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Tkool Replay コメントは随時受け付けておりますので、古い記事でも遠慮なくお書きくださいませ。拍手コメントは超不定期にしか見てないのでお返事できないかもです。
Admin

バケットモンタージュ 実制作期間と長期制作の弊害とか

制作期間約10年のバケット・モンタージュ
いつぞやに気になって、全体を100%としてどんな感じの進捗でゲーム作ってきたのかなというのを振り返った表を作ってみてました

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制作開始が2013年で公開が2022年半ばだったので、9年ちょっとだから約10年かかってるやんけ!みたいに思ってたけれど
よくよく見たら制作開始が2013/10月頃からだったので実際は9年ぴったりくらいでした
1年くらい盛ってたけどまあ……構想とか後の修正期間含めたら10年も間違ってはないからええか

実制作期間は(まったく進捗がなかった月を除いた場合)約51ヵ月、1%以上の進んだ月に至っては25ヵ月
安定したペースで作ってたら3~4年の作業量で作れてた……というのは机上の空論だとしても、5年で完成できてたらな~
VX作にももうちょっと注目度あったかもしれないし、ふりーむコンテストとかにも滑り込めていたかもしれない

公開後にも9月までバグ修正や改善重ねたので現在は110%くらいありそう
頂いたフィードバックや、フリゲ熱の再来で構想上は追加したいネタがまた増えたりもしてたけど、なかなか全部は反映できず

■長期制作の弊害
1ヵ月とかで作れるものはガッと集中できればその人の1ヵ月クオリティのものできそうだけど
長く作ってるとダレてくる部分があって、10年近くかかっちゃったけど自分としては3~4年クオリティなんですよねぇ
自己管理力とか体力とかがめっちゃあればまた違うのかもしれないけれど、独りで一つを作り続けるのはロスが多かったような気がする
体調不良とか病みがちで活力が細いっていうのもあるけども……リアルVitが足りない

一度折れかけたものを再開するというのはエネルギーがいることでもあり
全く作れなくなる時期とか何度もエターなりかけ、自分のゲームに飽きたりすると苦しい
作品に対しての思いも重くなりすぎるし、ここまで作ってお蔵入りしたらという悩みも付きまとうのだった
風呂敷広げまくったのを力業で完成までもってった感じだ

制作が楽しいと思ううちに作りきれるのが理想だけどまあ難しいよなあ~
シナリオ作るの上手い人は最後のシーンから作るというけど、そういうのを上手くやれてないのかもしれない

アルファ・キューブα版の攻略とか感想

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◆アルファ・キューブの魅力◆
アルファ・キューブとはSF世界観のローグライク×カードバトルのゲーム
現在アツマール版 ふりーむ版などで公開されております、アツマールは6月終了予定だけどブラウザで手軽に遊べてスコアも競えるのでオススメ
このジャンルの有名どころで「Slay the Spire」というゲームがあるそうなんですが、そちらは未プレイだったのでこれがほぼ初のゲーム体験。

ローグライクでいう

・ランダム性:手に入るものが毎回異なる
・恒久的な死:一度死んだらやり直し、1プレイごとに違うゲーム体験


カードゲームでいう

・デッキ構築:有用なカードを加えて、不要なカードを取り除いていく
・カード間のシナジー:このカードとこのカードを組み合わせたらどうかの発見


などなどが融合されてて、一つ一つの選択が楽しいゲーム性になっている!
kainushiさんによって制作されていて、前作「レシアの救済、永遠の夢。」もめちゃめちゃおもろいのだ。
このゲームはさらに前々作の「ミカゲ・キューブ」の流れを汲んでいる作品で、これがもうどんどんクオリティが上がってて
UIや映像演出面がリッチになったり、キャラの動きやSEエフェクトも爽快な最新作に仕上がってる
そしてカードゲーマーとしてもコスト、手札、SP、効果性能などのゲームバランスが練られてて
尖るとこは尖りつつどのカードも使いどころ悩めたり、カードシナジーが発揮されるのが好きで楽しいのであった

◆アルファ・キューブα版、フル考察◆
今回はα版時点での全カード、メモリ、SPスキルについて徹底コメント!
(1プレイヤーのプレイ感として、作者さんへのフィードバックも目的に)

現状ハイスコア勢は上にまだ十数人いて、それ以上の戦法は編み出せてないんだけども
まあ比較的一般人プレイの感想というのも良いのではないかという感じで、自分なりに遊んだ各要素への感想を書いてみる試み
遊んだことない人はぜひ先に10周くらいプレイしてみてみてね!!

↓↓↓

フリゲ2022のコメント返信、フリーゲームオブ・ザ・イヤー3位など

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だいぶ落ち着いたので遅ればせフリゲ2022に寄せていただいたコメント返信をば…
投票ページはこちら→ https://furige.herokuapp.com/2022/comment/9584

>ドラクエモンスターズ+elona
>市販ゲームに作りこみ負けてない
>神ゲー

>ドラクエモンスターズ+elona

>市販ゲームなみにボリュームがある神ゲー


同じ方が送ってくれた感あるんですがいいんすか!神ゲーありがとう!そして神様ゲーでもある
DQMはほんと好きで自由帳にモンスター図鑑とか描いてましたわ
なにがそんなにも心を引き付けられたんだろう、捕まえて配合してまた冒険にでるっていう仕組みにほんとわくわくして没頭してました
Elonaもほんと好きで、マップのオブジェクトにそれぞれ意味があったりして
拾い食いできたり、体当たりで果物入手したり、右も左もわからず食料確保で苦労してた頃が楽しかったな
そういうとにかく密度があって、最初は分からないことが多いけど色々できることがあるゲームにして
プレイヤーの探求心が存分に発揮できるゲームにしたかったなあ…

>ポケ●ンと女神●生を混ぜた感じのモンスター育成と合体の要素はめちゃくちゃハマりました。
>こういうのだいすきです。


ポケモンはだいぶパロってましたけど、わりとポケモンっぽいのは最初だけかも
やっぱ最初に御三家を選ぶのが面白いというのが鉄板っすな~
無駄にダークな雰囲気でやってることポケモンやんけって面白そうみたいなイメージが最初に浮かんで、そこから作り始めたような覚えです
メガテンはよく似てると言われるも実はあんまり遊んだことはなかった…!

>自由度が高くてとても楽しめました

>高い自由度や深いやりこみ要素のある良ゲーです


自由度って難しいですよね~
ただ自由でもそれは投げっぱなしになることもありますし
目的に対して解決方法が複数あるっていうのが面白い自由かなーと思って
色んな方法とか順序を遊べるようにしたかったんですが
複数の手段を作れば分岐は増えるけど道は長くならない!みたいな
入り組んでるけど短いゲームになってしまった気もします……
やり込み要素はもっと達成感を得られるようなものを用意できたらよかったかな~

>とても楽しく遊ばせてもらってます(現在進行形
>長い期間開発調整が続いてるので細かい寄り道要素が多くて
>メインストーリーのクリアに48時間ほどIngametimeでかかってました…
>出てからも小まめなアップデートで機能的な追加や遊びやすくなるような調整も出ているのでまだまだ遊べそうな感じです!

>凄まじい作り込みとボリューム
>まだまだ遊び尽くせていませんが、楽しんでいます


ありがてえです!
けっこうクリア時間に差があってクリアデータ見比べるの楽しいです!
公開後の修正もがんばってそこそこ良くはなったと思うんですが、もっと制作中にテストプレイ募ったりすればよかったのかなと今にして思うところもあります…
独りで作ってると見えない部分も多いですね~

>バランスが悪く改善点の多いゲームだけどバケモン捕まえて合成してるだけでも楽しいゲーム


もはや作者もどこをどうしたらバランス良くなるのかわからんなってもうてな……
合成は大量のモンスターの数にまかせ、かなり色んな組み合わせパターンができてると思うのでよく作れたなって思いますわ!

>モンスター合成・武具やアクセサリー収集のRPG。
>やや難解な部分もあるが、やり込み度は抜群です。


アイテム集めはやっぱり楽しい!
ランダム生成のアーティファクトはこだわりのシステムだったんですが難解になっちゃったのが悩ましいです
自作システムは難しいー!

>(´・ω・`)100時間以上やりこんだ。こんだけ時間かかるのは、ランク最上位の個体+いいチートスキルの組み合わせを厳選するために、奴隷とか大量購入して使い潰したから。はまると時間とられてやばい


作ってるときは1000000000時間くらい遊べるの目指してたんですけど、そんなに遊べるもんでもなかったですねぇ
作者はだいぶやりすぎて自分のゲームに飽きやすいんですが……作者も飽きないくらいのが作れたらすごいんだろうなあ
しかし100時間超でスキルの組み合わせ厳選などで遊んでくれたらもう作者よりやり込みすごい!!



それからこちらも、ふりーむさんのフリーゲーム・オブ・ザ・イヤー2022

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なんとまさかの3位に…!!!
何の結果も出せずにオワリか……ってちょっと病みかけてたのでこれは嬉しかった
ふりーむのコンテストがゲーム作ってる間にいつのまにか終了してて(最終第14回、2018年)
現在のオブザイヤーはなんのコメントとかもなく、通知すらなくてちょっと寂しくはあるんですけども
フリーゲームの総合投稿サイトで3位、全国で3位ー!みたいに形だけでも言えるのは良かったなって

ただ本当にこのゲーム、あまりに独りで黙々と作りすぎて……ドンッて公開してそのままという感じで
ストーリーも薄くキャラも目立たないので、遊んでくれる人に愛される要素は足りないのかなあと思ったりもします
ネタ募集するとかテスプレ募集するとか、、制作スクショ小出しにするとか…
思い入れを持ってもらえるような歩み寄りもっとしてればよかったのかなあ、SNS上手く使えてない気がするな~
まだちょっと修正したいとこは残ってるので……そのうちちまちまバージョン上げたい気はしてます

最近はツクールMV製のゲームを遊ぶ機会があって、アツマールも終わってしまうみたいなんですが
DLも不要、ブラウザですぐ遊べてアプデもプレイヤー負担がない、今の技術いいなーって思ったりもしてました
ふとしたきっかけでとあるローグライクカードゲームのテストプレイも協力させてもらってて、これが面白いのなんので
自分が送ったフィードバックも反映されてたりするので、ぷらげー合う人にも刺さるかもしれないということでオススメです
ローグライクカードゲームVida

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目立ちすぎィ!

おこめさん実況完遂記念、プレイ動画に改めて感謝感謝&紹介

白米さんことゆっくり実況おこめさん@gaming_okomeによる
【ゆっくり実況】憧れのバケモンマスターになりたいな シリーズがついに完遂されましたわ~!

