闘争-1、頑丈+4、魔抗+4、敏捷+2、成長+1
ワンダーフェアリーとチャーミングフェアリーのLP-3、回避+1
アンデッドクルーズ、幽霊船長の回避+1、幽霊船長の感覚+1
モヒカンゾンビの回避+1
ノーブルデッド、スカルロードの感覚+1
ハイドボックス~ナイトメア、パンドラの闘争+1、ハニートラップ、デストラップの感覚+1
ジュエルスレイヴの頑丈+2
ついでにフュージョンとプライマリースライムはLP低いけど硬いタイプの進化系の方が個性出そうと思ってだいぶ性能変わった
・他、個性強化やデータベースとエクセル表のズレがあったのを修正
ユニコーンの敏捷を-1、ワイトの成長を-2、サーペントレディのLP補正-6
ハーピー、サンドハーピーの敏捷-1、感覚+1
メデューサの感覚+1、成長-2、エウリュアレの回避+1、成長-2、ステンノの闘争+1、成長-2
護神召霊士 LP-6 魔抗+2 成長-2
氷雪の霊鳥 頑丈-1、魔抗-1、敏捷+2
光の鳥 感覚-1、敏捷+1
闇の鳥 感覚-1、敏捷+1
サンダーバード 闘争-1、感覚-1、魔抗-1、敏捷+3
バックベアードの感覚-1、成長+2、プロビデンスの魔抗-1、成長+2
リッチの魔抗を+1、成長-2、ノーライフキングの感覚+1、魔抗+1、成長-4
なんかいじりだすと色々変えちゃってな……メモで抜けてるやつあったらすまんな
(そもそもこんなに細かく書く必要なかったかもしれない)
~AF強化関連の修正~
以前の更新で+99以上の上限突破を可能にしたオーバーストーンが発端
オーバーストーンを量産して何度でも使用できることで(例によって神様も一因であるが)
一度優良なAFを作成したらずっと使い続けることができる=逆にAFを更新する楽しみがなくなるのでは?という懸念があり
また鍛冶屋の上位互換状態にもなっていた、本来希少なアイテムという想定だったのもあるが……
結果的に以下の修正をすることになった
・オーバーストーンは未強化品にのみ使用可能に変更、オーバーストーンも強化回数にカウントするように
実質一つのAFに対して一度だけしか使用できないアイテムになった
ちなみにオーバーストーンで+2以上の強化した場合は最大で+5まで強化回数にカウントされる仕様(鍛冶屋の値段に影響)
これによってある程度自掘りするAFの+価値が損なわれないように
・オーバーストーンは強化の伸びが+1以上のとき強化できるように修正
+1上がらなくても使うことができたのを修正
・鍛冶屋で防具種も強化可能に
一つできないことが増えたら一つできることを増やそう、ということで鍛冶屋で防具種も強化できるように
これはAF所持数多いと表示がごちゃごちゃするし鍛冶屋が武器、強化窯が防具が分かりやすいように思えて分離していたもの
ても強化のしやすさに武器種と防具種の差が生まれてしまってたので統合してもいいだろうということに
・鍛冶の強化回数と強化窯の属性強化回数を分離
鍛冶屋と強化窯のシステムは同じ時期に作ったのもあって、強化回数(アップグレード数)という概念を共有してた
強化窯はアップグレード3が限界で、鍛冶屋はアップグレード数が増えると値段が高くなっていく
これをオーバーストーンとの兼ね合いを考えると複雑化してとても難しかったので+強化と属性強化は別にした
(オバスト使ってから強化窯が使えなくなったりするのも分かりづらいし)
・エンチャントストーンなどを使用した場合も強化回数を保持するように、属性強化回数はリセット
エンチャ石やフォーツ石でエンチャントが書き換わった場合、その属性効果を反映するために属性情報をリセットする必要があった
なので強化回数をリセットする処理をいれていたのだけど、鍛冶屋と強化窯が分離されたので属性の方だけリセットに変更
+強化回数をリセットする場合、ノンスペ品にオバスト→エンチャ石→オバストみたいなことができて
そういうテクニックが生まれても面白そうではあったけど、変な厳選作業とかになってもめんどくさそうだし防止しておいた
・フォーツ合成した場合、強化回数は平均(切り上げ)になる
フォーツ合成の場合は+が平均化されるので強化回数も平均化、ただし0+1だと切り上げで1になるので未強化には戻せない
・鍛冶屋でノンスペシャル品を強化した場合に特定の回数でストレンジに変化するように
今回の修正の中ではおもしろ要素
ノンスペ品はエンチャントストーンを使えば1エンチャント状態にはできたが、これによってストレンジにも変化させる選択肢ができた
鍛冶屋に叩いてもらったら何かの偶然か閃きで形状が変化しちゃった!みたいな感じ
~AF仕様系の変更など~
・アーティファクトの生成レベルに上限+999を設定(9999Lv相当)
これはゲームバランスというより桁が大きくなることでのバグ防止のため暫定的な上限
+999でももうモンスターのステータス無視してカンストできてしまうらしいのでバランス的には崩壊してる
AFを集める楽しさを別で用意できたら、もう少し低い段階での上限を入れることも検討中
・エクスクレストのEXP値が強化する度にランダムに変わっていたのを固定化
