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Tkool Replay コメントは随時受け付けておりますので、古い記事でも遠慮なくお書きくださいませ。拍手コメントは超不定期にしか見てないのでお返事できないかもです。
Admin

バケットモンタージュ ~6/30ホコグラ対応など修正まとめ⑤

前回→~6/20わりと大規模修正まとめ④

また積もりに積もった修正をまとめてきました、ふりーむさんの反映は早くて7月の1、2日~遅くて5日くらいでしょうか
メインはホコグラの対応修正でしたが、他にもバグ修正や要望あったものの反映など色々あります
Dataフォルダの差分はこちら ttp://plm.soudesune.net/Data220630.zip

~メインの修正~


・歩行グラフィックの対応修正
歩行グラフィックの対応は今まで種族タグからかなり大雑把に設定してました
以前から天使なのに神様のグラフィックになっているなどの報告いただいてて
実際に対応表作ったらイメージと異なる組み合わせが大量に見つかって、それをチェックしてたら約300体にも及んでました
ちょっと手間でもゲーム内で一覧できる画面を作るのが結果的に修正楽でよかった!
バランス的には影響ない部分ではありますが、シンボルを見ただけで判別はしやすくなったんじゃないかと思われます(主に魔王など……)

・図鑑の目次機能追加
これはホコグラ対応の副産物的なもので、修正対応に使ってた画面が意外と利便性高いのではと思い
隠れ家のイベントか図鑑画面からSHIFTキーでこの画面に飛べるようになりました
通常の図鑑画面がモンスターの数が多いのもあって、目当ての項目に飛ぶのが大変だったため
この目次機能を使うと……3列で1画面に50項目くらい表示できるため、QWキーのページめくりでかなりすいっと飛べるように
ついでに新しく仲間にしたモンスターを青字で表示する機能もつけて検索しやすくなりました
図鑑コンプするとホコグラも一望できて壮観!
20220630201517.png

~バグ修正~


・浮浪者が錬金術(真)してたバグ修正
writer処理でa += bみたいな書き方をしていて、さらにイベントでもa += bのような書き方をしていたため
おそらくa = a + a + b + bみたいな状態になっており
所持金が倍々に増えていくというすさまじい特殊能力を持っていたのを修正
おまけでメッセージパターンが限界超えた分まで設定されてたので調整、高額のとき脇にお金グラが出現するなどしてみた

・所持金上限超過時のや損害額計算時のバグ修正
所持金の限界(10000000)に加え、ゲーム内変数の上限(99999999)があり
一方でNPC所持金は上限突破できるなどの条件によって超過分の計算が狂うことがあった
強奪してないのに損害扱いで追われるようになることがあったりしたためその辺りの計算を修正
シスターに寄付などで解消することはできる

・遺体が2度判定することあったのを修正
遺体漁り→遺体があった場所に接触でなぜか2回判定してたのを修正

・複数ヒット時のダメージ表記に個別のLP上限がない値で表示された問題を修正
実際のダメージがわかりにくくなってしまっていたため修正

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こういうやつ

・貧民街の寝床でならず者がいないとき寝るとエラーがでた問題修正
イベントがnilのときの判定ミス

・スキルリストを開いたときソートでエラーがでることがあった問題修正
登録されているIDリストにnilが入っていると比較時にエラーがでていた
なんでnilが入ったのかわからないがcompact!でnilを消す処理いれたのでエラー出ることはなくなったはず
おそらくオリジナルスキル関係の処理で起きたと思われる

・F12リセット後にエンカウントした敵がボススキルを持っていることがある問題修正
リセット時に初期化するように修正した
ボススキル設定する用の一時グローバル変数を使ったばかりに……


~クエスト関連の修正~


・大平原の戦いクエストの出現条件とクエストレベルを10下げ
魔獣書を入手しやすくするため

・コリーナの丘にリザードコマンダーが出現するように
フィールドボスとして出現、雄叫びをあげてちょっと面白いエンカウントに

・使い古しの兜Ⅲクエの討伐数を4→1に
リザードコマンダーが対象で、野生の出現ポイントがないため非常に困難だったため上記と合わせて修正


~創造スキル(オリジナルスキル)関係~


・時空クリア後にミシックの創造スキル出現を一律50%に
前回、創造スキルの作成インデックスをやたら進めない修正をしたが
これによってスキルリストの創造スキルがそんなに増えなくなったはず
ミシックに設定されるスキルは、データに存在するものからランダムだったため
旧バージョンだと創造スキルが出まくっていたけど新バージョンだとあまりでなくなってしまったと思われる
創造スキルがID1000~2000上限のため、このバランスと合わせるように
時空クリア後のミシックには50%確率で創造スキルが出現するように再設定した

・夢幻の回廊にスキルリストの創造スキル登録情報をリセットするNPCを配置
以前のバージョンで大量に作成されたが、入手手段のないスキル群が登録されてしまっていたため
現在取得しているスキルを残して他の登録情報をリセットできるNPCを追加した


~一巡後の時間関係バグ修正~


このゲームの時間はゲーム内変数で管理しているため、変数上限の対策で1000日で一巡する対策をいれていた
(1刻=7200、1日=86400、1157日=99964800で上限が来てしまう)
しかし例えば999日目に、1002日に再出現というような条件をいれると
1日目に戻るためずっと復活しないというようなことが起きてしまった
この問題は時間経過による条件設定していた部分を全部見直すことになってだいぶ大変な事態に……

・一巡するときの処理修正
一巡時に一通りの数値をリセットすることに
・repop制限値
・ライバルNPC出現日(情報判明などに使用)、再判定値(友好度の上昇判定などに使ってる部分)
・クエストの残り時間(リセットしないと残り数千刻とかになった)
・闇ペンの回復(一生使えなくなりえた)
・クエスト更新
・アイテムや宝箱の湧き判定
・一部のイベントの再出現判定
・死亡イベント再出現判定
・宿屋の再使用
これでも見落としがあるかもしれないので一巡後になんかおかしかったらお知らせくださいませ(そんなに一巡する人いるのか……?)

・夢幻の回廊に時間バグをリセットするNPCを設置
過去バージョンで一巡した場合、もう一巡するまでこれが修正されないため
一回だけ上記のリセット処理を行うことができるNPCを設置した

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この人です

・一巡した場合、経過時間に○巡の表示を追加するように
プロファイルに一巡情報が残るように


~利便性・親切化の修正~


・セーブデータの削除選択肢をデフォ「いいえ」に
セーブデータ削除時の事故があったそうなので、その対応

・ヒルトノックをみねうちスキルに、アニメーションを杖に
何度か要望されていたみねうちスキルをやっと追加できた
ヒルトノックは柄で殴るという技なのでイメージ合いそうということでこれをみねうちスキル化した
ただダメージ計算の順序によってクリティカルが出ると倒しちゃうかも、特攻計算をスキル計算より先に変更したりもした
ダメージ計算ちょっと複雑なのでこれ以外にもなんかの要因が絡むかもしれない

・魔獣の角がドロップしにくかったのを修正
以前のドロップ修正のときに間違えて変えてて、低ランクで落とさなくて魔法のペン作れない問題が起きてたよう

・捕獲可能か表示画面で敵ステートに重ならないように表示幅調整
表示幅を計算して名前と捕獲可能か表示を左にずらすように修正

・飛び散るゼリーなど被撃パッシブの発動説明を追加
かなり謎パッシブだったので、発動ステートの効果量を表示

・黒トカゲ、サソリの尾針、水生物の肝、ドラゴラ、木の実を使用不可に変更
使用できることにメリットが大きくなく、使った後にクエスト要求などで不利を感じることがあったため

・名付け札を消耗しないように
あまり消耗品である意味がなかったため

・かばん類に「装備すると」の文言を追加
プレイヤー装備アイテムであることがわかりにくかったため
また暗視系も「装備すると」の文言に統一

・CTDについての説明を城隠し部屋に追加
CTDがわかりにくそうだったため情報を追加

・砂漠のオリジンのシンボルを取得後再出現しないように
なんか気になったため


~その他変更や追加要素など~


・取得経験値を0にできる「変わらぬの意思」を追加
貴重品でプレイヤー装備にできるアイテム、装備中経験値が0になる、低レベルプレイ用アイテム
異端者の集会所の隠し宝箱で入手できる(すでに開けていても入手可能)

・プレイヤー装備アイテムを装備中に捨てられないように
装備中に捨てると、装備効果が残ったままになるバグなどがあったため、装備状態で捨てれないように変更
(例えば↑の経験値0アイテム装備して捨てると経験値0化が解除できなくなったことから)

・レベルを5下げることができる「不完全なカケラ」を魔道具作成に追加
低レベル要望があったのでこういうのももしかしたら需要あるかもということで追加してみた

・未鑑定きのこを使った時に判明するように、キノコの村で鑑定できるように
?きのこ系は今まで使ってから、再入手した場合に鑑定状態になっていた
でも?きのこを複数持っていた場合そのままだったので、すべて判明するように変更
ついでにキノコの村でも鑑定できるように

・城門と王座の警戒を再入場時に解く判定を追加、言い訳パターン追加
一度フラグが立っていると警戒が解除されない兵士がいたため
一応「異端者のローブ」で解除することもできる

・王様のクエを完遂したらオリジンをもらえるように
倒さなくても入手できるように

・隠者が会話しても何も起きなかったので、アイテムをくれるように
実質おじゃまキャラみたいなのでもよかった気はするが
わりとアイテム候補があったのでアイテムくれる人にしてみた

・彫金師が砂漠の集落の宿屋にも出現するように
なんとなくここにも置いとくかとなった

・城下町の宿泊後の位置を変更
引っかかる感じがしたので

・漢字表に「鍋」追加
鍋です

・神の願いで「お前」や「うわーい」を願えるように
謎の隠し要素

・発光塗料と迷彩塗料を薬剤精製に追加
けっこう面白いアイテムと言われていたので作成できるように

・フォーチュンジェムを道具製造→宝石細工へ
移動しました

・エシクス極低時のイベントを追加
善の神と対になるもの、見つけるのは難しいかもしれない
低エシクス系はまた何か追加予定


前記事のスキルなど修正はしていないので、また様子見ながら修正するかもです

バケットモンタージュ 裏技、バグ技、修正検討中の件

ユーザーに有利なバグを
発見した時の運営

   / ̄\
  / Y⌒ \
 (_u ̄Y ̄ ̄ヽ
    人_(運ω営)
   | ヽ ノノ ヽ
   人_/⌒Y⌒ヽ
   /ヽ(ミヽ /  |
  /ヾ/ニ\_ ̄ ̄ヽ|
 / ヽ /⌒/\__ノ


公開してからはや一ヵ月近くなりまして、バグ修正や遊びにくくしている部分についての修正をしてきましたが
それはそれとしてバランス崩壊系の技が結構見つかりました(一ヵ月分のフィードバック)
作者の想定ミスだったり、単純にぶっ壊れとかいろいろあるんですが
現状遊んでくれている方々への影響がわからないので保留してた部分でもあります
でも数がそこそこ溜まってきたので、ここを修正検討してるよと告知がてらまとめてみようと思います