ところどころおこめさんの辿ってきた趣味歴とシンパシー感じる部分もあったりして楽しかったし
すらりんやかかしをずっと受け継いで使ってくれてたのは感慨深いものがありました
1本10分ほどの一口サイズで見やすく編集されとりますが、作者的には次が待ち遠しくて日々飢えてました

https://www.nicovideo.jp/watch/sm40941757


ニコニコで実況プレイされるのは制作当時の夢でしたねぇ
10年近くの経過の中で最近はよく見るのがYoutubeに移り変わったりもしてたんですが
今も変わらず、いや以前より活発になったのか……廃れたのかどっちなのかわからんですけど
こうして実況プレイで遊んでもらえたのはヨカッタヨカッタ

改めて考えるとゲーム制作ってめっちゃ孤独で、せっかく作って公開して遊んでもらえても
実際どんな風に遊んでもらえてるのか、リアルなプレイ感はこういった配信や動画化されないとほとんど知る由もなく
細かいとこのフィードバックも得られないことがしばしばだったので、とても貴重でっすね
おこめさんの動画の場合はプレイヤー目線で丁寧な解説とかもしてくれてるので、これで興味を持ってくれる方もいるかもしれないし二重にありがたみ

かつてはツクールのSNSに所属してた頃も合ったんですがサバが爆発しデータが吹っ飛んで以来
移転先にもそんなに顔を出すこともなくなり……あまり交流してばかりでゲーム出来上がらないと本末転倒かというのもあって
交流も減りTwitter浮上すらしなくなりだんだんとストイックになっていった結果
捗るときもあったけど独りよがりで苦行度も上がっていた気がする
そんな中で完成したゲームなので、身近に遊んでくれる人も限られてて、プレイ動画で改めて客観視できたことも多かったように思います
今の時代ならDiscordとかで制作コミュニティで仲間と作ってたりするのかなあ~

まあそんなわけで今の自分にとってはこうして動画作ってくれたり、感想書いてもらったりすることが数少ない繋がりになってる部分もあるので、大事にしていきたいっすね



今回はプレイ動画に感謝感謝!シャッシャッ!ということで
せっかくなので今まで自分のゲームをプレイしてもらった動画で現存しているもの
改めて紹介貼っときます(過去作含めでだいぶ古いのもありますけど)

kyaltくんより、ダチが作ったフリーゲーム機心境界Apocalypseを実況プレイシリーズ
https://www.nicovideo.jp/watch/sm23615090

かしわさんの実況「ランタイム・プラム」始めました。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm15133683

くらうんさんより10年越しに登場した、ランタイム・プラム_時の英雄RTA
https://www.nicovideo.jp/watch/sm40606587

アヒルさんのFuhrungWeiss[プレイ動画]
https://www.nicovideo.jp/watch/sm21648337

Vtuber異界の怪異さんより【バケットモンタージュ】制作期間約10年の怪物フリーゲーム#1
https://www.youtube.com/watch?v=G1fFrvsCR7k

和風きの子さんよりプレイ動画&解説つき[BGM]バケット・モンタージュ オリジナルサウンドトラック
https://www.youtube.com/watch?v=S27jYwXJYQc

ヤマネコさんよりバケット・モンタージュ Bucket Montage
https://www.youtube.com/watch?v=C1hIHYFDLmg

エネさんより情報量が多すぎる魔物合成RPG(現在進行中)
https://www.youtube.com/watch?v=S5UIx3aGM5Q

バケットモンタージュ ~9/18新レジェ追加など修正⑨

更新モチベが死んできてしまったので、やりかけてた分だけ修正適用した版を置いときます…
Dataフォルダの差分はこちら ttp://plm.soudesune.net/Data220918.zip
追加バグ修正→ ttp://plm.soudesune.net/Data220920.zip

~バグ修正~


・逃走時に敵より敏捷が極度に高いときにエラーが出ることがあったのを修正
9/20追加バグ修正


~AF関連~


・アーティファクトの新しいエンチャント等級を追加
 名称を「レジェンダリィ」に、旧レジェンダリィの名称を「アンティーク」に変更
 旧レジェは強化などで更新した場合アンティークに置き換わります(性能は変更なし)
 新レジェは3接頭辞+性能強化+特効がつくことがあり、フォーツ+ヴェルサイド+αの全部乗せみたいなコンセプト
 ▼経緯
 旧レジェも強力ではあったもののエンチャ種類の依存度が高く、わりと名前負けすることもあり
 それより自作フォーツが強い環境にもなっていたため、ランダム系で強い位置づけのものがほしいということで追加
 レジェ(4~5のランダム要素でいいものを引いた)>フォーツ(2~3のランダム要素を選んで作れる) くらいの関係が狙い
 アンティークは旧式という意味と、部分的に尖った性能のいにしえの遺物なニュアンス込めたかったけど、もっといいワードがあったかな…
 本来はこれと一緒にレジェ堀りできるコンテンツ追加とかしたかったけどどうもやる気が続きませんでした

・新レジェンダリィとアンティークの入手SEを変更
 より特別な荘厳な感じにしたかったけどSEがもうほとんど使いまわしなのでちょっと変えた程度のやつに

・無能力系の接頭辞が強化時に書き換わってしまっていたのを修正
能力系の接頭辞以外をデータ保持してなかったので、説明欄のアイテム名が書き換わることがあった、これを保持するように修正
接頭辞設定のプログラム部分も書き換えたのでAF生成時のバグが少し心配(生成テストした分には問題なかったので大丈夫だと思うけど…)


~UI系の改善~

・クエストリストに簡易的な場所表記を追加、ヘッダーの項目名も追加
どこで受けたクエストかが分かりやすく

・Dキーの詳細表示に特効表示がなかったのを追加
属性などを表示するとこに追加

・説明欄のAFステ値が3桁以上の場合、少数以下を非表示に(90.5mなどはそのまま、100.5mなどは100m)
ちょっとでも幅を節約

・装備画面の装備選択をキャンセルした場合にヘルプ欄が更新されなかったのを修正
選択されているアイテムの説明がちゃんと表示されるように


~倉庫関係の修正~

・生物実験日誌を倉庫に預けられるように
プレイスタイルによって邪魔になるようだったので

・倉庫に倉庫と荷物の表示を追加
どっちが倉庫側か分かりやすく

・倉庫にも装備可能か、ソート、詳細表示機能を利用可能に
これも要望にあったものかも

・倉庫の預け引き出し時のリフレッシュ処理で表示分だけの描画にして処理を軽量化
大量に詰め込んでいると再描画処理で数秒かかってしまうようだったので処理を改善

・倉庫で預けるを選択したとき、預けるor引き出した時にヘルプ欄が更新されなかったのを修正
選択されているアイテムの説明がちゃんと表示されるように


~その他~

・時空のバグ修正用NPCを削除
役目は終わったのだ

DAY:0の攻略と感想

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第12回ウディコンのDAY:0ってゲームやってました、バージョンはv:1.059
これめちゃめちゃ面白い、2年前のゲームなわけですが10年ほど時が止まってたのでその間に数々の名作が生まれてた模様

ゲーム速度や時間停止とかによるけど1プレイ30分~40分くらい
それで壊滅したりすると全てを失うし収集要素とかもないんだけど、唯一得るのは経験とノウハウ
ランダムドロップのアイテムとかで突然有利になったり、それがガラスでできててパリンって割れたりする
ジャンルとしてはタワーディフェンス系だけどシューティングのような不思議なダンジョンのようなプレイ感もある
難易度がNORMAL、HARD、その上……、そしてモードがEXTRA、EXTRA+まであって
上の難度に挑んでいくのが楽しくて、シビアだけど上手くやればクリアできるので絶妙なバランス
12種類のユニットから5キャラ選ぶという組み合わせ変えを試してたら何度でも遊べる
ギリギリの戦いの旅に出て、無数の選択肢から臨機応変に対処していくっていうゲーム体験が味わえてすごいハマった……
※攻略情報のネタバレもりもりです

カードカプラーアリスの感想

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ウディコンのゲームが楽しかったのでもう一本遊んでました、もうレビューブログでやっていく方が世のためになりそう
「カードカプラーアリス」(Ver1.06)

カードバトル風コマンドの戦闘が持ち味で、仮想空間のハッカーたちの物語
カード集めてデッキ組める要素があるとこに惹かれてDL!

星空ダイヤグラムの感想

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ウディコンの星空ダイヤグラム(ver1.5.4)やってました、ウディコンの紹介文より↓

「ランダム装備スキル収集マップレスハクスラRPG」
かつてストーリーそっちのけで蒐集に勤しんだ貴方と、
何気ない油断が事故死に繋がる戦闘を求める貴方へ
【概要】
・ランダムに生成される装備とスキル
・11人の仲間と10以上の武器(≒職業)を組み合わせる
自由な編成
・個別エンド制
・隊列の概念があり弱体と異常が飛び交うターン制戦闘
・最後の最後までやると20時間くらい


ランダム生成の装備とスキルを集めて、好きな武器でパーティ編成ができる
これだけでもう楽しい~!!ってなっちゃいますわ!

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その上キャラとそれぞれのストーリーもめちゃくちゃ良くて隙がない!
素材元はゆうひなさん、立ち絵がほんとかわいいかっこいい!

一通り遊んでみてこのゲームを振り返ると非常に戦闘バランスが練られた計算高いゲームでした
自分もランダム要素のあるゲームをよう作ってたので、ランダム要素がありながらこんなにバランス整えてるのすごいなと……
逆に言えばパーティ構成とかしっかりやらないとかなり難しいゲームだったかも
作者のこだわりも見えて、例えば状態異常が空気にならないようにちゃんと厄介で毒で致死ダメージくらったりする

バケットモンタージュ ~8/26種族補正やAF関連修正の暫定版⑧

修正更新のやる気が日によってまちまちですぷらむです
修正まとめてふりーむさんに一気に提出してたんですけども、提出してからバグが見つかると再申請が大変だということで
先に差分更新だけあげといて様子を見てからふりーむさんに申請するスタイルにしようかなと考えました
差分更新してくれた方のバグ報告助かります!
Dataフォルダの差分はこちら ttp://plm.soudesune.net/Data220826.zip

~待機メンバーの修正~


・牧草地のパーティ入れ替えで待機メンバーの数を維持するように
パーティ人数を維持したいというご意見があったのでなんとかしたかったんだけど意外と修正箇所多く難しくて
とりあえず牧草地入れ替えだけは、メインパーティ減らしてるときの挙動自体おかしかったし直してみた
以前はメイン1、待機メンバー7とかだと待機メンバーを入れ替えただけで押し出されてメイン4、待機4になっていた
これをメイン1、待機7の数が変わらないように修正
(この入れ替えに問題あるとけっこうマズそうなので、ちゃんと動作してるかチェックしていただけるとありがたい…)


~種族補正の調整など~


・種族補正のバランス調整
ランク10化システムで優遇気味だった種族補正が浮かび上がってきたので微調整
設定値表記だけど基礎ステは1につき5%、LPとSPが3%、命中が2%、クリ回避はそのまま1%ずつ変化になってるかな

術者の心気を2→4、回避を-2→-1
凶賊の敏捷を1→2
水棲の回避-1→0
植物の感覚0→1、回避-3→-2、成長8→7
物体の感覚を2→1
精霊のクリ-3→-2
天使の成長限界を3→1
悪魔の命中を+1→-1、敏捷を2→1
神の敏捷を0→-1
弓のクリ0→1
火炎の命中-1→-2、クリ-2→-1
雷撃の命中0→-2、クリ0→1
終末のSP+1、頑丈+1、命中-2、回避-1


巷ではランク10では魔神が基礎ステ最強クラスになっていたそうなのですが
その要因が悪魔+天使+物体+神のいいとこどりだったというのがありそうで
これらの種族補正が微減して、それ以外の種族補正を微強化という感じに、それでもまだ魔神は上位クラスかもしれない
ただ霊系は属性耐性が強かったりと利点があったり、他にLP補正などが図鑑では見れない強さだったりするのでそこの可視化課題もあるかも
種族補正はアップデートしたあとにレベルを上げるか合成などをしないと反映されないと思うので
変なステ変化が起きて混乱させてしまう場合があるかもで申し訳ないが、なんかやりたくなってしまったのですまんな……

・種族補正にReminUpを能力に含めないように
図鑑でReminUpと表示されるモンスターがいて、倒すとお金を落とすタイプの敵として設定されているが
このお金能力で基礎ステが減っているやつがいたので、その分を増やす修正した
こっちは基礎ステは1点につき10%、回避が3%くらい変わるかも