ランダム生成時に乱数で決定している部分がいくつか残っていて、強化すると再度ランダム決定されてしまう
他にもノンスペ品とかの冠名が変わってしまって説明文で食い違う現象がある……そのうち直したい
~UI改善~
・簡易アイテムセレクト画面でもD詳細表示できるように
元々ほんとに簡単なアイテムを選ぶ画面だったため、フォーツ合成などの場合にはこの画面がかなり不便だった部分
Dキーの詳細表示できればだいぶマシになるだろうということでつけてみた
・詳細表示画面に付与分類を表示
地味に分からなくて不便だったので
このようになります(左上の[Engraced]の部分が追加されました)
・フォルムリストの「強度補正」を「全体能力修正」に書き換え
強度を補正するわけではなく全体能力に修正を入れてるようだったので文章を変更
~ライバル関係の修正~
・ゲストライバルの復活を繰り返すとNPCが増えていってしまう問題修正(規定数以上出現しないように)
規定数にゲストライバルの数を含めないように
地獄の底でゲストライバルを増やす→倒すを繰り返すとNPCがどんどん増えてしまっていたらしい
倒した分だけ新しいやつが参戦するようになっていたのを、出現数に空きがある場合に参戦するように変更
これのために配列の削除済みデータを検索して上書きする挙動に変えたのでこれの影響のバグがちょっと心配
・指名手配書のプレイヤーレベルを倒したことのあるNPCレベルを最大値に変更
カンスト以降は手配書見たときにプレイヤーが一番下に来てしまうのが何かなあと思ったので
周囲から見た脅威はもはや最大到達レベルでは収まらないということ……
・プラムスを復活させた場合にレベルをプレイヤーと同値にするように
プラムス君のレベルもプレイヤーの指名手配レベルに合わさるように
他のゲストNPCもこの仕様の方がいいんだろうか
~レベル関係の修正~
・奴隷商人・死の商人でLv20以上で最高到達レベルを超えるものは出現しないように
・奴隷商人・死の商人の値段も価値基準の影響を受けるように
奴隷商人は用心棒感覚で高レベルのやつが手に入っても面白いなあとか思ってたわけですが
この奴隷商人ループで最高到達レベルを引き上げることができてしまうのがよろしくないことが発覚してきたので修正
たしかワンダリングNPCの方の魔物商人で同じような修正をしたけどこっちに手が入ってなかった
ついでに値段も価値基準の影響を以前より受けるようにしたので微妙にお金の使い道にはなるかも
・襲い掛かってくるきのこのレベルを調整、異様な脅威バフ追加
ついでにこっちも修正、レベル下げた代わりにバフでなんか強いみたいなハプニング的な印象を高めたかった
~EXダンジョン、時空間の修正~
・時空の最初のモンスター選択で2匹加えることができてしまうバグ修正
前に遺体漁りが二回できたバグと同じようなやつ、序盤きついのでこれでも良かった気もするが
・時空進入時に新スキルが生成されていたのを修正
予約情報みたいなのの作成が毎回リセットされて行われていたのを修正
・ボス属性持ちはカプセル爆薬系のダメージに耐性を持つように
中間ボス1/2、大ボス1/3に
~オリジナルスキルの修正~
・オリジナルスキルの命中補正を修正
オリジナルスキルは評価値算出して性能を決定しているのだけど、命中の評価が×(1+命中補正%)というものだったので
命中補正が-98%だと威力が50倍、-99%だと100倍とか逆数をかける状態でめちゃめちゃ増えてしまうことが起きていた
でも命中-98%と-99%にそんな差があるかというとそんなことはないので、計算式を見直すことに
命中がプラスとマイナスの時で処理をわけて、プラスのときは(1+HIT)、 マイナスのときは1/(1-HIT)のような式にすることで
マイナスのときに(100~1)/100になるような式ではなく、1/(100~200)という感じで割る数の方が加算されていくようにした
おまけで命中がプラスのときの価値を軽く、マイナスのときを重くしたかったので、プラスのとき(1+HIT/3)、マイナスのとき1/(1-HIT*2)としてみた
命中-25%の場合、1/{1-(-25%*2)} = 1/1.5となって評価値66%=威力が逆数で1.5倍
命中-50%の場合、1/{1-(-50%*2)} = 1/2となって評価値50%=威力が逆数で2倍
命中-100%の場合、1/{1-(-100%*2)} = 1/3となって評価値33%=威力が逆数で3倍
前の式と比較すると
命中-25%の場合、{1+(-25%)} = 1/1.33となって評価値75%=威力1.33倍
命中-50%の場合、{1+(-50%)} = 1/2となって評価値50%=威力2倍
命中-100%の場合、{1+(-100%)} = 0となって評価値0%=威力∞(バグ)
だったので-1%~-49%まではむしろ新しい式の方が強化、-50%で等価、-51%~でバグみたいな伸び方はしないという感じになりそう
~その他、バグ修正~
・一部のAFの説明表示が空白になることがあった問題修正
めっちゃ苦戦してたバグの解決、直せて良かった~!!