※ゲームバランス崩壊させる技について書いているので、未クリアでそういう情報を得たくないor自分で発見したい方はお気をつけください
ゲームクリアしてる方にはご意見いただけると参考になります
これは残してもいいんじゃないか?とかこれは直していいんじゃないかとか、こう変えたらいいんじゃないか、などなど

折りたたみRead Moreへ

バケットモンタージュ 制作秘話①~実は完全ランダムじゃない!?名前生成の仕組み~

ちょっとこういうのもやりたいなと思ってた記事
今作の結構こだわりなシステムがランダム命名の仕組み、N-Gram法というものを使ってます

前にもちらっと記事にしてたけどこれくらい
・ランダム名前生成システム
・副産物的な・・
・いつぞやのツイート

簡単にいうと言葉のサンプル群から、ある文字の次にくる文字のパターンを解析して「それっぽい言葉」を生成するというもの
例えば

マイク、マイケル、マーカス、マシュー、シェリー、リチャード


みたいなサンプルがあったとすると
「マ」の次にくるのは「イ」「ケ」「シ」「ー」の候補があって、「イ」の次にくるのは「ク」「ケ」の候補が、
「シ」の次は「ュ」「ェ」、「リ」の次が「ー」「チ」、「ー」の次が「カ」「ド」……みたいな
するとこの候補から

マシェリ、リード、チャーカス


みたいな名前が生成されるわけです
完全ランダムだとンゴメョポみたいな発音できないレベルのができるけど
これによって絶妙に変わってるけど歪すぎない名前ができあがるんですね

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そして決まったランダムパターンを作るより、楽に膨大な組み合わせを自動生成できちゃうので
作者も未知!な生成された名前を見るのが面白かったりします

さらに、このサンプル元を変えることで名前生成のアルゴリズムも変わるので
同じ仕組みを使いつつも全く違う雰囲気のランダム名をつけることができちゃうのです

■今作では
今作ではこんな使い分けをしてます
・NPC名 → 英語人名ベース(男女別500サンプルくらい)
・ライバルNPC(ワンダリングNPC)名 → フランス人名ベース(男女別300~400サンプル)
・モンスターとランダムメイズ名 → このゲームのモンスター名+何か(800サンプル以上?)
・ミシックの特殊なワード名 → ギリシャ、北欧、ケルト、ヘブライなどの神話に出てくる400単語くらい
あと定義上はスウェーデン人名でも作ってたけどこれ使ってないのかな、ちょっともったいない
……と思ったら名前入力画面のデフォがスウェーデン人名で一部パターンがモンスター名ベースかも

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モンスター名はちょっとサンプル数が多すぎるのと統一感がないせいでカオス味が強くなっちゃったけど
ミシック名なんかは特に結構いい出来なんじゃないかなと……
まるで1個1個背景がありそうないい感じに神話的なネーミングが生成されております
これ例えばドラクエの魔法名とかで作ればどこかドラクエ風味のある魔法名を生成できたり
なかなか無限大の可能性あるんですよね

バケットモンタージュ ~和風きの子さんへ

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うおおおお!!!ブログ拍手の方をちらっと見たら和風きの子さんからメッセージ来てた!!
この方、何者かというとこのバケットモンタージュのオリジナル曲を30曲くらい作曲してくれた方なのです
どっかで音楽活動とかしてたら宣伝したかったんですけどわりとこの名義もころころ変わってたのでどうなんだろう
本編四地方ダンジョンや町の曲なんかはだいたいこのお方のです
個人的には森の村里アルディアの曲とか、ニューゲーム時のオープニングに流れるNightが好き…
(これ一瞬しか聴けないんだけど、後に聞けるとこがあったり……)

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あとはDISCという貴重品アイテムがあれば、一度聴いた曲を好きに聴くことができるよ

しかし制作長引いて自分がわりと腐ってた時期もあったりで
うおおお完成したぞおおおおとだけ伝えたかったんですけど連絡手段もないなったので疎遠になってしまってました
でも遊んでくれたようでうおお!あと曲のループ点伝えてなかったのが心残りだったようで教えてくれてました
一応ループは自分でも確認してつけときましたので設定はしてあります!
一度mp3infpかなんかのメタタグ編集でいじったら音楽流した時にフリーズバグ起きてだいぶ苦戦して
LoopTunerってソフトで確認しながらAudacityのメタタグ編集使ったらうまくいきましたね……
LOOPSTARTとLOOPLENGTHが秒数じゃなくてサンプル数みたいな表記だから大変なんよな、今ならもっと便利なのあるんだろうか

なにはともあれ届いてて良かったですわ!
長年の気がかりがまた一つ解消されましたですわ

バケットモンタージュ ~6/20わりと大規模修正まとめ④

前回→~6/15修正とかまとめ③
たびたびバグ修正しております……6/16から積もり積もってた修正で今回わりと内容多いです
ふりーむさんにも提出したので、そのうち反映されてるじゃろ!
Dataフォルダの差分はこちら ttp://plm.soudesune.net/Data220620.zip

~重要バグ修正~

・時空の合成部屋などに進行したときタイル0に加算して無エラー落ちすることがあった問題を修正(2回目)
これ実は4/9に修正したけど似たようなバグ箇所がもう一個あったという、今度こそ全部直したはず
時空完走者は自分含めいたのに発生自体はランダム性が高いらしく、なぜテストプレイの時に発生しないのか……
時空エラーで進めなくなるのは悲しいと思うので、これが一番重要な修正で直したかったバグ
前バージョンでこのバグ発生してしまった方はすまぬ……、ただ更新当てれば進めた報告あります

~EXダンジョン系の修正~

・EXダンジョンでの最高到達レベルの変動が帰還時に影響与えてしまう問題修正
→最高到達レベルを入る前に戻す、持ち込み不可マップ内で商店更新、クエスト更新、ライバル変遷をしないように修正
これは2パターンで問題があった
①本編クリア前にEX行った場合に最高到達レベルが上がってしまい本編難度が上がってしまう
②本編が高レベルのときEX行った場合に、帰った時商店などの質が下がってしまう
EXダンジョン内でも時が流れてるから商店更新が行われて、そこでの最高レベルに影響を受けてたからだった
まあ②は時間経てばまた元に戻るかもだけど……しばらくぶりにこの世に戻ってくると文明が退化してる現象

・EXダンジョンの暗さ調整→少し明るく
上位のたいまつ系と闇明かし系がないのでなおさらか、暗すぎるという話があったので少し明るめに

・ミシックに創造スキルがあった場合に書き換わることがあった問題に対策
時空の創造スキルを敵が習得しただけの場合は作成インデックスを進めないよう変更
時空内で創造スキル上書き処理が発生した場合、元のメンバーも参照して書き換わらないように修正
時空でスキルが1000個創造されると一巡して創造されたスキルが消えて書き換わっていくという半仕様だったのだが
ミシックに設定されることがあったので書き換わるのはよくないということで修正
そもそも新スキル生成で敵が習得しただけでインデックスが進んでいくのですぐ1000個になったしまったから
戦闘時に敵が習得しただけの場合は終了後にIDを遡り、味方に習得がいたときにIDを進めるようにした
一巡しても上書きされない修正もしたけど、これでそもそも1000個も行かないようになった気がする

~合成本の入手をしやすくなる調整など~

・人合成本の出現率上昇&一定レベル以上で確定入手に
なんでもよいのでNPCを倒した時に入手率1%だった、続けてればまあ手に入るだろうと思ったけれど
あまりに運ゲーすぎて人本だけ見つからないという事案が多発したため、一定レベル行ったら必ず落とすように
そもそも人を合成するのはわりと禁忌なので(凶賊や術者は別にOKというガバガバ判定だけど)
悪側向きの本という設定でもありNPC虐○とかで手に入るようなものだった、人が持っているようにしたら自然とそうなってしまったんだけども
善行プレイヤーが合成本手に入らないことに悩むのもどうかということになったので、善側でも戦うであろうワンダリングNPCとの勝負で入手可能になったという経緯

・魔獣本ヒントの改善
「大草原」ってどこやねんとヒントがいまいちだったので、「ギルドで立ち向かう」という文面に変更
一定レベルで出現するクエストのため掲示板仕様のためランダムクエストと見分けがつかず
初期にギルド立ち寄ったきりだと気づかないという、しかも大草原じゃなくて大平原だった

・術者本を襲撃せずに発見できるように司書の、会話パターン追加
これも地味に分かりにくい入手法で、襲撃必須だったため再度訪れたときの会話パターンを変化させることに

・物体本のパペットマスターを微弱体
レベル変動で異様に強すぎたようなので、レベル2~3くらい下げた
難所的なのはあった方が印象に残りそうだけどここじゃなくてもいいかと……
でもしっかり難敵してる感じちょっと好きだった

・精霊本の出現条件を緩和
秘宝全入手してからじゃないと出現しないようになっていた、そりゃ見つからないわけだ……
そもそもエレメントの断片を集めるのがわりと各地域回る必要があり、そこが要点だったので
本が見つからない状態になるのはやりすぎであった
位置づけとしては不死本と同じで、目標はわかるけど集めるのが大変みたいなタイプにしたい

・虫本の隠しマップの入り口近くにお花置いた
ちょっとした目印に……しかし虫本は最悪持ってなくても気づかれないレベルだと思う、そんな扱い
でも個人的には虫タイプけっこう好きでわりとピーキーな性能してて面白いと思ったりもしてる

合成本はなぜそんなに厳しくしていたのだろうかと思い返すと、元々エクストラダンジョンなども作っていなかったから
当初は合成本で高ランクを解禁する、合成を極めること自体がエンドコンテンツという位置づけだったかもしれない
でも蓋を開けてみれば、本編が一番密度のある時間なのでそこで合成をどんどんできた方が楽しいんじゃないかという面がでてきた
合成本の入手は新しいパーティを組むきっかけにもなるので、四秘宝の入手毎に解禁されていくと良さそう
特に汎用的な魔獣本なんかは中盤くらいに手に入っても良さそうなんだけども……
特定レベルで突然出現しているクエスト産というのが分かりにくいよなぁ

~善悪度の意味を高めるための調整~

・悪側のデメリット軽減:損害適用額を半減、時間経過で徐々に減少
わりと悪側プレイの価値が薄いのかもしれないと思い、手始めにデメリット面を軽めに
昔のバージョンだと損害利子がついて膨れ上がり、永遠に追われ続けるなんて頃もありました

・エシクスに合わせて天使、悪魔が出現するように(eth200につき1%、最大5%)
これも今回の思い切った修正の一つ
善悪度と天使と悪魔はめっちゃ関係させたいモチーフで、善寄りの時は天使、悪寄りの時は悪魔を使えるようにしたかった
でも実際のところ本の入手条件以外で関係性がなく、肝心の素材集めが困難だった(おそらくライバルから奪う、魔物購入、卵でランダムくらい)
わりとエンドコンテンツ的な種族でもあったので、EXで入手できればいいやという感じもしてたけど、初期から使える方法もあったらいいなと思っていた
なのでもうポップする敵全てに低確率で仕込むことにした、出現バランスはこれでいいのかわからないけれど
eth1なら1/20000の確率で出現、eth1000で1/20で出る、まあ中立でなければある程度湧くんではないかと思う
あとちょっと面白くするために、その出現判定のときに元々設定されていた敵を1体弾いて、その弾いたモンスター種によって現れる種類を変えるようにした
例えば植物系を弾いて入った場合「萌えの大天使」になる場合がある、みたいな感じ
なので完全に無造作に出現ではなくて地域の種族に影響も受けるようになってる