儀礼剣士の敏捷+1
黄金騎士~黄金歴戦英雄の頑丈+2、魔抗+1
蛮王の感覚+1
モヒカンヘッドLP+6
凡賊~コンキスタの回避+1、コンキスタのLP+6
シルバー、メタリックスライムの頑丈+2、ゴールド、オーリエットスライムの頑丈+2、魔抗+2
ダークマタースライムのLP-3、成長+1
フュージョンスライムのLP-33、頑丈+3、魔抗+2、成長+1
プライマリースライムのLP-57、闘争-1、頑丈+4、魔抗+4、敏捷+2、成長+1
ワンダーフェアリーとチャーミングフェアリーのLP-3、回避+1
アンデッドクルーズ、幽霊船長の回避+1、幽霊船長の感覚+1
モヒカンゾンビの回避+1
ノーブルデッド、スカルロードの感覚+1
ハイドボックス~ナイトメア、パンドラの闘争+1、ハニートラップ、デストラップの感覚+1
ジュエルスレイヴの頑丈+2


ついでにフュージョンとプライマリースライムはLP低いけど硬いタイプの進化系の方が個性出そうと思ってだいぶ性能変わった

・他、個性強化やデータベースとエクセル表のズレがあったのを修正

ユニコーンの敏捷を-1、ワイトの成長を-2、サーペントレディのLP補正-6
ハーピー、サンドハーピーの敏捷-1、感覚+1
メデューサの感覚+1、成長-2、エウリュアレの回避+1、成長-2、ステンノの闘争+1、成長-2
護神召霊士 LP-6 魔抗+2 成長-2
氷雪の霊鳥 頑丈-1、魔抗-1、敏捷+2
光の鳥 感覚-1、敏捷+1
闇の鳥 感覚-1、敏捷+1
サンダーバード 闘争-1、感覚-1、魔抗-1、敏捷+3
バックベアードの感覚-1、成長+2、プロビデンスの魔抗-1、成長+2
リッチの魔抗を+1、成長-2、ノーライフキングの感覚+1、魔抗+1、成長-4


なんかいじりだすと色々変えちゃってな……メモで抜けてるやつあったらすまんな
(そもそもこんなに細かく書く必要なかったかもしれない)


~AF強化関連の修正~


以前の更新で+99以上の上限突破を可能にしたオーバーストーンが発端
オーバーストーンを量産して何度でも使用できることで(例によって神様も一因であるが)
一度優良なAFを作成したらずっと使い続けることができる=逆にAFを更新する楽しみがなくなるのでは?という懸念があり
また鍛冶屋の上位互換状態にもなっていた、本来希少なアイテムという想定だったのもあるが……
結果的に以下の修正をすることになった

・オーバーストーンは未強化品にのみ使用可能に変更、オーバーストーンも強化回数にカウントするように
実質一つのAFに対して一度だけしか使用できないアイテムになった
ちなみにオーバーストーンで+2以上の強化した場合は最大で+5まで強化回数にカウントされる仕様(鍛冶屋の値段に影響)
これによってある程度自掘りするAFの+価値が損なわれないように

・オーバーストーンは強化の伸びが+1以上のとき強化できるように修正
+1上がらなくても使うことができたのを修正

・鍛冶屋で防具種も強化可能に
一つできないことが増えたら一つできることを増やそう、ということで鍛冶屋で防具種も強化できるように
これはAF所持数多いと表示がごちゃごちゃするし鍛冶屋が武器、強化窯が防具が分かりやすいように思えて分離していたもの
ても強化のしやすさに武器種と防具種の差が生まれてしまってたので統合してもいいだろうということに

・鍛冶の強化回数と強化窯の属性強化回数を分離
鍛冶屋と強化窯のシステムは同じ時期に作ったのもあって、強化回数(アップグレード数)という概念を共有してた
強化窯はアップグレード3が限界で、鍛冶屋はアップグレード数が増えると値段が高くなっていく
これをオーバーストーンとの兼ね合いを考えると複雑化してとても難しかったので+強化と属性強化は別にした
(オバスト使ってから強化窯が使えなくなったりするのも分かりづらいし)

・エンチャントストーンなどを使用した場合も強化回数を保持するように、属性強化回数はリセット
エンチャ石やフォーツ石でエンチャントが書き換わった場合、その属性効果を反映するために属性情報をリセットする必要があった
なので強化回数をリセットする処理をいれていたのだけど、鍛冶屋と強化窯が分離されたので属性の方だけリセットに変更
+強化回数をリセットする場合、ノンスペ品にオバスト→エンチャ石→オバストみたいなことができて
そういうテクニックが生まれても面白そうではあったけど、変な厳選作業とかになってもめんどくさそうだし防止しておいた

・フォーツ合成した場合、強化回数は平均(切り上げ)になる
フォーツ合成の場合は+が平均化されるので強化回数も平均化、ただし0+1だと切り上げで1になるので未強化には戻せない

・鍛冶屋でノンスペシャル品を強化した場合に特定の回数でストレンジに変化するように
今回の修正の中ではおもしろ要素
ノンスペ品はエンチャントストーンを使えば1エンチャント状態にはできたが、これによってストレンジにも変化させる選択肢ができた
鍛冶屋に叩いてもらったら何かの偶然か閃きで形状が変化しちゃった!みたいな感じ


~AF仕様系の変更など~


・アーティファクトの生成レベルに上限+999を設定(9999Lv相当)
これはゲームバランスというより桁が大きくなることでのバグ防止のため暫定的な上限
+999でももうモンスターのステータス無視してカンストできてしまうらしいのでバランス的には崩壊してる
AFを集める楽しさを別で用意できたら、もう少し低い段階での上限を入れることも検討中

・エクスクレストのEXP値が強化する度にランダムに変わっていたのを固定化
ランダム生成時に乱数で決定している部分がいくつか残っていて、強化すると再度ランダム決定されてしまう
他にもノンスペ品とかの冠名が変わってしまって説明文で食い違う現象がある……そのうち直したい


~UI改善~


・簡易アイテムセレクト画面でもD詳細表示できるように
元々ほんとに簡単なアイテムを選ぶ画面だったため、フォーツ合成などの場合にはこの画面がかなり不便だった部分
Dキーの詳細表示できればだいぶマシになるだろうということでつけてみた

・詳細表示画面に付与分類を表示
地味に分からなくて不便だったので

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このようになります(左上の[Engraced]の部分が追加されました)

・フォルムリストの「強度補正」を「全体能力修正」に書き換え
強度を補正するわけではなく全体能力に修正を入れてるようだったので文章を変更


~ライバル関係の修正~


・ゲストライバルの復活を繰り返すとNPCが増えていってしまう問題修正(規定数以上出現しないように)
規定数にゲストライバルの数を含めないように

地獄の底でゲストライバルを増やす→倒すを繰り返すとNPCがどんどん増えてしまっていたらしい
倒した分だけ新しいやつが参戦するようになっていたのを、出現数に空きがある場合に参戦するように変更
これのために配列の削除済みデータを検索して上書きする挙動に変えたのでこれの影響のバグがちょっと心配

・指名手配書のプレイヤーレベルを倒したことのあるNPCレベルを最大値に変更
カンスト以降は手配書見たときにプレイヤーが一番下に来てしまうのが何かなあと思ったので
周囲から見た脅威はもはや最大到達レベルでは収まらないということ……

・プラムスを復活させた場合にレベルをプレイヤーと同値にするように
プラムス君のレベルもプレイヤーの指名手配レベルに合わさるように
他のゲストNPCもこの仕様の方がいいんだろうか


~レベル関係の修正~


・奴隷商人・死の商人でLv20以上で最高到達レベルを超えるものは出現しないように
・奴隷商人・死の商人の値段も価値基準の影響を受けるように

奴隷商人は用心棒感覚で高レベルのやつが手に入っても面白いなあとか思ってたわけですが
この奴隷商人ループで最高到達レベルを引き上げることができてしまうのがよろしくないことが発覚してきたので修正
たしかワンダリングNPCの方の魔物商人で同じような修正をしたけどこっちに手が入ってなかった
ついでに値段も価値基準の影響を以前より受けるようにしたので微妙にお金の使い道にはなるかも

・襲い掛かってくるきのこのレベルを調整、異様な脅威バフ追加
ついでにこっちも修正、レベル下げた代わりにバフでなんか強いみたいなハプニング的な印象を高めたかった


~EXダンジョン、時空間の修正~


・時空の最初のモンスター選択で2匹加えることができてしまうバグ修正
前に遺体漁りが二回できたバグと同じようなやつ、序盤きついのでこれでも良かった気もするが

・時空進入時に新スキルが生成されていたのを修正
予約情報みたいなのの作成が毎回リセットされて行われていたのを修正

・ボス属性持ちはカプセル爆薬系のダメージに耐性を持つように
中間ボス1/2、大ボス1/3に


~オリジナルスキルの修正~


・オリジナルスキルの命中補正を修正
オリジナルスキルは評価値算出して性能を決定しているのだけど、命中の評価が×(1+命中補正%)というものだったので
命中補正が-98%だと威力が50倍、-99%だと100倍とか逆数をかける状態でめちゃめちゃ増えてしまうことが起きていた
でも命中-98%と-99%にそんな差があるかというとそんなことはないので、計算式を見直すことに

命中がプラスとマイナスの時で処理をわけて、プラスのときは(1+HIT)、 マイナスのときは1/(1-HIT)のような式にすることで
マイナスのときに(100~1)/100になるような式ではなく、1/(100~200)という感じで割る数の方が加算されていくようにした
おまけで命中がプラスのときの価値を軽く、マイナスのときを重くしたかったので、プラスのとき(1+HIT/3)、マイナスのとき1/(1-HIT*2)としてみた

命中-25%の場合、1/{1-(-25%*2)} = 1/1.5となって評価値66%=威力が逆数で1.5倍
命中-50%の場合、1/{1-(-50%*2)} = 1/2となって評価値50%=威力が逆数で2倍
命中-100%の場合、1/{1-(-100%*2)} = 1/3となって評価値33%=威力が逆数で3倍


前の式と比較すると

命中-25%の場合、{1+(-25%)} = 1/1.33となって評価値75%=威力1.33倍
命中-50%の場合、{1+(-50%)} = 1/2となって評価値50%=威力2倍
命中-100%の場合、{1+(-100%)} = 0となって評価値0%=威力∞(バグ)


だったので-1%~-49%まではむしろ新しい式の方が強化、-50%で等価、-51%~でバグみたいな伸び方はしないという感じになりそう


~その他、バグ修正~


・一部のAFの説明表示が空白になることがあった問題修正
めっちゃ苦戦してたバグの解決、直せて良かった~!!
原因はアーティファクトリストを閲覧しているとベースアイテムの説明キャッシュが生成されていて
そのベースデータをコピーしてランダム生成のAFデータを作成していたので説明文が作成済みになってるというものだった
特定条件下で発生するっぽいんだよなあと思ってたけど、AFリスト眺めていることが条件とは予想できんかった……
ランダムAF生成するときに説明文キャッシュを空にする一行追加するだけで直せた

・鍛冶屋と強化窯で遺品所持数0のとき空欄を選ぶとエラーが出る問題を修正
空欄選択系のバグ、こういうテストプレイ忘れがち

・封印の至宝のクールタイムが一瞬で消える不具合を修正
実質使いたい放題になってて、新しく追加したアイテムはこれだから危ない

・質屋がいない状態で廃品回収で売ろうとするとエラーが出るのを修正
不在参照系のバグ、特殊なメッセージが出るようになったのである意味小ネタ要素に

・ ラッキースコールの残り時間表示がドロップアッパーのものになっていたのを修正
内部的には正しい方を参照してるのでそんなに問題はないと思う

・ディジーズをかけたときにエラーが出ることがあった問題を修正
条件不明だけどかけたステートが参照できなかったときにエラーになってたので分岐入れて回避
マイナーすぎておそらく誰も使ってなかったのでエラー報告も今までなかったんだと思われる…
かこのソーサリーだいぶ弱い気がするので上方修正もしたい

・死亡状態の味方がいるとき全体自動化をするとスタックエラーになる問題を修正
なんかAuto Modeって表示を出す処理が悪さしててバグることがあった
死亡状態以外で同様のバグが起きる可能性も否めないのでちょっと心配