原因はアーティファクトリストを閲覧しているとベースアイテムの説明キャッシュが生成されていて
そのベースデータをコピーしてランダム生成のAFデータを作成していたので説明文が作成済みになってるというものだった
特定条件下で発生するっぽいんだよなあと思ってたけど、AFリスト眺めていることが条件とは予想できんかった……
ランダムAF生成するときに説明文キャッシュを空にする一行追加するだけで直せた
・鍛冶屋と強化窯で遺品所持数0のとき空欄を選ぶとエラーが出る問題を修正
空欄選択系のバグ、こういうテストプレイ忘れがち
・封印の至宝のクールタイムが一瞬で消える不具合を修正
実質使いたい放題になってて、新しく追加したアイテムはこれだから危ない
・質屋がいない状態で廃品回収で売ろうとするとエラーが出るのを修正
不在参照系のバグ、特殊なメッセージが出るようになったのである意味小ネタ要素に
・ ラッキースコールの残り時間表示がドロップアッパーのものになっていたのを修正
内部的には正しい方を参照してるのでそんなに問題はないと思う
・ディジーズをかけたときにエラーが出ることがあった問題を修正
条件不明だけどかけたステートが参照できなかったときにエラーになってたので分岐入れて回避
マイナーすぎておそらく誰も使ってなかったのでエラー報告も今までなかったんだと思われる…
かこのソーサリーだいぶ弱い気がするので上方修正もしたい
・死亡状態の味方がいるとき全体自動化をするとスタックエラーになる問題を修正
なんかAuto Modeって表示を出す処理が悪さしててバグることがあった
死亡状態以外で同様のバグが起きる可能性も否めないのでちょっと心配
~取説の加筆修正など~
・クリティカルについての説明を追加
おこめさんの実況を見ていて、ミラクリティカルが出たときに取説に説明がないなあというくだりがあったので
そういえば特殊なクリティカルに関してどこにも説明書いてなかったようなことに気づいたので書いてみました
ちなみに取説より内部仕様っぽく書くと……
クリティカル:1.5倍
スーパークリティカル:2倍 (クリティカルが出たときに20%確率で派生)
エクスプレンディッド:3倍 (スーパークリティカルが出たときに20%確率で派生)
ミラクリティカル:4倍 (エクスプレンディッドが出たときに20%確率で派生)
…って感じになってます
・dmgの説明を訂正
訂正前「*ステータス画面で攻撃力=防御力のときのダメージ期待値がdmgで表記されます。」
訂正後「*ステータス画面で同Lvの敵を想定したときのダメージ期待値がdmgで表記されます。」
そのモンスターと同Lvの敵の標準的な防御力で算出してたので、攻撃力=防御力ではなかった
なおこのdmgはレベルが違うモンスターを比較するときは厳密には同じ指標になってないという欠陥もありました
まあでもレベルある程度近ければ大丈夫かな
・全体自動化についても取説に追加、一応正式な機能に
ちょっとまだ挙動不安定な気もするのと、知らずに操作した場合に謎挙動になりそうなのが心配ではある
ttp://plm.soudesune.net/_/bm_readme.txt
取説の最新も一応置いときます
まだ色々修正予定なとこ残ったりしてるんですけど暫定の修正分をとりあえずあげといてみます
エンド要素のバランスはある意味致命的に崩壊しちゃってるんですけど、それはもうしゃーないと思ってのんびり修正…
挑むコンテンツもないのでまあバランス崩壊してようがって感じもあるんですけど
AF周りは整えたらAF掘りの楽しみに繋げられるんじゃないかなーと一応ビジョンはあったりします
(今遊んでくれてる人にとっては仕様変わったりするかもしれないのですまんのですけども)
種族補正バランスとかわりと脱線気味だったかもしれないけど、なんか変えたくなっちゃったんだ!
AFのレジェンダリーをちゃんとレジェらしくしたりとか、EXのカジュアルなモードとか周回したくなる報酬とか
その辺りを夢想しつつあります…]]>