・邪教会で低エシクスのとき邪教徒に慕われるように
悪側のメリットを考えていくうちに、悪側の象徴的な場所である邪教会になにかギミックを置きたいと迷走した結果
特に意味はないが邪教徒が喜ぶようになった
(低エシクスの要素はまた改めて追加したいです……)

~スキルのバグ修正~

・LP消費スキルが現在LPが低いとき消費0になり使用不可になっていたのを修正
→最初の仲間でゴブリン選ぶと、初期習得するヤバい刃が初期レベルで使用できなかった
これは最初の戦闘チュートリアル的にもつまづくことになっちゃうので最低1消費で使えるように修正

・パッシブ月の魔力、明けの明星、スロースターターを外しても状態が維持されていたバグ修正
・パッシブ烈火剣が機能していなかったのバグ修正
・パッシブ血の盟約、降魔の刻印、高速回転が常時発動になっていたのを条件発動に修正

パッシブをつけ外しすると見えない状態(ステート)を付与しているが、これの処理関係の不具合
常時発動系はパッシブのつけ外しで状態もオンオフしなきゃいけなくて
逆に条件発動系はパッシブつけた瞬間に状態もつくとちょっと変な挙動になってしまう
月の魔力は半条件発動だったため、パッシブを外した時の状態解除処理が上手くいっておらずつきっぱなしになっていた
逆に血の盟約は条件発動なのにパッシブつけ外しで状態が付与され、ちょっと変な挙動になっていた
烈火剣に至っては闘争力UPバフがついてなかったのでただのデメリットパッシブになってた、これはひどい
この辺のプログラムは全部手作りなので、この手のバグはまだあるかもしれない……

・状態付与する特定スキル使用時、自由行動できない状態だとエラーになることがあった問題修正
ジャンピングアタックなどの使用時に自分に状態付与するスキル使用時
その状態付与判定で同時に自由行動不可の状態(混乱など?)になっていると行動がキャンセルされ
スキル情報が参照できずにエラーになっていた
どうしたらそんな状況が起きるのか発生条件がわりと謎だけど、エラー箇所はわかったので修正したバグ

~スキルのCPバランス調整~

・標的優先系パッシブのCPコストを0(適性外ペナルティ時1)に
狙われ率2倍で判定する、みたいなのが書いてある系のやつ
わりと壊れパッシブが多い中で、正直これは使い方が難しいし微妙だと思われたので
せめてCPコストを下げておこうと思った、初期習得モンスターならCPコストを消費なしでつけれるドン

・書物習得スキルのCPコストを-1緩和
書物スキルは習得に手間がかかるわりに、そこまで固有攻撃スキルと差別化できていなかった
かといって書物スキルをめちゃめちゃ強力化するのもバランスが難しい
そこでCPコストを下げることで使い勝手をよくする、汎用性を上げる方向にしてみた
合成で継承しても手ごろなCPで使い続けられるようになったと思う

~アイテムの修正~

・ソーサリーのブレイジング装着時にカプセル爆薬を使用するとエラーの修正
SPコストを参照するけどアイテムなので定義されてなくてエラー
再現性はっきりしてるバグなのですぐ直せて良かったです、カプセルってソーサリー適用されるんだ……

・水瓶とクロークの装備許可を追加(水瓶と奇術カードが武器と他の二つで被ることがあったため)
二刀流モンスターなどを除いて武器を二つ装備したり、同カテゴリの装備を二つできない設定があるのだけども
水瓶は武器判定かつジェルとカテゴリ条件が被っていたため、他の武器とジェルを装備しているとなぜか水瓶が装備できないということになっていた
ただでさえ分かりにくい装備仕様をさらに意味わからなくさせてたので修正
同様のことが奇術カード+クロークの間でも起きていたので、こちらはクロークの方を修正

・お店のAF品質が店資金で少し変動するように(初期値を微低下)
店売り品がちょい強すぎる感があった(+40レベル相当くらいが並んでた?)のでその調整がてら
基本をちょっと下げる代わりに店規模によって品質が上がっていくように変更
もともと店資金力でちょっと品揃えが良くなるという要素があるけど気づかれなさそうな仕様……
Elonaの投資みたいな要素があっても良かったのかもしれない

・記憶の地図の価値を値下げ80→60
なんかちょっと高くねと感じたので……

・闇の鍋の重量調整4.0→1.5
闇の底なし沼と合わせた、ここに差があると鍋を先に使わなきゃってなるのもどうかと思ったため

~ドロップテーブル改善~

・ドロップ率アップ→木の実、かめの甲羅、呪われた遺灰
・ドロップ率ダウン→化物の核、ぼろ布、毛皮、草、調合材料、培養液、渦、死者の粉

このゲーム実はドロップ率は一定で、ドロップテーブルからの抽選によって決まっている
なのであるアイテムの抽選率を下げると、実質的にそれ以外のドロップ率が全て上がる
クエストで要求される木の実は植物系全般で落とすように、かめの甲羅を4倍に
作者はわりと簡単に手に入ると思っていたかめの甲羅が非常に入手困難になってたらしいのでこの見直し
木の実は正直これでも全然足りないかもしれない

一方でダウンしたのは……
・化物の核(全てのモンスターが落とすので抽選枠食ってた)
・ぼろ布(そんな使い道がない)
・毛皮(荷物鞄作ったらほぼ売るくらいしかない)
・草(植物系の基本ドロップだったけど草刈りでも入手可能なので、この枠に木の実が入るように)
・調合材料(入手手段が多いのでドロップ枠は少なめに)
・培養液(水棲系の全ての抽選に入ってたので少し減らした)
・渦(そこまで使い道がない)
・死者の粉(めちゃめちゃ手に入ってそこまで使い道ないイメージだったので多めに減らしてみた)
実質「人骨」や「エレメントの断片」などの抽選率も上がるので、合成本入手も緩和される狙い

~クエスト関係の修正~

・人探しでメッセージが表示されないと見つからない問題対策、村民に名前付与
内部的には名前の設定はあるけれど、名前が表示されないとクエストの完了にならなかった
小村ビラージは作ったのが初期なのもあって名前表示の設定をしてなくて、実質ほぼ名無し状態だったのでつけてあげた
ただこれ根本的には直せてなくて、他にも名無し系にクエスト目標が当たったら達成不可になるので
完了判定の方を直すべきだと思う……ただ判定大きく変えるのが手間取りそうだったので先送り中
完了できないクエストに当たってしまったら依頼者の罠だと思ってください……すいません

・防具の素材集めⅡのかめの甲羅要求数を4→1に
ドロップ改善のと合わせて……1個すら入手困難だったのを4個も要求していた

・グルメロードクエの最後に演出追加
天にも昇るディッシュを食べさせた時の特殊なリアクションを追加
もともとやりたかったけどつける余裕がなくてできなかった部分だったのでできそうだったので追加した

~捕獲関係の改善~

・味方のレベルが高いほど捕獲率に+補正がつくように変更
レベル差が10以上離れている場合、そのレベル差分だけ捕獲率に+補正(最大+100、捕獲アイテム2段階相当)
本編クリア後にモンスター集めしようと思った頃に効果がでてくるくらいになってたらいいなという調整

もともとはテンさんよりのブログコメント

プレイヤー側のモンスターのレベルが高くなってくると野生やランダムマスターの低レベルのモンスターを捕獲する際、HPを瀕死に調整にする為にすごい回数の捕獲アイテムを連打してステータスを底上げして殴って瀕死に調整にする、といった工程が必要なので捕獲のテンポが非常に悪くなっていると感じました。


これがもっともな話だったので付け加えることに
膨大なモンスター種がいるので何かしらモンスターを集める手段は簡易化していきたいと思って
モンスター商人やら召喚ちゃんやら卵やら追加してたりもしたのだが、そもそもモンスターの捕獲を楽しむ気持ちを忘れていたのかもしれない
高レベル差捕獲率の補正は捕獲してそのまま戦わせるだけで勝ててしまう、合成コンセプト破壊だったので厳しめにしてしまったけれど
それならば反対のレベル差の逆補正があっても良いなということで追加

ついでに管理しやすいように捕獲率算出を共通処理化した(今までアイテム実行側と画面表示側とで3か所くらい書いてたので、調整の度に食い違い起きないかこわくていじりにくかった)
「みねうち」みたいなのも余裕あったら作りたい気もするけど、とりあえず大きく変わりそうなこの修正をかけてみた
ただこれはこれで敵が低レベルであることのメリットができて、マップレベルを下げたくなるみたいな影響もでてくるかも……
まあそういうのも含めてゲーム戦略に変化が起きるのはええかと楽観的に実装してみる

・大雪原ニエベの敵の捕獲が難しかったのでレベルを-5
レベル変動マップでやたら敵のレベルが高いので、レベル差補正で捕獲が難しくなっていた
もしかしたら稼ぎマップとして使われてた場合その有用性は落ちるが……
どちらかといえば捕獲できた方がゲームとしては楽しいだろうという選択で変更

~カンスト後関係の変更と修正~

・カンスト後の捕獲率に高レベル差補正をしないように
敵のレベルがこちらのレベルより高くても、カンストレベル相当(±0)になるように修正
これは仲間にしたら結局のところカンストレベルになるため補正をつける必要がなかったため
逆に超高レベルでも捕獲で対処する戦術も有効に……

・カンスト後のレベル表記を★数値に変更、敵ステータス上昇を一定化
敵だけカンスト上限突破するのは不公平なのではという不満があるかもしれないので、レベルではない何かが上がっていくという設定に
あと特別感と表示スペース削減にもなるので良いかなと……
カンスト後のステータス上昇があまりにも微妙すぎたのもあったのでちゃんと上がっていくように
前バージョンでめちゃめちゃレベル上げてる人がもしいたら差が大変なことになってしまうかもしれないけど……
でもカンスト者そこまでいないだろうという今のうちに修正しておこう……

~その他のエラー問題修正~

・アルディアで首長を倒して不在のときテーブル越しに話しかけるとエラーになるのを修正
わりとやらかしがちなエラー、「$game_map.events[1].start」みたいな感じでイベントを遠隔で実行できて
これ自体は便利で、イベント内容を一か所で実行させられるのであとで変更も加えやすいんだけども
$game_map.events[1]がnilになってるとエラーになってしまう
ツクールの仕様だったか自分で軽量化したのか思い出せないけど、イベント条件満たしてないとき出現させてないのでnilになっちゃう
これもっといい作り方ありそうだったけど今となってはnilのときの分岐作った方が楽っぽい……