~取説の加筆修正など~


・クリティカルについての説明を追加
おこめさんの実況を見ていて、ミラクリティカルが出たときに取説に説明がないなあというくだりがあったので
そういえば特殊なクリティカルに関してどこにも説明書いてなかったようなことに気づいたので書いてみました
ちなみに取説より内部仕様っぽく書くと……

クリティカル:1.5倍
スーパークリティカル:2倍 (クリティカルが出たときに20%確率で派生)
エクスプレンディッド:3倍 (スーパークリティカルが出たときに20%確率で派生)
ミラクリティカル:4倍 (エクスプレンディッドが出たときに20%確率で派生)


 …って感じになってます

・dmgの説明を訂正
訂正前「*ステータス画面で攻撃力=防御力のときのダメージ期待値がdmgで表記されます。」
訂正後「*ステータス画面で同Lvの敵を想定したときのダメージ期待値がdmgで表記されます。」
そのモンスターと同Lvの敵の標準的な防御力で算出してたので、攻撃力=防御力ではなかった
なおこのdmgはレベルが違うモンスターを比較するときは厳密には同じ指標になってないという欠陥もありました
まあでもレベルある程度近ければ大丈夫かな

・全体自動化についても取説に追加、一応正式な機能に
ちょっとまだ挙動不安定な気もするのと、知らずに操作した場合に謎挙動になりそうなのが心配ではある

ttp://plm.soudesune.net/_/bm_readme.txt
取説の最新も一応置いときます



まだ色々修正予定なとこ残ったりしてるんですけど暫定の修正分をとりあえずあげといてみます
エンド要素のバランスはある意味致命的に崩壊しちゃってるんですけど、それはもうしゃーないと思ってのんびり修正…
挑むコンテンツもないのでまあバランス崩壊してようがって感じもあるんですけど
AF周りは整えたらAF掘りの楽しみに繋げられるんじゃないかなーと一応ビジョンはあったりします
(今遊んでくれてる人にとっては仕様変わったりするかもしれないのですまんのですけども)
種族補正バランスとかわりと脱線気味だったかもしれないけど、なんか変えたくなっちゃったんだ!

AFのレジェンダリーをちゃんとレジェらしくしたりとか、EXのカジュアルなモードとか周回したくなる報酬とか
その辺りを夢想しつつあります…

バケットモンタージュ 制作秘話②~各地のネーミングの由来~

あんまり更新もできてないのでネタ記事
バケットモンタージュに登場する場所名はチゲ鍋みたいなネーミングしてます
(チゲ=鍋という意味で、そのまま訳すと鍋鍋みたいな意味になる)

初期に作ってた部分は英語由来とかも混ざってるけど、わりとスペイン語由来で統一しようとしてた
ポケモンとか英語そのまんまなネーミングも多くて(コクーン=繭、ピジョン=鳩とか)
あえてそのままなネーミングにするのも、ゲームで馴染んだ名前が実際の学びになるのもいいなって思ったりした
前作FuhrungWeissはドイツ語、今作はスペイン語をなんとなく学べる仕様!

登場する名称 参考元の読み方 スペル 言語 意味 補足の順で記載
ビラージ village 英語 村から?
ルードテュオ outdoor 英語で野外の逆さ読み
レジュランド レヂュランド regxlando 王国 エスペラント語 regi + land 統治された国という言葉の成り立ちらしい
プラド prado スペイン語 草原 ※プラム草原ではない
グラート グルータ gruta スペイン語 比較的初期に作ってたのでちょっと発音変えたろの形跡がある
ラーゴ lago スペイン語 湖
ヨレン ören トルコ語(廃墟) ヨレヨレな感じの語感が気に入ったんだろうか
 スペイン語、ラテン語だと ルイナ ruina で某フリゲあったなあと思ったから変えたのかも
コリーナ colina スペイン語 丘
アルディア aldea スペイン語 村 最初から統一してたらビラージがアルディアという名前だったかもしれない
バスク ボスケ bosque スペイン語 森
フォスキア フォスキーア foschia イタリア語 霞・靄(かすみ・もや) 例外的ネーミング、語感が気に入った系
プエート プエルト puerto スペイン語 港 たぶんポートと同じ語源
ゴールフォ ゴルフォ golfo 湾
ディオース dios スペイン語 神 デウスと同じ語源か
マール mar スペイン語 海 
 メイルシュトロムとかのmaelの部分とか同じ語源?、どの言語でもわりと海を意味するっぽいメール、マーレ、メーアなど
ラグーナ ラグナ laguna スペイン語 湖 実はラーゴと被っていて泉の都「湖」という変な意味になってる
モンターニュ モンターニャ montaña スペイン語 山 もしくは モンターニュ montagne フランス語 山 
 モンタージュっぽい発音だけど実はちゃんと山を意味する語、より似てたフランス語の方から取ってた
ミネラ ミネラル mineral スペイン語 鉱石
ローカ roca スペイン語 岩石 ロックと同じ語源か
アグヘロ agujero スペイン語 穴
ヴォルカナ ボルカーン volcân スペイン語 火山 ゲームに登場しないけど設定上ある火山
サッビア sabbia イタリア語 砂 砂漠の集落「砂」という意味になる、色々例外的なネーミングしてる異国の地、語感が気に入ったんだと思う
 ちなみにスペイン語だと アレーナ arena でアルディアと雰囲気被ってるのも理由かも
デシエルト desierto スペイン語 砂漠 デザートと同じ語源か
パッサート パサード pasado スペイン語 過去 「過去の遺跡」という意味になってる、パストと同じ語源か
バジェ valle スペイン語 谷 バレーと同じ語源か
オスクロ oscuro スペイン語 闇 「闇の貧民街」という意味になっている
エグィルシア イグレシア iglesia  スペイン語 教会 邪教会なのでevilっぽい要素を混ぜた造語
エリアール erial スペイン語 荒野
シメンティリオ cementerio スペイン語 墓場 英語のセメタリーと同じ語源?
レシデンシア residencia スペイン語 屋敷
フィーニス finis ラテン語 終わり スペイン語のfin(フィン)やフランス語のfin(ファン)とかも同じ語源か
トーレ torre スペイン語 塔 塔という発音と近いの面白い
サントュアリオ サントゥアーリオ santuario スペイン語 聖域 英語のサンクチュアリにあたるものか
キャテドラール カテドラール catedral スペイン語 大聖堂 
リューイナス ルイーナス ruinas スペイン語で遺跡+麻雀用語の緑一色(リューイーソー)を混ぜたような語感
ニエベ nieve スペイン語 雪
イシュベルグ iceberg スペイン語 氷山 英語のアイスバーグ、こちらも設定上だけある氷山
トリアランデロール入り江 英語のトライアンドエラー ゲームに登場しないデバッグ用のマップだけどこの名前なんとなく気に入ってる
スブムンド submundo スペイン語 地底
アバドーノ 奈落 エスペラント辞典 アバドン
シエーラ シエロ cielo スペイン語で天
エクスヴェルサーラ exvel なんかの造語だった気がするが忘れた、エクストラ+バリエーション(変化)+サンサーラ(輪廻)みたいな感じかも
レアリド realid 現実 リアルから
アンイヴェルス universe ユニバース=宇宙の読みかえ、昔作ろうとしてたカードゲームのタイトル

参考元
ネーミング辞典 https://naming-dic.com/
BABEL ~世界の言葉~ http://www.tekiro.main.jp/
エスペラント語 ネタ辞典 http://www8.plala.or.jp/lumidina/netadictionary.html

ちなみにエンチャント名はラテン語辞典からそのまま引っ張ってきており文法があってるのかわからない
でも組み合わせによってはデウス・エクス・マキナ(機械より現れる神)とか作れるようになってる
ラテン語とスペイン語はけっこう似てるのも多くて親和性高かった

~おまけ~ ツイッターでも書いてたやつ
スペイン語の曜日名が固有NPC名になってたりする
月曜日 lunes(ルーネス) 城の王様
火曜日 martes(マルテス) 火の偉い人
水曜日 miércoles(ミエルコレス) 水の巫女
木曜日 jueves(フエベス) 森の首長
金曜日 viernes(ビエルネス)未登場
土曜日 sábado(サバド) 地の盗掘王
日曜日 domingo(ドミンゴ) 未登場

邪神名の小ネタ
fire red→dererif→ディ・アーリフ(赤い炎)
ice blue→eulbeci→ウルベキ(青き氷)
sun yellow→wolleynus オリヌス(黄の太陽)
wind green→neergdniw ナーグ・デュニーヴ(緑の風)

バケットモンタージュ ~7/31カンスト後の修正案対応や利便系修正まとめ⑦

前回→~7/7バグ技修正、バランス調整など修正まとめ⑥

7/7以降に頂いたバグ修正や利便系の改善案などを落とし込んでみました
全部は反映しきれなくて持ち越してるのもあるけど、そろそろ全体更新した方がええかということで
Dataフォルダの差分はこちら ttp://plm.soudesune.net/Data220731.zip
バグ見つかったので修正→ttp://plm.soudesune.net/Data220802.zip

~カンスト後やエンド系要素の修正~


最高到達レベルに依存したいくつかの要素が、カンスト後に価値を失っていた点について改善を目指してました

・ガシャポンの内容、鍛冶屋の金額、オーバーストーンの基準を入手したことのある+強度依存に変更
レベルではなく宝箱かライバルから入手したことのある+強度に応じて変動するように
つまりこれらの要素で+99を突破できるようになりました

・鍛冶屋の要求金額が所持金上限を超えている場合の表示を-に変更、選択時は鍛冶屋の限界と表示するように
ついでに選択不可項目のグレー表示がEq.項目から色が変わっていたのも修正

・ランダムメイズのクリアレベルの更新をボスを倒した場合に変更
走り抜けるだけでクリアレベルを上げることができてしまったので……やはり戦闘要素は必要ということに

・一度習得したことのあるスキルを覚えられる遺伝の書を追加、本編クリア後にクリアコインの交換に追加
スキルリストに載っているスキルを再習得できる
時空生成のオリジナルスキルをこれで習得できたら集める要素にもなるかなあという狙いで作ってみた
ただモンスター合成しなくてもスキル複製できるような仕組みになってしまうとちょっと違うかなあということで
習得できるのは一体のみ、他の習得者は忘れるという仕様にしてみた

・図鑑完成後、全ての魔物をランク10として扱えるアイテムを追加
最強パーティ目指すとみんなモンテューザさんに行き着いてしまうようだったので
図鑑コンプしたらパーティ編成の自由度を増やそうと思って、ランク補正を全て10にできるプレイヤー装備を作ってみた
それでも種族補正的な有利とかがあるけど、わりと見た目で好きなの選んでも強いのを使えるようになるんではないかと思う
これもっと合成要素絡めたらやり込み要素になったのかもしれないけど(めちゃめちゃ強い親情報を持つただのスライムとかロマン)
わりとお手軽に適用(もしくは解除)できるシステムにしときました


~利便系修正~


・合成画面からスキルセット画面に直接移動できるように
合成のモンスター選択中にSキーで直接スキルセットを変更できるように
今までスキル継承を選択するには合成元のモンスターを牧草地からパーティに加えてセットし直さないといけなかったので
これはだいぶ操作面の改善になったんじゃないかと思う

・合成画面、牧草地入れ替え画面ではLPによる名前の色変更をしないように、パーティ内とレベル限界で色変更
合成画面で色が黄色くなってたりして何の意味が?と混乱させることがあったようなので
パーティ内にいる場合が白、パーティ外メンバーを薄い紫、パーティ外かつレベル限界を青寄りで表示するように