・城下街の屋内で棺桶シンボルが出現することがあった問題を修正
特定条件で城下街に敵シンボルがでるときに棺桶(設定なし)になってしまっていた
これは敵の出現設定をマップ名で分類していたのが、城下街と城下町があったのが原因だった
そもそもあまり敵が湧くことを想定していなかった場所というのもあるけれど……なかなか怖い光景が起きてた
20220618131958.png

虫の巣の壁上にすり抜けられてしまったのを修正
巣の上歩けてた

・エシクスが1000のとき信仰の供物を使うと越えることができてしまったのを修正
エシクスの変動表示のときに上限と下限に合わせるようにしてたけど
たまにはみ出した時に情報欄表示すると1001[]とか変な表示になってたので
エシクスの変動処理の方に上限と下限合わせを入れた

~親切性、アナウンス面の改善~

・EXダンジョン進入前に警告メッセージを表示するように
もともと本編クリア後にここから来れたんかーい!で来る想定だが、案外先に見つかってしまうことが多いらしく
軽い気持ちで入ってみたら抜け出せなくて大変だったという方も見かけたので
まあまあ長そうやぞ……と匂わせる感じに

20220620143027.png

・神にアイテムを願ったときの会話パターンを追加
アイテムが存在するのに「そんなものはない。」とか言われてたので、そういう場合のメッセージを変更したりと
わりと神がメジャーな機能になってきてしまったのでもうちょっと作り込んでみた

・合成解禁前の2回目の復活時に墓刻みの石のNoticeを追加
1回目はリスポーンの仕方見てほしかったので……
2回初期位置に戻されたら復活地点変えれる情報を提供(序盤の難点だと思われるため)

・活力とマナが残り少ないときのログを表示
活力が減ってきたときのログを設定していたけど機能していなかった気がする?
あとマナ0でも表示するように

・地獄のフロアにフレーバーログで出現種族のヒントを追加
ただでさえ単調なのでせめて何かつけようということで
そのフロアに出現する敵を示唆するようなログを6層ごとに流すように
出現テーブルは決まっているので対抗系とか組めたらほんとはいいのかも……

・地の古跡Ⅴクエの誤字修正:儀式上→儀式場
たまにあるテキスト修正

~利便性改善~

・名前入力画面でオプション上でもキャンセルボタンで一字削除の処理に統一
名前入力画面のボタン機能が、ひらがなカタカナなどのオプション上にあるとき動作が違っていて
X押しても文字消せない!という混乱を生んでいたのでどこでもXは一文字消しに統一しました

・戦闘テストの逃走キーで即終了になるように
地味に嬉しい機能、敵の設定によっては終了に時間かかってたのでテストがしやすくなった

・古いデータをロード→クイックセーブで最新側にセーブされていたのを修正
クイックセーブトクイックロードの機能、つけたはいいが自分であまり使ってなかったので気づかなかった
この機能、セーブもロードも最新の方を選んでいたため、最新ロードしてセーブする場合はいいけど
通常のロード機能から古い方をロードしてからクイックセーブした場合に、ロードしてないデータを上書きしてしまっていた
セーブ画面からのロード、クイックロード、F12リセットと3パターンもあるせいで不具合のリスク増やしてるし、クイック消してもよかったかもしれない……でも直せたので直した

けっこう頑張った気がします、良くなってるといいな……

バケットモンタージュ ~6/15修正とかまとめ③

前回→~6/11修正とかまとめ②

6/10~6/15の修正、6/15ふりーむさんにも反映されました
緊急なバグはなくなってきたものの、ちらほらゲーム内容を損なっているもったいない部分など見つかってました
あと要望にあった遺品の保護機能が実現できました!
更新履歴に全部書くと長すぎるので省略した部分を掲載
Dataフォルダの差分はこちら ttp://plm.soudesune.net/Data220615.zip

~追加要素~

・遺品の保護機能追加
アイテム欄から決定ボタンで☆マークをつけれるように
☆マークがついたアイテムは所持限界で破壊されず、売却と廃品回収に含まれなくなります
この仕組み作るのに懸念してたのがどうやってそれを表示するかで
例えば枠線をつけたり色を変えたりとかするとめんどくさそうと思ってたら
ちょうどいい具合に表示スペース空いてたのですんなりできてしまった


一通りテストしたのでだいじょうぶだとは思うけど、保護したのに失ったみたいなこと起きないといいが……

・食事処のご老人に記憶の地図の使い方ヒントを追加、質屋に遺品取り扱い説明追加
追加したり分かりにくかった仕様についてゲーム内で情報を得る手段も加筆
記憶の地図のリストはDキーで削除、Shiftキーで上下入れ替えができる
記憶の地図に関連ありそうなNPCということで城下街の食事処の老人の会話パターンに加えた
あと遺品の所持限界破壊と保護については廃品回収屋がいる質屋の壁の本から知れるように

・地下水路入口に野生モンスターが出現するように
クエストで要求されるけど出現する場所がなかったという問題
敵のエンカウントリストの定義だけはあったけど、実際にモンスターが湧く場所を設定してなかった
兵士がいるとこに出すと邪魔そうだったので入口に1体だけ湧くようにした
たった1マップだけどちょっと面白い空間になったかも
入手できる素材モンスターの種類も実質増えたので合成の幅も広がったやも

~ゲーム内容損なってた問題など~

・通常攻撃のダメージが0で固定化されてしまうことがあるバグ修正(分散固定化バグ)
厳密にはダメージ分散を決める変数Xが固定化してしまっていることがあるバグ
おそらく0~100%のダメージがでるとして何%がでたのか確認するために作ったもので
そのXリセットするのがスキルかアイテムを使ったタイミング(敵味方問わず)だったので
Xが0%を引いたときに通常攻撃をし続けると、その間ダメージが0になるっていう現象だった模様、おのれ昔の自分
わかりやすく0になるのが乱数で0になったときだったがために、再現性が不確定的でまばらだったので特定が大変だった
色々掲示板で情報くれた方に感謝!0ダメすらなく気づかなかったらずっとこの仕様だったかもしれない
修正後は通常攻撃ダメージが変に偏るということもなくなるはず

・図鑑記載があるのに習得されていない魔導スキルがあった問題修正
拍手コメの方でもいただいてて見つかった設定ミス
プリマヴェーラのスキル「フロール」、ファインダーの「フォルテガ」精霊魔導師の「トクサ」「イルジーア」などが報告されてました
元々魔導スキルを書物習得にしようという初期構想があって、魔導スキルを習得処理で覚えさせないようにしたのがそのままになっていた
でもその後に魔導スキルも習得設定させたので、図鑑情報とちぐはぐなことに
主に精霊系が被害を被っていたかもしれない、この修正で戦術幅が広がるかも

・強化窯に表示されない精錬鉱石があったのを修正
9種中4種選択肢に現れない状態になっていた、でもバグ報告こなかったので全く使われていないシステムであろうことがわかる
(と思ってたら掲示板の方に来てましたすいませんでした)

~エラー、バグ問題の修正~

・土掘り中にワンダリングNPCに襲われるとエラーになるのを修正
実は前々から報告があったけど再現性低そうだからと放置していた、でも実際状況作ってみて再現できたのでやっと直せたバグ
これはツクールのコモンイベントや並列処理を理解していなかった問題
土掘りが並列コモンイベント、NPCが通常イベントになっていて
このときNPCの処理が文章表示などで止まっていても、土掘りの並列処理イベントが実行されてしまう
つまり土掘り実行→NPCの「イベントから接触」→文章でストップ→土掘り処理終了→NPC処理続行
みたいな順番になってしまい、途中の処理が交差してしまう、ここで全く干渉しない変数を使ってれば問題なかったんだけども
一時変数みたいなのを流用しがちだったために想定外の数値が入ってしまってエラー
……ちょっと違うけどポケモンのセレクトバグみたいなの起きてた

・天上界でセーブロードしたときにエラーが出ることがあった問題修正
マップ入ったときに並列実行した一時変数の部分がセーブロードで消えるみたいなのがあった
会話時に再代入することで修正

・小村ビラージの左下民家でNPC不在のとき侵入すると動けなくなる問題を修正
「強盗か!?」みたいなメッセージを出す処理が対象不在で進まなくなってしまったようだった

最大LP1のときオーバードライブ判定でエラー出るのを修正
最大LPの半分をある条件にいれてて、1/2=0になったとき0除算エラーを起こしてた模様、割り算こわい

・儀式場のソーサリー講座でメインパーティ不在を選択するとエラーになる問題修正
モンスターの選択画面は待機メンバー含めて選択できるけれど
メインパーティが4未満のときに待機メンバーを選択すると(例えばメインパーティ2体、待機が1体のとき3番目を選択)
スキル画面を開く際に3番目が不在でエラーになってしまっていた
そもそもソーサリー装着の流れを説明したいだけのイベントだったのでどのモンスターでもいいということで
モンスター選択をせずに1番目のスキル画面を開くようにして修正(1番目不在になることはないはず)

・装備が1個のとき牧草地送りで解除されない問題修正
前回6/10版の「牧草地の管理で入れ替えたときに装着の解除をログに表示する」の修正で
実行する条件設定を間違えてて装備1個の時外れなかった、新しく追加した要素ってこういうのがこわい

・植物のタネでヘビィウォーリアが生えてくるバグ修正、EXダンジョンで植えられないように修正
ID指定ミスでなんか鋼鉄の塊が生えてた

~調整、変更点~

・討伐クエの要求数を調整(最大を減少し平均10→3.5くらいに)
高い数値がでにくい乱数にしていて、相当珍しいけど最大100体とかになっていた
ちなみに数が多いとクエストレベルが上がって報酬もよくなりはするが……さすがにきつそうだったので
これを大幅に減少して最大で10体~もあるかもだけど1体が一番多く、平均だと10体→3.5体くらいに減少

・ワンダリングNPCとの戦闘を逃走可能に
通り魔とか言われるほどに凶悪だったワンダリングNPCの襲撃が激しすぎたのもあって
生き延びる手段として逃走可能に変更、とはいえ逃げるのも一苦労なので焼け石に水かも……

・邪教会で悪魔本入手可能に
見つからないという声も多かったので、本編終盤の邪教会で手に入っても良いだろうということになった
ちょっとあっさりしすぎてるので何か工夫したかった気もするが……

・アルディアで彷徨いの森の突破ヒントを微妙に追加
異界の怪異さんがめちゃめちゃ彷徨っていたのを見てて、あこれノーヒントすぎてまずいか……と思い
アルディア内で素材を手に入れられるようにしたり、文章的な会話パターンのヒントも少し増やしたりしてみた
でも彷徨いの森のコンセプトとしては成功してるので……合っているといえば合っていた
森地域はわりと最初に来る可能性が高い想定だったけど、案外序盤に来ると道なりに進めない難しさがあるかも