・合成画面の表示切替機能を追加
今までなぜか属性チャートだけ表示されていたのを、Aキーでいくつかの表示形式に切り替えられるように

・生成順と☆付きのソートを追加、種別と強度のソートの表示を入れ替え、ソートもセーブデータに記録するように
要望であったのは入手順ソートがほしいというものだったけど、生成順のタイムスタンプがあったのでとりあえずこれで代用してみた
だいたい入手順になると思うけどどうだろう……あとは保護機能で作った☆をつけた順のソートも追加
ついでにデフォ表示が++とか*とかだったのを+2とか+5のような表示にして分かりやすく、強度ソートした場合この表示で見れる
ソート順もセーブデータから読み出すようにしたので並び替えたものが維持されるようになった

・属性と異常のソートで武器種/防具種を区別するように
今までは付与値だけでソートしてたので属性効果と耐性ごちゃまぜになっていたのを分割して並ぶように修正


~スキル系の修正~


・CPペナルティを一律で1ポイントに変更
アクティブスキルの自由度が低いような話を聞いていたので、今まで1.5倍ペナルティだったものを一律で1ポイントに修正
元のCPコスト:ペナルティ込みの旧CPコスト → 新CPコスト
CP1: 2→2
CP2: 3→3
CP3: 5→4
CP4: 6→5
CP5: 8→6

旧仕様はCP2を4つ=8とCP4を2つ=8つけた場合でペナルティが発生しても
CP3×4=12、CP6×2=12で一致するので重みが同じになるという方式になっていた
新仕様だと3×4=12、5×2=10で、元のCPが高い方がペナルティを受けづらくなる、ようはスキルの個数でペナルティが増える
これでもいいんじゃないかと至った理由は、パッシブのCPコストが軽いのでたくさんつけるのが強いっぽいから
逆にCPコストが高いものを軽くしてもいいんじゃないかということに
というかパッシブのコストが軽すぎるのが問題な気もするけど、パッシブ重くして面白くなるかというと微妙な気はするし
CPコスト軽くする修正ならアクティブスキルの自由度が上がる改良になってくれという祈り

・味方を対象とするスキルの場合は回避の影響を受けないように、回避1で判定
味方への補助スキルも命中回避判定が普通に行われていたので……
100%成功でもよかったけど、回避1だけいれて命中の意味はちょっとだけあるようにしてみた、回避というかミスした判定

・二刀流、マルチプルアタックに一撃当たりの威力は減少する表記の追加
2回攻撃でダメージ2倍になると思われたとしてもそれはそれで面白いかと思っていたけど、さすがにアンフェアな部分でもあったし
わりとこれの存在で通常攻撃パッシブ特化が加速しているのでは?という気もしてきたのでダメージ減少について表記を追加
実際このパッシブの価値はよくわからないけど発動効果系と組み合わせたときの安定感上がったりするんだろうか
組み合わせによっては何かが起きそうだし、単純に多段になるのは楽しい

・ドレインで与ダメが0のときSPを減らさないように(味方の補助で発動しないように)
与ダメ0でもSP1減少が発生していたため、味方の補助スキルでも吸い取っていたのを修正

・魂喰らいを吸収判定ではないように変更(LIFE奪った表示の変更)、判定で最大LPを超過しないように
吸収攻撃判定でLIFEを奪ったと表示されていたけど、特に吸収しているわけではなかったので吸収判定ではないように

・MP-Recoveryと表示された部分をSP-Recoveryに修正
MPではない、SPなんだ(固い意志)


~自律行動(オート戦闘)関係の変更~


・自律行動→自律行動開始に表記変更
戦闘中の戦法画面でAキーを押すと自動戦闘が始まるが、だいぶ分かりにくいと思われたのでBBSで頂いた修正案を反映

・自律行動中に「Auto Xで解除」の表示を追加、自律行動中を示すステートも追加
自律行動モードになっているかどうかを分かりやすく表示

・A押し中+Shiftで全体Auto化、A押し中+Xで全体Auto解除の機能を追加
全体命令の自動高速化機能を試作的に入れてみた、説明書とかに載せてないので現状隠し機能状態
色々アイデア出してくれたてんてんさんありがとなす

・戦闘系のヒントNPCを城に追加
城内の右下あたりの小部屋に戦闘の分かりづらいコマンドや戦法のヒントを教えてくれるNPCを設置、役に立つのか……


~バグ修正~


・フォーツ合成した場合に「異常:」が残る不具合を修正 →属性とステートの情報をリセットするように
これは鍛冶屋や強化窯の仕組みを流用してたため、強化窯で付与した属性を保持するようにしていた
でもそれによってフォーツ合成で獲得した属性や状態異常効果も変動せず固定化されてしまっていたので
フォーツ合成した場合は新規アイテムを手に入れたのと同等の扱い(鍛冶・強化窯のリセット)をするようにした

・裏回り状態で帰還の書を使うと敵との戦闘判定が消失するなどの問題修正
記憶の地図には入れていた裏回り解除処理を帰還の書に入れてなかったミス

・黄金騎士系のホコグラが街中で表示されるのを修正、砂漠の使者のグラフィック変更
砂漠の使者に特別な表示処理を入れていて、これとグラフィックが被っていたので同じ処理が適用されてしまっていた

・名付け札をキャンセルした場合に増える問題修正
前回なんとなく消耗しないようにしたら増殖できるようになってしまっていた……思いつきで修正するとこうなる

・戦闘情報で参照先がnilでエラーになることがあった問題修正
原因は謎だけどエラーが発生しないように対策

・戦法画面を開くショートカットにSが設定されていたのを解除
スキルと被っていて意味なかったので

・殲滅クエストで採集中にクリアしたときに操作不能になることがあった問題修正
プレイヤーの移動命令で足踏みを繰り返す状態を解除する処理がこないのが原因だったので
クエストから戻る処理のときに足踏みOFFを入れた

・捜索系クエの修正:闘技場受付に名前を表示するように、グラートの洞穴のボスからNPC属性を消去
名前表記されないやつが捜索対象になるとクエ完了できない問題のやつ
処理を修正すればいいんだけど、名前表示してしまった方が手っ取り早い気もしたので分かる範囲で修正
洞穴のボスは作ったのがかなり昔だったのもあって謎のNPC属性があって、単純に外すと上手くいかなかったのでオブジェクト属性に変えてやった


~その他、変更点~


・塔のEX解放後、各地の脅威度を操作できるアイテムを追加
各地の脅威度変動はもう行かなくなったであろう過去地域になんか変化をつけたいなと思い付きで入れてみた要素で
進行順に関係なく最後は統一される(後から変更できない要素を減らす)意味合いもあったけど
クリア後に雑魚敵を蹴散らす場が減るという、ある面でデメリットになりうることになってしまったのがちょっと不本意だった
なのでこれを多少操作できるようなアイテムを追加してみた、ちょっと使い勝手イマイチかもしれないけど
データベースに設定だけあったアイテムを流用した

・変異薬のレアリティ6→5
入手が難しいという声が多かったのでレアリティを1つ下げてみた

・一部アイテムの材料の変更
新生流脈活液:雪解け水1→幽霊1
転世永劫回帰液:転生の羽根1→翼1、死者の粉1
マジックスティミュラス:サソリの尾針→変異薬
バイオストーブ:爆裂ヒマワリ→変異薬
消耗品なのに入手がやたらめんどくさそうなものを修正、変異薬の使い道も増えた

・火点けの人を発光
なかなか見つからないという声があったので光源効果を入れてみた、火点け師だし

・お金の基準額調整1~99変更なし、100~カンストまでの上昇を3/4に(再調整)
これは以前のお金インフレ制御の2回目、累計で1/2くらいになった、目標は1/10だったけどとりあえずこれでもいいかなあ


色々報告や修正案くださった匿名さん、てんてんさん、ねこさんなど皆さんありがとうございました!

バケットモンタージュ #49 エンドコンテンツ拡張の妄想

■最近
7/7の更新以来ちょっと修正は休憩して、ゲーム制作から離れる時間もあって落ち着いてました
ゲームの反響もだいぶなくなってきて、なんかコンテストのようなものに出せてたら良かったなと思ってたら
ふりーむのゲームコンテスト、第14回(2018年)で終わってたんですね……10年作ってる間にコンテスト終わってるとか悲しみ
でもまだPlugeの掲示板やブログコメントやツイッターのリプで熱心に遊んでコメントくださる方がいるので
改善点やアイデアをたくさんいただいてて、修正もちらほら試しつつあります

先日はnimonさんからめちゃめちゃすごいファンアートも頂いてしまいました!
ゲームの世界観を豊かにしたいという想いで描いてくれたそうです
最近自分も絵に挑戦してるので、この絵のすごさがすごすぎて(語彙消失)



それからアニマさんも図鑑コンプのやり込み勢の方で、めちゃめちゃ推してくれてて熱心な方だあ!

もう作者より詳しいかもしれんな


ゲームの実況をしてくださった異界の怪異さんもこんな風に言ってくれてたり


nimonさんはこんな風にもおっしゃってくれていた

こういった方々がありがたいことにゲームをクリアしても興味を持ってくれていると感じて
そしてまだこのゲームを遊んでいたい、続いてほしいという思いが伝わってくるのでした

■ゲームの持続性
自分としてはどちらかといえばゲームは消耗的に遊ばれるのが自然で、終わりはあるべきだと考えて
あまり惰性的になりうる要素は作らないように思っていたところがあり、そもそもカンスト後とかのこともあまり考えてなかった
でもこのゲームは長く遊んでいられることに、まだ需要があるように思える声の数々だったので何かもうちょっと追加できたらなと思うような
そういう自分のゲームに対する認識の変化のようなものもちょっと起きたのでした

といっても大規模な追加アップデートとかは大変なので、可能な範囲での工夫のアイデアとか
やれるかどうかはわからないけど構想という名の妄想を膨らませてみたりっていうのをやってみようかというネタ

■エンドコンテンツの拡張要素を妄想

①繰り返し遊べる要素を増やす~EXダンジョン
EX異界や時空はいわばこのコンセプトで、何度でも遊べる代名詞の不思議なダンジョン風味にしていた
ゲームシステムはそのままに、パーティや持ち物がリセットされることで再び収集する楽しみが発生する
でもそれだけでは一度遊んだら満足、周回して遊ぼうという気にならない作りになってしまった
なぜか……1つは報酬性が薄いこと、2つは再走に挑戦性がないことにあるんじゃないかと思う
1の報酬性はクリアして持ち帰れるものの価値、そこでしか手に入らないものや強力なアイテムとかがない
これはまず報酬を練る必要があるので結構難しい、何が手に入ったら嬉しいんだろう
2の挑戦性は前回クリアしたときよりもより難しくだったり、より早くだったりそういう挑戦を刺激する要素がない
これに関しては前回より難しいモードをつけたり、あるいはタイムなどのリザルトを記録するとかの方法がありそう

②超難度のダンジョンを増やす
そもそも自分が作るゲームはわりとマゾゲーと言われることが多かったのだけど
その原因はただ簡単なゲームは作りたくなかった+作者目線で全部知ってる前提の難易度で作ってたからだと思う
ただ今作は作者は知っているものだから易しいと思うくらいにしようと心がけた部分も多々あり、ぷらげーにしてはマゾくないのではないだろうか
でもマゾいからこそクリアに燃える層っていうのもおそらくいるので……
いにしえのMMOじみたマゾゲーのようなソードアートオンライン並みのデスゲームにしてプレイヤーを振り落としていくのもありかもしれない
SAOは1層クリアするのに一ヵ月だっけ……でもわくわくする、そんな勢い

このゲームの本編のコンセプトは格上狩りすればレベリングは一瞬というものだったので、実はレベリングはむしろ飛ばせるくらいの構想をしてた
でも逆にレベリングを必須にするようなゲーム性にできないこともないはず……
レベリングはいわば作業であり時間の無駄ともいえる側面がある、でもだからこそ効率を求めるものでもあると思う
例えば2分で終わるものと3分で終わるものの効率なんてそこまで気にしないだろうが
30分かかるものと1時間かかるものであれば30分に短縮する工夫に価値が生まれるだろう、無駄だから意味があるという
昨今はアニメとか見ながら片手間でゲームするっていうのも案外楽しいものなので、長さを望まれるならそういうゲーム性を追求もありかもしれない