・敵のレベル上限撤廃
多くの人にはあまり関係なさそうだが……カンスト者もでてきたので
カンストすると敵が均一化されすぎていたようなので試しに敵上限をなくしてみた

~細かい修正~

・調合材料と似ている調合素材をクエストで要求されないように価値を0に
データ上には設定しかけたけど登場しなかったアイテムがいくつかあってその一つ

・漢字表に「壺」を追加
わりと壺アイテムあったりするのに漢字で選べなかったので追加

・EXダンジョン用アイテムの一部を神に願う候補から除外
とりあえず「未詳のアーティファクト」「黄金のアーティファクト」を除外
EX外で手に入れても使い道がないし、黄金を願って出てくるのも紛らわしそうだったため
神に願うの作ったのがだいぶ昔で、その後に追加したアイテムがあんまり願い想定していないのである
なんか他にも調整した方が良さそうなの色々ありそうだが……とりあえず保留

・ファイブヘッドスネークのテキストミス修正:語感→五感
テキストのミスも修正

・アバドーノの関門層から入った場合でも関門になるように
関門で帰還→再突入すると関門を飛ばせたらしい、再戦がやりやすくなった

・店の最低限補充の判定で同アイテムが並びすぎるのを修正
プレイヤーが未所持の一部のアイテムを必ず補充するようにしていたが
お店にすでに補充されてても何度も増えていたので1個で良いのが複数増えていたのを修正



とりあえず遺品保護機能、通常攻撃0ダメ化(分散固定バグ)と魔導スキル習得漏れの修正できたので良かったかなという感じです
バグ報告もおかげさまでいろいろ修正できました
クッソ強いスキル構成とかも見つかってきたようで、かなり思い切った設定したのも多いのでそういうのあるだろうなーと思ってたけど
パッシブとかやたら数だけ作り込んだ覚えがあるのでどれが強かったのか明かされてくる感じが……
そんな組み合わせが!みたいな発見もあって楽しそうです
その辺の調整はよっぽどゲームつまらなくさせてるとかの報告なければ当分放置かも
強い!?修正だ!って急にやると不興を買いそうだし(ネトゲあるある)、そしてそもそも把握が難しい
バランス大雑把だと思うけどコンパクトにまとめるより思いついたのを追加しまくる混沌スタイルで作ってたからなぁ
もはやある程度プレイヤーに任せた方がいいんだろうなと思い、汲み取って遊んでくれてる方もいて嬉しい限り、もちろん好きにやるもよし
そのうちソーサリーの使用率とかアンケート取ったら楽しそうな気もするけど……まるで使われてない子はどれなのか

バケットモンタージュ ふりーむレビュー×2にお返事とゲームの設定意図など

レビュー二ついただいておりました!ありがとうございます!
レビューって必ずしも作者に向けられたものではないと思うのでお返事というのも違うのかもですが
せっかく書いていただいたものになにかリアクションしたいなということで
レビューに対する感想みたいなものとしてここに書いときます
引用元こちら→ https://www.freem.ne.jp/review/game/win/28389

>鰹のたたきさん

最大の謎というか難点はレベル上げの必要経験値が膨大なこと。
途中ぐらいからおおよそパーティーと同じかちょっと上ぐらいの敵を倒しても0.1%~0.3%程度しかもらえません。全滅の危険性がある10ぐらい上でようやく1%ぐらい。
殲滅クエストだけはかなり美味しいですが発生するかは運。


経験値いまいちなのはおそらくレベル変動マップなんですが
レベル変動マップの経験値がおいしいとそこでずっとレベルをあげることができてしまって、色んな地域に行く必要がなくなってしまいました
なので本編クリアまでは本筋ルートの地域マップの方が難度に対する経験値は得られやすいようになっている想定です
(レベル変動マップは進行度によって上限つければよかったか、もしくはパーティにレベルキャップとかつけるべきだった?など色々悩みでした)
もともとレベル変動マップがある理由は、いつくるかわからない場所だから
どのタイミングで来たとしても強敵がいるという場所にしたかったというのがあります
でもそれだけだと成長を実感できないので、レベルを上げると少しずつ差が縮まるようになってたりもします

ダンジョンなどはどんどんレベルがインフレしていってまともにやったら全く付いていけませんでした。


順当にいけばダンジョンは段階的なレベルになる想定なのですが……
自由攻略とか道の分岐が多いせいで分かりにくくなっているかもしれません
例えば森→海→山と踏み込んでから、森クリア→山or砂漠とかに行くとレベル差がおかしなことになっちゃいます
どのダンジョンを進行中かは情報のクエスト欄に載ってます

レベルが高い敵を捕獲してそいつらを戦わせるという方法で乗り切りましたが、これだとせっかくあるモンスター合成を使わないので面白さが目減りしてるなぁと感じました。
図鑑を埋めるための合成は少しだけしましたが戦闘に出すのを作る合成はレベル1に戻るのでカンスト目前ぐらいじゃないとやらないかもです。


合成モンスターはパラメータ補正と成長速度も上がっていて、レベル1に戻ってもすぐ育つはずで
スキル構成も練れるのも売りで合成優位にしたかったんですけど、嚙み合わなかったの残念です……
レベル1に戻るのは影響を受けているDQMの配合が好きだったからってのもあるんですけど
合成前よりサクサクレベリングできる!みたいな体感をしたかったのもあります
ネトゲでいう転生とか強くてニューゲームとかそういうノリで
それに面倒だったらレベリング手段も結構あって……(馬とか爆殺とか)
レベル1化がそんなに足を引っ張るのは意図するとこではなかったんですよね、ウーン難しい

あとその合成も高ランクを生み出そうとすると本が必要で、それがどこで取れるのかが全く分からない。


これについては6/10更新でヒントが増えました!
これでも分かりにくいとの声もお聞きするので万全ではないかもですが……これでどうにか

海の街の夜が暗すぎて道や扉が見辛いのでもう少し明るくして欲しい


たいまつかなにかを使ってください!
光源アイテムないとあの辺りほんと真っ暗になりますね……

討伐クエストで50体討伐はいくらなんでも多過ぎなので馬で蹴散らしてもカウントするか最大数を10にして欲しいこと。


これは高い数値が出にくい乱数でランダムだったんですけど、確かに最大が多すぎたので修正しておきたいと思います

あと装備が勝手に売られていくのもちょっと問題で、低レアから売られるようなので普通にやる分にはいいですが、やり込みする人だと困りそうなのでロック機能があると便利だと思いました。
倉庫に預けるという手はボス前などで必要な時に取り出せないため。


これも6/10更新で所持上限増やしたけどどうでしょう……
ロック機能もつけれたらよかったんですけど、表示処理とかが難しくて色々変えなきゃいけない部分でてきそうで
とりあえずは上限を増やすことで対処してみました

>bさん

 好きなように合成して詰んだら強いモンスターを作ってレベルを上げて先に進んでいく、そういうゲームかと思っていたら、合成ランク5以上になると書物が必要と言われ合成をする意味がなくなってしまった。そしてその書物を手に入れる方法が分からない、ヒントがあっても分からない。
そのシステムが嫌ならこのゲームをしなければいいという話だが、それはそう。
 しかし自分のようなガサツなプレイヤーでも楽しめる要素は十二分にあって、そのランク縛りさえなければ没頭して楽しめていた。なので惜しい気持ちになるしもったいないと思うし、自分も楽しみたいと思ってしまいこのレビューを残します。


最初の合成知識の時点ではランク5で十分強いという想定でした、意味がないってことはないです!
ランク5の間でもかなりのモンスターの種類があるので合成のしようはあると思います
制限が全くないと最初から高ランクができすぎてしまって、パーティを変化させにくくなる
また合成素材を集めるハードルも高くなってしまう、と考えてこういう仕様になりました
不自由を感じさせてしまったのはすまんかったのです



今回の二件は面白いけど惜しいという内容のレビューだったので悔しかったです
せめて何故そういう設定をしたのかなど意図を書いてみました
とはいえ意図したように遊んでもらえるとは限らないのが当然ですし、そういう自由度と複雑性にしちゃったんですよね
イマイチだった部分は失敗と受け止めるしかないです……

レビューありがとうございました!

バケットモンタージュ ~6/11修正とかまとめ②

前回→~6/7までの修正とかまとめ


6/8~6/10にかけて修正したバグなど、6/11にふりーむさんにも反映されました!
やっとバグも落ち着いてきた感ある(願望)
更新履歴に全部書くと長すぎるので省略した部分を掲載
Dataフォルダの差分はこちら ttp://plm.soudesune.net/Data220610.zip

スキル関係のバグ修正~

・血の儀式パッシブで0除算エラーになるのを修正
血の儀式をセットすると強制的に最大SPが0になることで
SPレートを参照するようなスキルや条件と組み合わさると発生した
例えばパッシブの「リボーン」でSP40%を計算するときに現在SP÷最大SPで0除算になってしまう
最大SPが0の時の分岐を作ったり、[spmax, 1].maxみたいな処理で回避できる問題で
実際そういう処理をしている部分も多かったが、これを作った時に忘れてたらしい
そもそもsp_rateみたいな共通処理を作って使っておけば楽だしこういう間違いも起きなかったんだよな~

・二刀流で属性武器をつけたときにエラーがでることがある問題修正
同じ武器属性を二つつけていた時にアニメーション参照先がnilになるバグだった

・コピースキルを使うと、次の戦闘終了時にエラーになる問題修正
コピーしたスキルを元に戻す処理でフラグが立ったままになっており
次の戦闘終了時にコピーしたスキルがなく対象がないnilエラーになってた


~クエスト関係のバグ修正~


・城下街から港町への配達クエで時間切れになると進行できなくなる問題修正
港町のクリア処理時に、城下街クエもクリアする判定になっていたので
港町クリア→城下町期限切れになるとクエが進められなくなってしまっていた
サブクエに期限などというものをつけてしまったことで面倒なことになってしまった例…
城下町のクエの達成条件を、港町クエ関係なくNPCに話しかけた場合に変更したので解消されたはず

・護衛クエで送り届けたあと全滅すると失敗になってしまうのを修正
全滅で失敗判定にしたため、送り届ける→クリア報告前に全滅→失敗になってしまう
送り届けたのに失敗というのはたしかにおかしいので修正
Elonaだとお馴染護衛クエだけど、このゲームだとあんまりゲーム性持たせられなさそうだったのでランダムクエで没になった
ただお城のクエで一回だけ受けれるのがこれ、わざわざシステム作ったのがちょっともったいない

・探鉱クエストがカウントされない不具合を修正
クエカウントの条件を文字列で判定してて、"探鉱"を"採掘"みたいな感じで書き間違えてたやつ

・大漁祭りクエの人の会話がなくなるのを修正
大漁じゃあ~!!っていうだけ

・期限切れのクエストを一覧に表示しないように
クエストの消去判定がマップ移動時だったので、マップ内の時間経過で残り期限がマイナス表示のクエを受けれることがあった
これを期限が切れてたら表示しないように修正


~その他のバグ修正~

・アリーナで受付だけして別マップに移動するとアイテム使用禁止がかかったままになる問題修正
受付だけして外に出ていくというプレイングを想定していなかったやつ
現在は闘技場と裏口以外のマップ移動をしたらリセットするようにしたので、マップ移動系アイテムでもバグらないようにした

・ムチで成長減衰が爆盛れてしまうことがあったバグ修正
これも捕獲モンスター強すぎる問題と同じ原因で起きてたバグ
実質グレードが二重に加算される状態になってしまっていた、ムチ使用時の処理を修正

・牧草地で合成したあと2番目に選択したモンスターをマップ上から連れていけてしまうバグ修正
牧草地に実体表示されてるやつが合成しても消えなかったという
ちょっと笑ってしまう現象だけどやべえ増殖バグだった

・洞窟でクリスタルを過剰にもらえてしまうことがある問題修正
ライフ(a)とソウル(b)の比率を維持しようとして入れてた式で
a / (a+b)ってなってほしいところのa+bが入ってた変数を書き換えて、この比率が1を超えてしまって過剰にもらえてしまっていた
最初に設定した変数の役割を書き換えるのよくない

・牢屋で扉を開ける以外の手段で外にでると、牢屋内判定のまま外にいる状態になったのを修正
変なタイミングでここを出ろ!と追い出されてしまう状態になっていた
座標で外に出たか判定するように修正した

・ワンダリングNPCからの魔物購入で現在Lvより極端に高Lvを買えてしまうのを修正
買えるモンスターのLvがNPC依存で、高レベルが出るのは想定通りではあったけれど
値段修正の部分の計算式にミスがあったのでめちゃめちゃ安かったのを修正
買えない値段ででまくるのもあれなのである程度の上限も設定

・亀苛めてる子供を忍○しても亀が帰宅しない問題を修正
判定部分を修正、めちゃめちゃ真面目にバグ報告眺めててこのバグ報告の文面に笑ってました


~調整~

・レベル差捕獲率の再調整
ちゃんと計算したところ、初期版がやりようによってはLv18差捕獲できてたらしい(ぶっ壊れ)
6/5時点でLv12差限界になったけどまだ緩そうだったので、最新では限界8差くらいに再調整
それもかなり手間かかる方法でそれなので、無理にやるほどではない……くらいになってたらいいな
ちなみに高レベル差補正なので、近いレベル帯では影響ないはず

・アーティファクトの所持限界を116→234(約6ページ)に増加、判定を改善
116個(約3ページ)は少なすぎたようなので、2倍に増加
ついでに宿屋に泊まった時などに現在数判定→宝箱開いたときに破壊というズレがあったのでそこも修正
この機能はそもそも負荷対策とアイテム整理簡易化のためだったので
破壊上限をプレイヤーが決めれるようにしてもいいなと思ったけど
なんかごちゃごちゃする気もしたので保留……何個くらいがいいんだろうなあ

・パーティと牧草地の限界を50→100に増加
こちらもモンスターゲーなのに上限が狭い感じだったので修正
たぶん大丈夫だと思うけどここ変えた影響はどんくらいあるか……牧草地わちゃわちゃしそう

・牧草地の管理で入れ替えたときに装着の解除をログに表示するように
重さテストしてたら牧草地の入れ替え画面閉じたときやけに遅いと思ったら、パーティ外の全メンバーに装備外す処理をしていた
パーティから外したメンバーにだけこれを適用するようにした
その確認もかねて装備外したことをログ表示して分かりやすくなった

・鍛冶屋の値段上昇を大幅に緩和
これレベル差3乗式してたのでとんでもない上がり方してた
2乗式にしたのでだいぶ抑えられたはず


~追加要素~

・習得技能「金細工」を追加
もともと入れようか悩んでいた宝石作成を技能条件でできることにした
エンチャントストーンとかそのへんのを素材から作れる
使いようによっては強いかなあと思ったけど、技能と素材条件なら序盤はできないしええかという感じ
あと精霊系の技能がなかったので、ほんとは隠し道を発見するみたいなのも考えてたけどここに当ててみた


~操作改善、変更点~

・合成本のヒントが図書館に出現するように、人合成本の入手手段追加
合成本の場所が分かりづらいと評判だったので、ゲーム進行後に改めて図書館来るとヒントが見れるように
あと人間本が結構非道なことしないと手に入らなかったので、わりと普通のプレイでも手に入るように変更
でも人間を合成するなんて……よくないのでは

・浮浪者のNPC更新を時間経過でしないように
銀行、金庫的なものがほしいという声が多数あって
ちょうどお金を預けられるいいNPCがいたので……豚の貯金箱形式

・教会の神父が特定状況で移動するように
アイテムを取るために神父を倒さねばならないのはひどすぎるということで
特定条件下で神父がはしゃいで動き回るようになった

・卵から仲間にした場合もオートネームを適用するように
そもそもこれオートネーム適用しないやつはなんでそう設定してたのか思い出せない
ただ全体的に変えるとこわいので、卵の処理だけ修正

・名前入力で文字以外を選択してるときキャンセルボタンで終了しないように
キャンセルボタンは文字上だと1字消すになってて、それ以外だと終了処理になっていた
名前を消そうとしてキャンセル押したら終了ということが多かったようなので終了しないように変更


そんなこんなで感想・バグ報告ありがとうございます

バケットモンタージュ ~6/7までの修正とかまとめ

修正箇所増えてきたのでまとめ
更新履歴に全部書くと長すぎるので省略した部分も載せときます
Dataフォルダの差分はこちら ttp://plm.soudesune.net/Data220607.zip

06/01 公開バージョン ~06/03修正

初手から見つかったやばいバグ
・クエストクリア表示時にセーブ→ゲームを落とすとロード時にエラーの修正
・編成画面で全待機させた状態でSキーを押すとエラーが出る問題修正

この辺はツイッターの報告とメガねこさんのプレイで見つけてくれました
特に前者はロード後に即エラーで進行不可になるのでかなりマズかったです
最初のバージョンで遊ばれてるとこれが起きる可能性あるので心配
ただこれはバージョンアップすればセーブデータそのままで直るのでまあという感じでもありました

他にもこんな修正してました
・メニューセレクトを表示させた状態で容姿診断するとエラーの修正
容姿診断キャンセルしてるとメニューセレクトが出てくるけど、それが表示された状態で容姿診断するとエラーというもの
もともと容姿診断納得いかなかった用の選択肢だったのでそのルートを想定したテストをしてなかった問題

・初期戦闘が強すぎたのでライバル戦のレベル微弱体
初戦のライバルが初期レベル5になってて絶対に勝てんということが起きていた
でも装備差があるので1にすると瞬殺すぎたので現在は3になっております
ついでに2回目のライバル戦もやたらきついという話が多かったので
あまりそこで足止めする意図はなかったので2レベ下がりました

・EXの宝箱部屋のレベルがおかしい問題を修正
これはテスプレ勢が再度遊んでくれて発見してくれたEXのバグで
初期版だとこのバグでゲーム性を著しく損なう可能性があるので……正直一番アプデしてほしい理由だったりする

06/04修正

・牧草地を種族順にして画面を閉じると再度開いたときエラーの修正
・武器屋で売れるものが無い時に売れる物欄を押すとエラーの修正

こちらはこの制作日記ブログにいただいたバグ報告より
この上のやつもなかなかやばいバグで、牧草地を参照するとエラーが発生するので合成もできなくなり実質進行不可
ただこれも更新で直るのでセーブデータに損害はないのがまだ良かったです
それとは別にモンスターを捕獲した方が強いという意見を頂いていて、プレイ状況をそこまで把握できてませんでした
これについては公開後に遊んでくれてる友人からの直のプレイ感想でああ~!!ってなりました

06/05修正

想定よりもかなり高レベルのモンスターを捕獲できてしまってレベルごり押しができてしまう
合成システムが空気!ってなってしまう調整ミスが発覚しました、これについての調整
・レベル差の捕獲率を緩くしすぎていたので微難化、旧テスト時*5%→公開時*1%→更新*2%
もともとテストしたときもこれを問題に思ってかなり厳しめにしてたっぽいのを
いつだかに何を思ったのかめちゃめちゃ緩くしてたようで、そこについて微修正
捕まえたモンスターが主力になるっていうのもアリではあるけれど、それ一択になるのは違うなあということで
あんまり極端に修正してもよくないかなと思って寄せる感じに修正
なので初期バージョンはLvごり押しができてしまうのが、楽かもだけどやりたかったゲーム性ではないなあと申し訳ない気持ち
この修正でどんな感じのゲームバランスになってるのかはまだ不明である

他にもブログや掲示板で報告いただいた不具合について修正が適用されている
・船に乗った状態で帰還した場合に船が町中に置き去りにされてしまうため位置リセットするように
船の位置戻す処理はもともとあったんだけども、街中に船があるときは実行しないようになっていた
なので古いバージョンでも船にもっかい乗って別マップに飛べば位置リセットはできるかもしれない
・寄付するときに損害額が0のときエラー出るのを修正
これは城下町の浮浪者やラグーナの協会で起きるバグで
寄付すると損害賠償できるのだが、そのときのログ表示をこの損害額で割った数値で分岐していた
なのでこれが0のとき寄付するとエラーが出るという問題だった
分岐1個追加するだけで解決するという、作るときに想定していないのが悪いのである……

06/06~06/07修正

ふりーむのレビューでいただいたのと、ブログのコメントでいただいたバグ修正
・大聖堂で台座を調べるとエラーの修正
これはクリア前にここに来ると起きちゃうエラーだった、発見したのがすごいや
・野外で飛び降りると帰れなくなる場所があったのを修正
跳躍持ってる状態でとある場所に飛び降りると出れなくなる場所があった
このゲーム最悪うろうろしてVitを0にすれば詰みはしないという手段もあるけれど、ミスではあるので修正

・捕まえた魔物が上限に達しそうになったらアナウンスを表示するように
不親切要素としてパーティ牧草地限界の周知ないというとこで上限近くでログにアナウンスが入るように
アーティファクトの所持限界についてもお知らせ不足だけど余裕あったらどこかに書いときたい
これらの上限あげることも多分できるけど、なんかその変更によって他の不具合がこわくていじれなかった
作ったのが昔すぎて何か意図持って設定した数字だけどそれを忘れてるパターンがあるときあるので……(体験済み)
この辺の上限つけてるのは、際限ないとほんと無限に集め続けることができて……負荷が大変なことになりそうなので

・タイトル画をふわあいす版に新調、ゲーム開始時のみ旧タイトル画を表示するように
20220607053649.png

公開して数日経っておいてなんだけどこのサムネ画像弱いなあ~~とずっと思ってたけどいいものが決まらなかった
そんなこんな言うてたらふわあいす氏がめっちゃいい感じのロゴを作ってくれました
bakemon_b.png
なのでこれをベースにタイトル画面を新調… ちなみに没版がギャラリーにあります

Title_old.pngTitle.png

なんということでしょうあの殺伐としたタイトル画がビフォーアフター
でも元のやっつけタイトル画もわりと気に入ってたので、これもリサイクルしようということで
これまではセーブデータがない状態で起動するといきなりコンフィグ画面から始まるというゲームだったんだけども
セーブ空で起動したときは旧タイトル画から始まるように

画像追加はDataフォルダの修正だけだと実現できないので、差し替える必要があり
Graphics/Picture/Title_old.png
Graphics/System/Title.png
差分修正の場合はこれ置くと反映されます