③プレイヤーによる可変難易度のダンジョンを増やす
プレイヤーによる干渉でゲーム難度を操作できるシステムはそれだけでやり込み性を増やせる
これは前作のFuhrungWeissのシステムだけど、ダンジョンレベルをプレイヤーが操作できるという仕組みをいれたら
敵が真っ黒になるまでレベルを上げる続けたプレイヤーがいたのだ……凄まじいセーブデータになっていた
プレイヤーにLv1でLv99に挑んでねというゲームを作るのはあまりに理不尽すぎるが、Lv99に操作できるゲームを作ってプレイヤーが工夫をしまくって挑むのはアリ
作者も想定しえない超難度をプレイヤーが開きうるというシステム

これは例えばEXとかでこの仕組みを取り入れてもいいし、地域の脅威度可変とかも操作できてもいいかも
逆に強くなったパーティで弱い敵を圧倒したいという場合も、敵のレベルを操作できれば自由度があがる
敵レベルの変動がわりとプレイヤーにとって邪魔になる場合もあるのでその点でもいいかも

④挑戦コンテンツ、バトルファクトリー
ぽかさんのアイデアより、時空のような限定系の仕組み+天空のような勝ち抜きタイプのゲームを作る
ダンジョンの探索とか移動要素をなくして戦略面に特化したゲームモード
こういうのもあったら面白そう、ただ①と同様に報酬面が悩みかも

⑤コンセプトダンジョン
特定の状態異常とか戦術に特化したデザイナーズダンジョンの追加、あるいは制約とかをつけてもいいかも
現状あんまり敵が戦略的なパーティ編成とかそんなにしてないので、ごりごりにスキルとかパーティのシナジー練った敵に挑めるダンジョン
正直これが一番面白そうだけど、その分作るのはアイデアや調整が難しそう
Lv100~カンストの間をこういうので埋められてたら密度も上がって楽しそうなんだけども

⑥強化や収集要素の拡張~ソーサリー編~
現在の仕様だと実はソーサリーは忘却時に999個の上限になる数までしか入手できず、一定のレベルからドロップがなくなるはず
これは数少ない強化&収集要素が失われるという見方もあるので、何かできたらなあと思う要素の一つ
でも単純に上限を増やした場合だと忘却したときに999個を超えた分が失われてしまうので、それを集めなおしになったらまずいから実質忘却不可になったりするとめんどくさいのである

妄想だけでいうなら999個以降は代わりに「超越した力のソーサリー」みたいなのが出現するようにしてそれでソーサリーを強化できるとか……
もしくはソーサリー合体とかしたら面白そうだなみたいな、パワーとマキシム合体してマキシムパワー!みたいな
ソーサリーってやたら種類がある(9色×9種=81個)が、装備できるのは4種×4体の16個程度なので2割しか活用できてないという
これ活用するとしたら合体しかない気がするが、まあシステム作るのはだいぶめんどくさそうである

⑦強化や収集要素の拡張~アーティファクト編~
現状は激レアアーティファクトを手に入れた!みたいな感動は思ったより低めな気がする
一つはパラメータがぎちぎちすぎて分かりにくいのが一因な気もするが……
固有性(ユニーク効果)とかが少ないし、実感できるほど装備更新の数値の増え方がないのかもしれない
これに関しては現界レアリドでアーティファクト至上主義をやってみたりはしたんだけども

装備更新は楽しみの一つだと思ったので、ゲームが進み到達レベルが上がるほどより良い品質がでるようになっている
でも逆に言えば手に入れたAFはどんどん過去のものになっていくので"使い続けられる"ものが少ない
だからAFを入手したときに、これは重宝する良いアイテムを手に入れたという実感に繋がりにくくなっているような気もする
しかしカンスト以降ならこの入手の法則変えてみても面白いのかもしれない
というか昔の自分が結構いかれた計算式を入れていて、到達レベルが上がるほど乱数幅が増えるようにしてたらしく
極高レベルになるほど到達レベル依存度が薄まり、乱数の依存度が増えてるっぽい……
つまり運要素によるぶっ飛んだAFの入手率が増えてるので、いいものが出たら結構使い続けられるというカンスト環境になっている?
そうであればAF掘りは案外面白いのかもしれない

⑧強化や収集要素の拡張~スキル
このゲーム「創造スキル」というランダム生成のスキルという凝った要素があるんだけども
基本的に時空専用の概念なのでもったいないことにあまり収集ややり込み要素として機能していない
これを時空外でも収集できる要素があるだけでもかなり遊びの深さは広がるように思う
一つ簡単なアイデアとしてはスキルリストに習得されてるスキルをなんでも習得しなおせるアイテム
これがあれば実質的に時空外に持ち出せるので、時空を周回する(創造スキルを増やす)目的も生まれるかもしれない
それか突然の閃きや宝箱とかガチャ系で手に入ってもいい、かなり収集要素としてポテンシャルがある要素ではあると思う

⑨積み重ねる要素を増やす
Elonaの中毒性から学ぼうとしてみると、あれはやっぱりたくさんの要素・色んな行動に報酬が与えられるからだと思う
壁を掘ったら筋力が上がったり、MPを消費すること自体で技能が成長したりみたいな
なのでたとえばこちらも魔物技能……草刈りとか探鉱を繰り返すと技能Lvが上がる、それを数値的な可視化して技能Lvが上がった時にSEを鳴らしたり……技能Lvが上がると効果が高まったり高速化したりみたいな
かなり強い動機付けをもたらせそう、でもこういうの盛りすぎるとほんと無意識的な中毒性だけのゲームになりそうでこわくもある

そういう方向で行くとレアアイテム出たときの演出をもっと派手にするとかでも射幸心煽るやべえゲームにはできそう
このゲーム作り始めてた当時軽く心理学をかじってたのでこういうパブロフ要素入れまくると人を条件付けで堕落させてしまうみたいな危険性を感じてあえて抑えてたところもあるかも……
でも最近ヒットしてたVampireSurvivorsとかの実況見るとあれくらいバリバリに射幸心煽った方が遊んでる人幸せそうだしええんかぁってなった感
とはいえああいうラッキーチャンスうおおおー!!みたいな演出やったことないのでわからんねんな……

※実装はほぼ未定、妄想するだけならタダ!

バケットモンタージュ ~7/7バグ技修正、バランス調整など修正まとめ⑥

前回→~6/30ホコグラ対応など修正まとめ⑤

前回修正しきれなかったけど要望あったところなどをいくつか反映して
バグ技的だった部分についての修正やスキルの調整もしました、なんだかまたそこそこの数の修正が……
Dataフォルダの差分はこちら ttp://plm.soudesune.net/Data220707.zip

~スキルの修正~


一部の強力すぎるスキルやほぼ無敵状態になれるようなコンボを調整しました

・循環反動の回復量を1/4に、受けたダメージを現LPを上限に
以前は「受けたダメージレートの二乗*0.04」回復していて、LP100%ダメージくらうと400回復してた
けど400も回復する意味があまりないのと、お手軽回収できすぎる感があったのでLP100%ダメージで100くらいに変更
また、受けたダメージが実際に減ったLPじゃなくてもよく上限がなかったため、復活や不死身系で大ダメージをくらうと400どころじゃないほど回復してた
これを減少したLP分にすることで、ちゃんと受けたダメージ分から換算するように
不死身系でのオーバー分は対象外になって、LP回復系と相性がいい感じの調整になったかもしれない

・リボーンを発動後、ターン内再発動不可に、ログ表示を追加
問題児のもう一方、SPさえあれば無限復活
これはターン内に再発動不可のクールタイムをつけて、即時のループ発動はしないようにした
これだけなので修正としてはけっこう軽い方だと思うけれど、循環反動の修正と合わせて簡易な無敵はできなくなったはず

・最後のもがきのWA上昇効果を削除、XT-40%、狙われ度の上昇を1/4状態に
あまり手を加えるつもりじゃなかったけどこっちの方が色々変更することになってしまった
よく調べてみるとこのLastImmortal(最後の不死身状態)でWAが上がるおまけバフまでついてた(もがき中に最後の力を出すみたいな表現したかったんだと思われる)
でも被弾系や低LPを利点とするコンボがあるのでこれはやりすぎだろうということでバフを削除
それから不死身状態で狙われすぎるのにも違和感があるので狙われ上昇が1/4になるように
(とはいえ発動前に積んだ狙われに変化はないので、不死身タンク状態はある程度は維持できるとは思う)

・最後のもがきの終了時、処理順をLastImmortal解除→死亡時パッシブ判定に変更、再起4ターンに
リボーンと最後のもがきの組み合わせの挙動で気づいたのが
もがきの終了時の死亡→死亡時パッシブ判定→LastImmortal(LP回復不可の状態)解除という処理順で、リボーンが発動してもLPが回復できないため不発という状態になっていた
この処理順を変えて最後のもがき→リボーンが発動できるようにしてみた、弱体した分また新しいコンボができるようになったドン
ただこれ「もがき→リボーン→もがき」でリボーンの再起制限を無視できるというまたもややべえコンボになってしまったので、もがきの方にも再起制限を入れることになった
4ターンだが1ターンは生き延びるので実際は3ターン、とはいえこっちのが重めになった

・闇堕ちの上昇量を最大3.0→2.0へ
これもまあ上昇量が普通にいかれてたので修正、1.5でも使われそう
ただ不死身系の修正と合わせてリスクもそれなりで前よりは気軽に使えなくなったんじゃないかと思われる

・自爆の消費LP依存が機能していなかった問題を修正
消費LPに応じてダメージを与えるスキルにしてたつもりが、ちゃんと機能してなかったので修正
LP最大で自爆するのが一番ダメージでるようになった

・爆発パッシブが最後に受けたダメージ依存に修正、反撃ダメージが被弾ダメージに加算されて表示されたのを修正
ようは自爆1220%(消費LP依存も適用されていなかった)をほぼ無条件に使えていたらしい
火の地域でこのパッシブ持ちそこそこいるはずなので相当難易度上がってたんじゃないかと思われる……逆にそれでもクリアできてたのすごいな
こっちの修正はLP依存にすると発動したタイミングでは必ずLP0になっちゃうので、直前に受けたダメージを基準にすることに
ちなみにスクリームの強さは固定ダメージ=実質防御無視100%なのが格上に対して倍率以上に強いんだと思われる

循環リボーン爆発スクリームはもうこの最強バグスキルみたいなのの理想の組み合わせすぎてやばかった、これに辿り着いた人らすごいな……
これら全体的に制約つけてしまったので結果的にこれ使ってた人にはだいぶ弱体になってしまったのはすまん、ゲーム破壊級の殿堂入りコンボだったという判断です

・戦闘ログを正しく表示するように改変bx_text→bt_log
わりと戦闘ログの追記する仕組み行き当たりばったりで、三行目に追加するやつがだぶると片方消えるとかがあった
新しい仕組みで列ごとの配列化してpush、shift式にしたのでちゃんと追加されて表示できるようになった
ただこの仕組みに変えたとこがあんまり多くないのでパッシブの発動効果とかはログに反映されてないのがまだ多い

・反撃系のパッシブのCT消費を10→20に(明鏡止水は5→10)
こちらもかなり強力で反撃系の構成も有力、自分でも使ったりしてたのでちょっと調整してみた
CT10消費だと実質10回行動できるようなものだったので、さすがにかーと思ったりもしてCT消費を倍に
でもまあアクティブスキルで発動20CTとかよくあるの考えたら軽い方だとは思う