20220607012248.png
これするためにわざわざこんな分岐も追加した……
Dataフォルダだけの差分更新すると、このTitle_oldの画像ないときにニューゲームするとエラーでちゃうので……
こうしてふりーむさんのスクリーンショットもちょいちょい変わる予定、見栄え良くなるといいんだけども

・戦闘中に敵が行動しなくなることがあるバグ(act_b問題)を修正
6/7の修正は↑のタイトル画とスクリーンショットの変更が主目的ではあったんだけど
もう一個けっこう根深いバグがテスプレ勢によって発見されておりました

旧ストレイキャットさんのXP風バトルとアクティブタイムバトルのスクリプトを改造して使わせてもらってるんですけども
高速化目指しすぎてアニメーション中の入力受付処理中に行動キャラを参照してる変数がnilになるバグが結構あって
その関係で敵が詠唱状態で止まるというバグがごく稀に起こっていたようでした
忘備録がてら簡単に書くと……

process_action (戦闘行動の処理)
 wait_for_animation 
  入力受付処理~途中で@active_battler = nil
 @active_battlerを参照する処理 ←ここでエラー

これを回避するために

process_action (戦闘行動の処理)
act_b = @active_battler
 wait_for_animation 
  入力受付処理~途中で@active_battler = nil
 act_bに対して実行

別変数に代入してそれを参照することでメソッド内のエラーを回避していた
が!process_actionの後にも@active_battlerに対して実行する処理があったのでそこがスキップされていた、なので…

process_action (戦闘行動の処理)
act_b = @active_battler
 wait_for_animation 
  入力受付処理~途中で@active_battler = nil
 act_bに対して実行
@active_battler = act_b

もうこうすることで、メソッド実行前と後で@active_battlerの中身が書き換わらないようにした
こんな行き当たりばったりコーディングしてるので、ここ書き換えた影響がこわかったりする
ただバグの原因はここなのは確かなようなので直さないわけにはいかなそうだしこの修正にしておいた
以降のバージョンの不具合やらバランスの影響が心配ですが……なんか崩壊してたらすまぬぅ……



そんなこんなで皆様のおかげでいろいろとブラッシュアップされてます!ありがとうございます!
まだバグとか出てくるかもですが、元気あるうちは対応したいと思います

バケットモンタージュ #48 直近の反響とかレビュー

公開当初から反響が気になりすぎて、感想チェックしては増えてないかな……増えてないわ、ほなだめか
あっバグ報告がたくさん……うわあああああみたいに繰り返してちょっと病んでおりました
でもテスプレしてくれた方々に励まされたり、ちょっと気にする間隔を離した方がいいと適切なアドバイスを頂き(もはやカウンセリング)
何とか平常心を取り戻しました、もっと他人行儀を心がけよう

先日までパニック気味だったんですが、改めてバグ報告や感想本当にありがたいです
ふりーむさんにもレビュー一番乗りしてくれた方がいて
20220607012318.png

なんか知らないマークついてるなにこれこわいいい!と思ったらレビューしてくれたマークだったようです
マリンさんありがとうございます!読ませていただきました、面白く書いてくれてる!
バグ報告もセットなのがオォゥ……って感じですが修正しておきます!というかその進行度でそこ行ってるって探索力やばいです
見つからんやろと思って設置したものとか意外と見つかるもんなんですよね……

それからこちらのDekaruchaさんは色々スクショとってプレイしてくれてて、これ嬉しかったなー

Elona知ってる人だと、あっここElonaライクやんけみたいになるとこがちらほらあるかもです
この方プレゼン上手くないですか!?

このゲーム面白いと思ってもらえるのか不安だったのですが、少なからず楽しんでもらえてるお声いただけたおかげでちょっと復活できました
他にもテストプレイしてくれてたおーしんさんがEXクリアしてくれて、パーティ構成貼ってくれてたのが面白かったり
(なんかのネタバレになるかもしれないので載せんときますが)


こちらは結構厳しめな感想なんですけども、これ書いてくださった何を隠そうラグにゃロクのメガねこ(カゲねこ)さんです
ラグにゃロクはオリジナルドットのサイドビュー戦闘でキャラも個性的でめっちゃ好きなんですよね
特にEXダンジョンの疾走感が記憶に残ってて、このゲームみたくEX作りてーって前作頃から影響された部分あります
もともとツクラー仲間だったのもあって(これも10年来くらいだけども)、ねこさんのズバズバ言うところ結構好きです
ちょっと辛辣でもゲームに対して踏み込んでくれる感想はその人の感性とかも感じられて興味深いです

そもそも自分がのめり込んだElonaも数回ごみ箱ダンクしてからが本番といわれてたもので
それに比べたら全然ゲームの尖りは物足りないかもしれないよなぁ



これも紹介していいのかわからんのですけどこのゲーム制作での恩人的な方からのメッセージで沁みました……
実際自分では面白いと思って作っていた部分がたくさんあるはずなんですけど
いざ公開する頃になると自信がない……面白さがわからない……(デバッグ周回しすぎて辟易したのもある)
長年かけて積み上げたものがこれなのか、みたいな虚無感に支配されていました
自分の場合はプライドというより、自分の中の楽しさが向いた先の結果物がどうなるか試してみたかっただけなんですけども
この大らかな感じのメッセージに救われたとこあります

まああんまり監視してる感じになってもあれなのでブログに載せることはそうないと思いますけど
そんな感じでツイッターの反応眺めさせていただいております
昔はなかったツイッターのハッシュタグ文化を取り入れてみたくて作ったんですけど
#バケッモ タグ流行らないわこれ

バケット・モンタージュ -Bucket Montage- 公開されました



紹介ページ:http://plm.soudesune.net/_/bm.html
DL ふりーむ!さんより:https://www.freem.ne.jp/win/game/28389

ゲーム紹介とかゲームの裏話とかそういうのもまたやれたらなあとも思うんですが
システム的なことは過去記事にわりと書いてきてもいるので、公開後の心境とか書いとこうかと思います

□公開文について

- 作者より遺言 -
2013年頃から作り始め、いつのまにかこんな年になってしまった作品。
長年作りすぎて自分では面白いのかよくわからなくなってしまいました。
あとたくさんバグがあって修正してきたけどまだ未知のバグあるかもしれません。
でも制作疲れてしまったので修正できないかもしれません、すまぬ……
実況向きではないと思いますけど実況とか感想いただけたらとても喜びます。


こんなこと書いてたんですけど、公開するときなんだか不安すぎて弱気になっていた部分があります
2018年頃には本当に直せないんじゃないかというレベルの深刻なバグによって挫折しかけたので恐怖心が思い起こされたのでした
でも現状バグ修正はちゃんとやっております

□公開してから
まず早速エラーが4つ……、うち2つは進行不可レベルのバグが発見されまして
調整ミス(作者的に意図していなかったゲーム性)もあったり、だいぶ残念な仕上がりになってしまいました
正直まだバグ見つかる気がしますし、やたら複雑にしてしまったり組み合わせが多すぎる要素とか心当たりがあるので……
とはいえ世に出せないで終わるかもしれなかったものを形にできただけ肩の荷を降ろせたのは良かったはずでした
ずっと自分の作品を待ってくれているという方がいて、このブログにコメントくださったりもしていたんですけども
10年近く待たせてこれでがっかりさせてしまうかもしれませんが、そのくらい期待しない方が楽しく遊べるかもしれません
それでも自分としてはやりたいことは詰め込んで全力を尽くした作品ではあります、というか力尽きました
この作品で名を広めて、次の作品をどんどん作るぞ!なんて野心を持っていた頃もあったんですが、体力も精神も弱ってしまい
これが最後作になりそうです、これ以上を作れる気がしない……搾りかすなんだ、もう疲れたよパトラッシュ

□次がなくなった
次があるなら失敗も学びになってたし、反省を得られた部分があると思うんですけど
次がないと思うと虚しいもんですね、もう事後処理でしかないという感じで、それが昔と今の心境の違いになっているのか……
作るのが長くなりすぎるとこう色んな意味で重くなってしまって、良い意味での気軽さが失われ
特に交流もなく作り続けてたのが孤独でもあり、自分の作品に満たされなくなってくると自己肯定感もぼろぼろ
愚かなもんだけどこの生き方を選んでしまった、何か欲しかったわけでもないけど何も残らなかった
結果物がめちゃくちゃ需要あるかというとそんなこともなく……なんならストレスを与えかねないマゾゲーな面もありますけども
せめて楽しんでもらえてたらいいんだけどなあ

□ゲームの奥深さ
Elonaリスペクトで奥深く遊べるゲームにすることも目指したのけれど
わりとしっかり終わりは作ってしまったので、そんなに長く遊べるゲームでもないと思っております
手に取ってもらえても消費され、忘れられていく……かつて思い描いていたよりか随分コンパクトにまとまっちまったなと
それはそれでいいと思いながらも爪痕が残せないことに一抹の寂しさもあります
今ほんと世には面白いものがいっぱいあるんよなぁ