・「待ち伏せ」「修羅道」「テリトリー」「スウォーム」の反撃、追撃時に防御状態を解除するように
反撃系のもう一つの利点が防御状態を維持しつつ殴れることだった
反撃してるのに防御っていうのもリアリティ的におかしいなということで防御解除するように
防御行動続けるなら一瞬の隙くらいにしかならないと思うけど、これでどう変わるか……

・「バーニングボディ」「帯電」「明鏡止水」「リフレクション」の反撃時にSPを2消費するように
こちらは相手が行動したことで反射したまさにパッシブって感じなので少し趣向を変えて、防御状態は維持できるけどSPを消費するようにしてみた
消費するのは2なので微々たるものだけど、カウンター回数が多ければそこそこちりも積もればになるかも

この辺の修正はまあやらんでもよかったっちゃ良かったんだけど、やってみたくなってしまったのがあるのですまんかった

・スターリボルバーをSP10→15、威力37%→55%、6~8hit→5~7hit
CP3にしては弱すぎる感あったので

・カウンターバーストをSP32→26、威力825%→650%
こっちは強すぎる感あったので

・武器依存属性がスキルに反映されていなかったのを修正
スキルの中に武器依存と書かれたスキルがあったが、たぶんアニメーションしか反映されてなかった
これを通常攻撃時と同じ属性が反映されるように修正


~物魔バランス調整~


このゲーム魔導スキル(書物習得系)以外は基本的に物理技っぽい設定で
書物習得スキルがわりと限られてることもあって、物理スキルに寄りすぎてる感がやっぱりあったので
それが近接攻撃をトリガーとする反撃系が発動しやすい理由にもなってるな……というところから
ちょっと魔導寄りスキル増やしてみるかなんて思い立って結構修正してしまった
イメージとしては属性的な要素がその技のどれくらいを占めてるかって感じで、4:6~は属性や魔術的要素強めみたいな感じ
変更したスキルは以下のあたり

・物魔8:2~
エンバーズロード

・物魔7:3~
ブレイジングファイア、冷気の傷、凍てつく吹雪

・物魔6:4~
カースディバイダー、サーコファガス、ヘドロボム、ドラッグスウェール、ウィンドストーム、テンペスター、セレスティアルカノン

・物魔5:5~
対抗系:マンイーター~デモンエグザイラーなど
息吹系:火の息~ロトンクライメトなど
デトネーション、バイツァダスト、アクアフォウム、メルトダウン、フラッシュフラッド、アブソリュートゼロ、ジャーム、ヴォーテクス、シャドーリング、グラビティゼロ、ダイヤモンドブラスト

・物魔4:6~
大寒波、フォースバーン、アクアスプラッシュ、凍える吐息、ブライニクル、タービュレントミソロジー、ライトニングボルト、プラズムストライク、インファーナルブレイズ、メギド、ファティリティ
邪眼系:睥睨、ナミングレア、サブリスミネィル、ペトロスウォム、カオスの複眼
全体異常系:絶叫、ポイズンポリューション、ダークフォールド~など
その他異常系:カオスフロー、レストインピース、スネークスロットル

・物魔3:7~
アッシェンダスト、バイオウィルス、プラズマカッター、グリードヘブン、スプリットバブル、ドリズルガスト、リップルウェイブレッツ、ウェイビングタイド、フリージングショット、スノースランバー、イービルアイス、フォニックフライメア、エクゼクレイションペリシュ、トゥインクル、メリフルアスヴォイス、ファンタジア、アンセム
低下・特殊系:罵倒、デドゥン、レベルブレイク、レトログレイド、アンダーマイニング、境界断絶、ショックトレーサー

・物魔2:8~0:10
ルナデリュージュ、トラヂェディー、マジックボム、業果の焔火、ミラージュ・フォール、ネビュラインフェスト、エナジードレイン

・物魔4:6~以上の魔寄りでもともと近接だったものは遠隔化、息吹系も遠隔に
遠隔だと反撃系などからの対象外に、わりとこの近接か遠隔かの境界は雑に設定されてる

・魔導ダメージが75%以上を魔導スキル判定に
変更でいう物魔2:8~は魔導スキル扱いに

わりと気分で変えちゃったけどだいたい物理10割だったやつを変更、一部は元から物魔ついてたけど魔寄りに調整など
倍率的には変わらないので実際これがどの程度影響でるのかわからんけど……
大きいとこではドラゴン系の息吹が物理100%→物魔50%:50%になったとこかな
DFだけで軽減できなくなった代わりに、REを合わせた総合値が高ければ軽減できたりする
あと脳筋パッシブがちょっと使いづらくなりそうだけど、まあまだまだ物理スキル多いと思うしいいだろう


~アイテム系の修正~


・カプセル爆薬系の倍率を約0.8倍、重量を約1.6倍(カプセル爆薬:12→20、炸裂薬13→21、科学薬8→13)
これもなんだか強すぎて邪神を滅ぼしていたようなので微妙に弱体
威力はそこまで減ってないけど重量増やしたことで、雑魚戦でポイポイするのも良さそうな感じに
でもため込んでカプセルゲーもできるにはできそう、サブウェポンであってメインウェポンになるのはちょっと違う~と思いつつある程度は威力ほしい板挟み


~お金のバランス調整~


・お金の基準額調整Lv.1~99変更なし、Lv.100~カンストまでの上昇を2/3程度に抑えた
お金の基準額(クエスト報酬金や物価影響)がLv.1~99で10倍、Lv.100~カンストでさらに100倍というインフレする仕組みがあり
これを本来は1/10くらいに修正したかったけど落差が激しすぎそうだったので様子見で2/3程度に
売買の相対的なバランスは変わらないのでゲーム的にはあんまり影響ないけどこの修正の狙いとしては
①実質的にお金の上限が増えるのに近い状態になる、②桁が減るので見やすくなる、③神の願いでもらえる数に影響
神のアイテム個数のインフレもちょっと抑えようというのも一つの狙いだけど、現状はカンストで999個もらえたのが多くても200~300減るくらいでそこまで変わらなそう


~エシクス関係の修正~


・貧民街のデイリー埋葬を1度切りに、代わりに遺骸出現率アップ
デイリー埋葬という響きがなんとなく好きだったので残ってたけど、神との関係で間接的にバランスブレイカー要素になっていたためここを修正することに
代わりに高確率で遺体が出現するのでデイリー埋葬はまだできないこともないかもしれない

・貧民街で善悪度が低いほど襲われにくくなるように
ちょっとしたエシクス要素、もうちょっと貧民街を低エシクスにとって住みやすい街にしたい感がある

・教会の祈りのEth上昇を増加30→50、埋葬のEth上昇を50→40
埋葬をちょっと下げて、代わりに祈りの効果を大きめに

・盗賊団壊滅時にEth上昇するように
デイリー盗賊団壊滅が生まれるかもしれない

・ラグーナの小教会で寄付した金額によってEth上昇するように
金→エシクスに変換できるのでやりようによっては新たな技が編み出されるかもしれない……好奇心で実装してしまった

釣りでごみを拾うとEth増加
環境的な善行


~レベリングのバグ技修正~


・幻影(戦闘テスト)の敵経験値を0に
これも色々意見を聞いてみてやはりゲームをつまらなくしてしまう、ゲームを寿命を短くしちゃうバグという結論になり修正になりました

・グロウスの上限式のミスも修正(next_expではなく累計exp参照)
 →代わりに上限に対してもソーサリーの効果上昇が乗るように
グロウス自体もある程度上限をつけていたけど、次のレベルの経験値じゃなくて累計経験値参照してたため
結構簡単に上限に達していてグロウスのソーサリーレベルがあまり意味のない状態になっていた
ここの修正で経験値量が下がるのもあったので代わりに上限値にもソーサリーレベルがかかるようにして、ソーサリーレベルの意味も増した


~その他のバグ修正~


・状態異常付与時に存在しないID指定でエラーがでる問題対策
掲示板でいただいたもの、これ発生条件が気になるんだけど原因については不明、エラー箇所で再発しないように対策した

・ノアの四方エリアをクリアしてから出入りしないとクリスタルのとこに階段が出現しなかったバグを修正
音だけするけど階段でてないやつ、出入りすれば出現するけどプレイヤーを混乱させる要素だったので修正(入口まで戻ればショートカット開通してるのでなんとかなるけど)
並列処理で条件外のときに一時消去で終了させてたのを、条件満たしてた時も実行してたのが原因


~遊びやすさ、利便性改善、要望の反映など~


・精霊本が設定ミスで出現しなかった問題修正、複合魔導書の出現も緩和
以前の修正で秘宝全入手前から出現するようにしたつもりだったのが処理をスクリプトエディタ側に移行したの忘れてて、条件falseで実行しないようにしてた旧処理の方を修正してた
たまに不具合や前の処理に戻したいときのためにイベントコマンドに残したりするけど、スクリプトエディタのコメントアウトと違って見間違いやすいのでこういうミスすることあるんだよなあ……
ついでに複合魔導書というのもクリア後出現になってたけど、これも最初から出現させれるように変更

・地殻の巣窟で取得したピカクスの位置に空白イベントが残っていたのを修正
なんか気になる進めない1マス空白あったのはこれのせいでした

・地殻の巣窟で一度開けた壁はマップ出入りしてもピカクスを消費せずに開けるように
途中で折り返した場合に再度攻略するときピカクスの要求が大変そうだったので、一度開けたとこは消費なしで開けるように
幸いなことに壊せる壁はコモンイベントでこれ作ってたので、マップIDで分岐いれれば一括で修正できた

・薬品知識レベル100以上で究極の薬品調合を可能に
もともとはアルディアの薬師に変異薬と錬金杯持ってる状態で話しかけると作ってもらえたのだが
その手順があまりにもわかりにくすぎるので薬品知識クエで詰まる事態になることが多かった模様
なので薬品知識レベルが上がったら、どこでも薬品調合で出現するように変更

・ゾンビパウダーを[薬品]に変更、敵に使用するとXD効果、素材を死者の粉4→1、調合材料1に
使い道がやたら限定的な道具だったので、敵にXD効果をかける効果にしてみた
なんの利点が?と思うところだけど疑似的なみねうち状態を作り出して捕獲補助できる寸法、(´・ω・`)さんのコメントアイデアだけど天才か~

・薬剤精製でXDを製造可能に
XDもついでにレシピはあったけど製造に入ってなかったので追加

・亡領主の証を墓をSキーしなくても4回調べても入手可能に
ここもわかりにくポイントだったので、Sキーに気づかなくても怪しんでたら発見できる程度に

・牢屋内のNPCを倒した時に逃走しないように
牢屋でNPC倒したときに逃げられるのがちょっと変だったし、確定でトドメ刺せるようになった

・空き家の床壁操作を同じ数字で終わるように、操作画面の前でインテリア表示しないように
Shift+Zという特殊な操作要求のためこの画面が進めなかったり、説明画面と同時にインテリア設置画面が出たりと操作性悪かった部分を改善

・ゲームロード時にVit/Manaゲージが中立マップで変動しないのを修正
Vitが減っているのに満タンのような表示され、中立マップだとそのままなことがあったのでロード時に動くように

・隠れ家、異界、現界、天空界、時空の拠点マップを中立化
Vit/Manaの変動しないように

・隠れ家に墓も設置、集会場にも牧草地管理を設置、城下街の廃屋にも魔道具作成とヒントNPC追加
わりと今までなんでなかったんや的なやつら
廃屋のNPCは序盤に疑問になりそうなLv限界や捕獲についての説明もしてくれるように

・騎馬中にSキーを押した時に乗降のヒントを表示、騎馬中に船に乗ろうとしたときメッセージ表示
馬の乗り降りもけっこう特殊な操作なので、降り方がわからなくなることがあったようでそこを分かりやすくするための改善
馬に乗ってると船に乗れないのも詰みポイントになりえたので、ここにもメッセージを追加

・プラムスが王家の秘文のヒントをくれるように
秘宝集めの途中で倒した時に教えてくれるように

・デスペナを緩和、所持金-10%→-1%
もともと善行金積んでると相殺されてほぼデスペナなかったりしてたし、損害与えてるとそこそこ取られるのは変わらないけど
セーブロードで回避できてしまう時点でデスペナが重い意味があまりないので……逆にデスペナがセーブロードを推奨しても微妙なので
雀の涙程度のデスペナに修正、0にしても良かったけどそれもなんだか寂しい気がしたので1%だけ
リスポーン自体は時間経過がわりとメリットになったりするんだけども、場所戻されるだけでもそこそこ面倒なので、

・スキルリストのカーソル位置記憶
物魔バランス調整の副産物、リストを閉じてもインデックスを保持する、ゲーム再起するとリセット

・エラー時のバージョン表記追加
エラー出たときにバージョン表示できるようになった



今回はけっこう思い切ってバランス調整もしちゃいました
色々ご意見もいただいて悩んだ部分もあるんですけど、最終的には自分の好きな方を取る感じで直したとこもあります
まあ1~2週間くらい空いたのでそろそろ気にされないだろうみたいなとこもありました

きのこ氏への私信

>きのこ村
キノコの村懐かしいだろう……このゲームで一番バックグラウンドしっかりしてる
和風キノコパスタ実装したいんすよね~、あの謎にノックするしかない家で買い物できるようにしときたいな
曲のJapanの使いどころにも悩んだ結果、和風要素あるのここや!ってなりました

>ガンビット
それですねぇ!すべてが糧になっている……
前作作ってたときも突き詰めるとオート戦闘の利便性が大事だったので
ガンビットっぽいのできたらなーって思ってたらできました
まあこのシステムもわりとやっつけで作って説明不足なので使いこなすの難しそうなんですけどね

バケットモンタージュ ~6/30ホコグラ対応など修正まとめ⑤

前回→~6/20わりと大規模修正まとめ④

また積もりに積もった修正をまとめてきました、ふりーむさんの反映は早くて7月の1、2日~遅くて5日くらいでしょうか
メインはホコグラの対応修正でしたが、他にもバグ修正や要望あったものの反映など色々あります
Dataフォルダの差分はこちら ttp://plm.soudesune.net/Data220630.zip

~メインの修正~


・歩行グラフィックの対応修正
歩行グラフィックの対応は今まで種族タグからかなり大雑把に設定してました
以前から天使なのに神様のグラフィックになっているなどの報告いただいてて
実際に対応表作ったらイメージと異なる組み合わせが大量に見つかって、それをチェックしてたら約300体にも及んでました
ちょっと手間でもゲーム内で一覧できる画面を作るのが結果的に修正楽でよかった!
バランス的には影響ない部分ではありますが、シンボルを見ただけで判別はしやすくなったんじゃないかと思われます(主に魔王など……)

・図鑑の目次機能追加
これはホコグラ対応の副産物的なもので、修正対応に使ってた画面が意外と利便性高いのではと思い
隠れ家のイベントか図鑑画面からSHIFTキーでこの画面に飛べるようになりました
通常の図鑑画面がモンスターの数が多いのもあって、目当ての項目に飛ぶのが大変だったため
この目次機能を使うと……3列で1画面に50項目くらい表示できるため、QWキーのページめくりでかなりすいっと飛べるように
ついでに新しく仲間にしたモンスターを青字で表示する機能もつけて検索しやすくなりました
図鑑コンプするとホコグラも一望できて壮観!
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~バグ修正~


・浮浪者が錬金術(真)してたバグ修正
writer処理でa += bみたいな書き方をしていて、さらにイベントでもa += bのような書き方をしていたため
おそらくa = a + a + b + bみたいな状態になっており
所持金が倍々に増えていくというすさまじい特殊能力を持っていたのを修正
おまけでメッセージパターンが限界超えた分まで設定されてたので調整、高額のとき脇にお金グラが出現するなどしてみた

・所持金上限超過時のや損害額計算時のバグ修正
所持金の限界(10000000)に加え、ゲーム内変数の上限(99999999)があり
一方でNPC所持金は上限突破できるなどの条件によって超過分の計算が狂うことがあった
強奪してないのに損害扱いで追われるようになることがあったりしたためその辺りの計算を修正
シスターに寄付などで解消することはできる

・遺体が2度判定することあったのを修正
遺体漁り→遺体があった場所に接触でなぜか2回判定してたのを修正

・複数ヒット時のダメージ表記に個別のLP上限がない値で表示された問題を修正
実際のダメージがわかりにくくなってしまっていたため修正

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こういうやつ

・貧民街の寝床でならず者がいないとき寝るとエラーがでた問題修正
イベントがnilのときの判定ミス

・スキルリストを開いたときソートでエラーがでることがあった問題修正
登録されているIDリストにnilが入っていると比較時にエラーがでていた
なんでnilが入ったのかわからないがcompact!でnilを消す処理いれたのでエラー出ることはなくなったはず
おそらくオリジナルスキル関係の処理で起きたと思われる

・F12リセット後にエンカウントした敵がボススキルを持っていることがある問題修正
リセット時に初期化するように修正した
ボススキル設定する用の一時グローバル変数を使ったばかりに……


~クエスト関連の修正~


・大平原の戦いクエストの出現条件とクエストレベルを10下げ
魔獣書を入手しやすくするため

・コリーナの丘にリザードコマンダーが出現するように
フィールドボスとして出現、雄叫びをあげてちょっと面白いエンカウントに

・使い古しの兜Ⅲクエの討伐数を4→1に
リザードコマンダーが対象で、野生の出現ポイントがないため非常に困難だったため上記と合わせて修正


~創造スキル(オリジナルスキル)関係~


・時空クリア後にミシックの創造スキル出現を一律50%に
前回、創造スキルの作成インデックスをやたら進めない修正をしたが
これによってスキルリストの創造スキルがそんなに増えなくなったはず
ミシックに設定されるスキルは、データに存在するものからランダムだったため
旧バージョンだと創造スキルが出まくっていたけど新バージョンだとあまりでなくなってしまったと思われる
創造スキルがID1000~2000上限のため、このバランスと合わせるように
時空クリア後のミシックには50%確率で創造スキルが出現するように再設定した

・夢幻の回廊にスキルリストの創造スキル登録情報をリセットするNPCを配置
以前のバージョンで大量に作成されたが、入手手段のないスキル群が登録されてしまっていたため
現在取得しているスキルを残して他の登録情報をリセットできるNPCを追加した


~一巡後の時間関係バグ修正~


このゲームの時間はゲーム内変数で管理しているため、変数上限の対策で1000日で一巡する対策をいれていた
(1刻=7200、1日=86400、1157日=99964800で上限が来てしまう)
しかし例えば999日目に、1002日に再出現というような条件をいれると
1日目に戻るためずっと復活しないというようなことが起きてしまった
この問題は時間経過による条件設定していた部分を全部見直すことになってだいぶ大変な事態に……

・一巡するときの処理修正
一巡時に一通りの数値をリセットすることに
・repop制限値
・ライバルNPC出現日(情報判明などに使用)、再判定値(友好度の上昇判定などに使ってる部分)
・クエストの残り時間(リセットしないと残り数千刻とかになった)
・闇ペンの回復(一生使えなくなりえた)
・クエスト更新
・アイテムや宝箱の湧き判定
・一部のイベントの再出現判定
・死亡イベント再出現判定
・宿屋の再使用
これでも見落としがあるかもしれないので一巡後になんかおかしかったらお知らせくださいませ(そんなに一巡する人いるのか……?)

・夢幻の回廊に時間バグをリセットするNPCを設置
過去バージョンで一巡した場合、もう一巡するまでこれが修正されないため
一回だけ上記のリセット処理を行うことができるNPCを設置した

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この人です

・一巡した場合、経過時間に○巡の表示を追加するように
プロファイルに一巡情報が残るように


~利便性・親切化の修正~


・セーブデータの削除選択肢をデフォ「いいえ」に
セーブデータ削除時の事故があったそうなので、その対応

・ヒルトノックをみねうちスキルに、アニメーションを杖に
何度か要望されていたみねうちスキルをやっと追加できた
ヒルトノックは柄で殴るという技なのでイメージ合いそうということでこれをみねうちスキル化した
ただダメージ計算の順序によってクリティカルが出ると倒しちゃうかも、特攻計算をスキル計算より先に変更したりもした
ダメージ計算ちょっと複雑なのでこれ以外にもなんかの要因が絡むかもしれない

・魔獣の角がドロップしにくかったのを修正
以前のドロップ修正のときに間違えて変えてて、低ランクで落とさなくて魔法のペン作れない問題が起きてたよう

・捕獲可能か表示画面で敵ステートに重ならないように表示幅調整
表示幅を計算して名前と捕獲可能か表示を左にずらすように修正

・飛び散るゼリーなど被撃パッシブの発動説明を追加
かなり謎パッシブだったので、発動ステートの効果量を表示

・黒トカゲ、サソリの尾針、水生物の肝、ドラゴラ、木の実を使用不可に変更
使用できることにメリットが大きくなく、使った後にクエスト要求などで不利を感じることがあったため

・名付け札を消耗しないように
あまり消耗品である意味がなかったため

・かばん類に「装備すると」の文言を追加
プレイヤー装備アイテムであることがわかりにくかったため
また暗視系も「装備すると」の文言に統一

・CTDについての説明を城隠し部屋に追加
CTDがわかりにくそうだったため情報を追加

・砂漠のオリジンのシンボルを取得後再出現しないように
なんか気になったため


~その他変更や追加要素など~


・取得経験値を0にできる「変わらぬの意思」を追加
貴重品でプレイヤー装備にできるアイテム、装備中経験値が0になる、低レベルプレイ用アイテム
異端者の集会所の隠し宝箱で入手できる(すでに開けていても入手可能)

・プレイヤー装備アイテムを装備中に捨てられないように
装備中に捨てると、装備効果が残ったままになるバグなどがあったため、装備状態で捨てれないように変更
(例えば↑の経験値0アイテム装備して捨てると経験値0化が解除できなくなったことから)

・レベルを5下げることができる「不完全なカケラ」を魔道具作成に追加
低レベル要望があったのでこういうのももしかしたら需要あるかもということで追加してみた

・未鑑定きのこを使った時に判明するように、キノコの村で鑑定できるように
?きのこ系は今まで使ってから、再入手した場合に鑑定状態になっていた
でも?きのこを複数持っていた場合そのままだったので、すべて判明するように変更
ついでにキノコの村でも鑑定できるように

・城門と王座の警戒を再入場時に解く判定を追加、言い訳パターン追加
一度フラグが立っていると警戒が解除されない兵士がいたため
一応「異端者のローブ」で解除することもできる

・王様のクエを完遂したらオリジンをもらえるように
倒さなくても入手できるように

・隠者が会話しても何も起きなかったので、アイテムをくれるように
実質おじゃまキャラみたいなのでもよかった気はするが
わりとアイテム候補があったのでアイテムくれる人にしてみた

・彫金師が砂漠の集落の宿屋にも出現するように
なんとなくここにも置いとくかとなった

・城下町の宿泊後の位置を変更
引っかかる感じがしたので

・漢字表に「鍋」追加
鍋です

・神の願いで「お前」や「うわーい」を願えるように
謎の隠し要素

・発光塗料と迷彩塗料を薬剤精製に追加
けっこう面白いアイテムと言われていたので作成できるように

・フォーチュンジェムを道具製造→宝石細工へ
移動しました

・エシクス極低時のイベントを追加
善の神と対になるもの、見つけるのは難しいかもしれない
低エシクス系はまた何か追加予定


前記事のスキルなど修正はしていないので、また様子見ながら修正するかもです