バケットモンタージュ #History - 制作履歴

06/02 ふりーむ公開
06/01 ふりーむ公開バージョンへ
05/30 現界で黄金のアーティファクト使用時にエラー落ちすることあったのを修正
   F5の画面サイズ変更でエラー落ちするのを回避(環境依存?)
05/21 闇商人のLv補正値段修正、LP吸収処理でエラー落ちすることあったのを修正
05/12 取り立て利子で詰むことあったので廃止、取り立てに物価影響も反映、ショベル出現上限増加
05/11 地獄関門を海渡り突破できてしまうのを修正、セリフが0になる問題修正
05/10 AFリストを重複入手できないように修正、指名手配リストのエラー落ち修正、修行者と戦えるように
   パーティ構成を一覧できる殿堂の図を追加
05/09 紹介ホームページ作成
05/06 ゾンビ作れるアイテム追加、画面表示のクリア時にミニマップが残っていたのを修正
   闇ペンの上限が増えるように、クエ種別でクリアコイン枚数増加、倉庫個数変更できるように
   [消耗品][固有品]の表示をカテゴリ表記で分かりやすく、ボーカーチップの交換枚数を緩和
   地獄クリア後イベントを追加
05/05 料理追加、酒場で戦えるイベント追加
   捕縛、脱獄時に対象のサイドに応じてエシクス変動するように、貧民街で寝たとき盗まれるように
05/04 異常:抵抗が重複したときに統合されるように、state_resistance、st_pow周りの処理修正
05/03 AFベースの属性や耐性付加効果を全体的に増量
05/01 クリアデータから実績の緩和と調整、AFリスト、エンチャ種の数合わせと調整、AFテキスト作成
04/29 裏回り中ジャンプがまだ発見されたので裏回り中ジャンプ不可に
04/28 AFベースリスト、エンチャントリスト、フォルムリストの作成
04/27 戦闘中のエラー落ち対策を追加
04/26 化物知識者系の判明判定ミスを修正、フリクトで回復効果が無効化された問題修正
   鍛冶屋中の装備外し中に所持制限破壊されないように修正
   城下町の会話パターン追加、敵対メッセージのパターン追加
   治安変化量が絶対値が大きいほど増えるように変更
   バケモン爺さんで候補がないときエラーが出た問題を修正
04/25 戦闘訓練モードを作成、隠れ家の利便性向上
   属性ダメージの表示に上限がなかったのを修正、反撃ダメージを正しく戦闘ログ表示するように修正
   兵士の憂鬱クエの要求品を入手できなかった問題修正、捕獲アイテムクエを追加
04/23 ランダムメイズから脱出時にエラーが出ることがあった問題修正
   →ライバル会話用の変数とメイズ侵入時記録用の変数を間違って重複利用していたのが原因
   ランダムメイズにボスを設置
04/22 地獄の行ったことある階層まで指定できるように
04/21 死者の名前を役職名まで記録、雪の木も伐採できるように
   毒蛇の牙がドロップしない問題を修正
04/20 クエスト報酬がもらえないことがある不具合、未再現のため合成本未所持のとき再入手の救済を追加
   →サブクエマップ内で遺骸を漁る→共通処理でサブクエの報酬受け取り判定になっていたのが原因だった
   城下町の薬品知識クエを統一、薬品知識持ってないときの会話を追加
   LP増減パッシブがあるときに全回復処理で回復しきらないことがあったのを修正
   錬金師で作れるアイテムの制限を見直し、マテリアル外のrarity0が出ない代わりレアリティ水準アップ
   装備画面でレーダー非表示時にアイテムの描画が途切れる問題修正
   図鑑の合成データで同名を含む合成の場合は記録しないように変更
04/19 オートネームOFFのとき合成前の名前を入力欄に保持するように、名づけアイテム追加
   オートネームOFFでも牧草地送りのときは名前入力を出さないように
   お店で買おうとしているアイテムを99個以上持っているとき個数がおかしくなるバグ修正
   レアリティ1の出現率を低下→相対的に他のレアリティの出現率増加
   コンボで捕獲アイテムが多重発動してしまう問題修正
04/18 神のオリジンをフラグ管理の問題で入手できなくなっていたバグ修正、XD重量調整
   合成本のヒントを追加、幽霊本の入手手段を増やす
04/17 ハウジングシステム作成
   グロウスで戦闘中LevelUpの表記が残り続けたのを修正
04/16 取得済みオリジン箇所の一部で直前入手アイテムを何度も入手できることがあったバグ修正
   知識本の術者と凶賊が入れ替わっていたのを修正
04/11 EX途中帰還で挑戦記録が残るように
   オリジンズ30個追加、順番整理、バランス調整、実績追加、倉庫に預けられるアイテムの制限を増加
   詳細表示で表示ズレがあったのを修正
04/10 マップアクション実績微緩和、回廊にデバッグ用イベントが残ってたのを修正
   宿屋のベッドの上で跳ねれるように、色染めを少し出やすく
   裏回り判定のマスを跳躍で飛び越えてしまわないように、不可判定を追加
   戦闘中、アイテム選択中に逃走キーが効いてしまうのを修正
   死亡時発動パッシブを戦闘ターンカウントが0のとき発動しないように
04/09 ランダムマップで階層進行時にエラーがなく落ちる深刻問題があったのを修正
   →ランダム部屋で壁チップを書き換える処理時にroof?判定でID0が入っていると発生してた
   タイトル画面でセーブロードを切り替えられてしまう問題修正
   モンスターのグラフィックが名前と食い違うことがある問題修正(ゲソ用)
   薬品知識のクエストを受けれるレベル制限を追加、峡谷関門を通してくれるように
   化物の核ドロップ率減少、AF鑑定士を配置、たんすを共通処理で漁れるように
04/08 登山道の穴の視認性改善と入れない場所があった問題修正、爆殺経験値の再修正、レベル変動マップの弱体
   習得画面を開いたあと使用アイテムの選択画面で習得可能か表示が残存する問題修正
04/07 戦闘情報の高桁を見やすく簡略化、レベル差の捕獲難度を緩和、デスペナのエシクス変動を-時のみに
   真実の目の敵の情報を見る効果を変更、真実の目をデフォ搭載に、忍び刀を装着化
   闘技場で襲撃してるとエラーが出る問題修正、名前表記がなかった問題修正
   街の住民のヒントを追加、入手不可アイテムがクエスト要求に出現するのを修正
04/03 塔最上でエラー出るのを修正、野外で飛び降りると詰みポイントがあったのを解消
   リムーブで自然解除されないステートを取り除けないように修正、クエ完了後会話がなくなるNPC修正
   EXダンジョンなどのループマップでミニマップが更新されなかった問題を修正、XD値段調整
   機能していなかったダンジョン内セーブ禁止の撤廃
   博士と再戦できるように、地下作成
04/02 遺跡深部のイベント追加、オリジンズ追加、地下牢獄のイベント追加
04/01 きのこエラー解決、並列処理で文字表示時に他方が先に進行し変数内容がなくなってしまうバグがあった
   貧民街の技能習得がうまくいかなかった問題修正、一部の作物の入手方がなかった問題解決
03/21 爆殺符の取得経験値上限をつけた、護衛クエが完了できない問題修正
   合成親情報がリセットされていなかった問題修正
03/30 固定戦後にvar[4]に配列が代入されていることでvar[4]参照時にエラーが起きることがあったのを修正
   実績出てる状態でロードすると表示残留する問題、ライバル商人と取引時お金が変動しなかった問題修正
   乗り捨てた馬に乗ってから降りると透明化する問題修正
03/29 インターネット老人会のみなさまに遊んでもらう
03/28 天空テスト終わり、最初からテストの初期バグ取り、一応やりたいことやれた完成形へ
03/27 奈落テスト一応完了
03/26 高レベルでレベルリミットが厳しすぎた問題を修正
03/25 脅威度変化をその地域にいるときのみに変更、死亡と同時にマップ移動すると動けなくなる問題を修正
03/23 化物研究者を固定配置、天空界の制作、地獄テスト
03/22 EXエンディングのテスト
01/13 合成時スキルセットを継承するように

2022

12/25 時空テスト
12/20 純粋、悪意系ソーサリーの判明条件を緩和、ソーサリーの上昇率を全体的に増加
12/16 エクストラダンジョン帰還時に取得AFをkeysで破棄していたため、0個でも消された問題を修正
 →エクストラ内で廃品回収→帰還処理でAF破棄→廃品回収AFが削除されてしまうバグがあったっぽい
12/15 時空間でソーサリー、薬品知識もリセットする仕組み、仲間に加えるときの限度処理の作成
12/14 過度なレベル差がある場合の捕獲率に補正、脅威度が更新されるように、死因ログを記録して見れるように
11/22 XT極高時のクリティカル補正を廃止
11/20 捕獲アイテムのエフェクトバリエーション追加
11/19 手配リストの表示を繰り返すとエラーになることがあった問題修正、ジョブ表示も追加
11/16 リンケージ時に同時実行が起きると、移動完了待機が終わらず動けなくなることがあったバグを修正
11/13 現界テストプレイ
11/12 現界、時空間のセッティング、音楽と遠景ファイルの整理
11/06 異界専用アイテム追加、el_attackが機能していなかったバグ修正
11/05 天界制作進行
11/04 異界テストプレイ、バグ修正、ジュース系を強化アイテムに
11/03 エクストラダンジョンで最大到達レベルを参照する要素を除外する調整
11/01 異界の制作進行
10/30 ハッシュタグ決定
10/29 兵士のレベル調整、最初のpop_enemyでラグを発生させないように場所移動処理に移行
10/27 不思議な卵を作成、持ち込み不可の仕組み取り掛かり
10/25 複合魔習得書物を作成、魔法習得規則の整理、遺跡の境界作成
10/24 priceに変数処理入れていたのを撤廃、ショップの処理改善(カーソル記憶、個数選択処理)
   buy_priceで物価上昇するように、アイテムの値段調整、値切りアイテムを追加
10/23 合成画面の情報追加、習得技能と第二攻撃手段を表示
10/18 モンスター武器対応タグ調整、武器種の多さに対して対応が少ないタグを補強
10/14 モンスタータグとスキルタグの関係をハッシュ化して逆引きできるように、指定タグからスキル生成
   ランダムマッピングの部屋区切りと通路繋げを作成
10/13 エリアデバフ追加
10/12 スキル習得書物で習得可能な条件を説明に表示、星魔導書を追加
10/11 refer_paramsでベースパラメータを作成時とレベル増減時のみ参照するように(軽量化と利便性)
   装備%を個体ボーナス値に加算していた計算をアイテム枠で計算するように
   ランダムマッピングを応用して部屋に区切れるように→異界用
10/10 取説の項目追加(状態、属性、種族紹介など)
10/09 属性倍率を緩和1.4(7/5)→1.25(5/4)、対属性を1.25(5/4)→1.4(7/5)へ、個体値のLP修正を*5→*3に
   虫の接地弱点消去、凶賊の闇弱点消去、物体の闇耐性消去、術者に闇耐性追加
   魔剣、聖剣に属性追加、石、雷撃、光弾、貴族に雷光耐性追加
10/08 スキルリストの修正
10/07 スキルクリエイションのテスト、スキルリストの項目整理とテスト
10/06 スキルデータの整合確認、装備変更時にダメージ軽減とCTSの変動も見れるように
   スキルクリエイションシステムの試案、作成
10/05 ゲーム側からスキル評価値を算出、テスト用出力機能を追加
ポップアップとダメージ表記にズレがあった問題を修正(range補正前にhttaに<<していたため)
範囲減衰の評価が間違っていた問題、総ダメージを敵数で割るのか、ヒット毎で割るのか
→ゲーム側の計算式を合わせ総ダメージを敵数で割る形式に
vminのマイナス値を取得できていなかったバグ修正
10/04 図鑑に合成情報ページを作成、未解明時も情報収集できるように
10/03 bm_test合成テーブル作ったりして合成再見直し、種族タグも整理
10/02 塔イベント作成、地獄界着手、合成テスト
10/01 パーティに加えた時の加入レベルで成長減衰がかからないように、偽装硬貨の盗まれない確率増加
   ランダムメイズに入らなかったときマップレベルが変わってしまうバグ修正
09/30 レアリティの抽選が高いものでも種類が少ないと低位よりも出やすかった修正、無意味な高レアを追加
09/29 プロフィール欄にプレイヤー効果アイコンを表示するように
09/28 コンフィグでパラメータの表示形式を変更できるように
09/25 NPCの所持品をお店抽選の仕組みと統合(レアリティの価値を保つため)
NPCの所持品も更新されるように、visit_refresh_flagで判定、古いデータをずっと持たないように
シーン切り替え中に並列処理で$scene.呼び出しがあるとエラーが出る問題を修正
   戦闘インフォのスクロールで正しく全項目が表記されなかった問題を修正
09/24 ランダムバッドイベント追加、善悪度の意味合いを増す、罠避けのアクションを追加
09/23 爆殺でも経験値得られるように、大たいまつを追加、MAXLP変化ステート時に現在LPを割合分変化
   MAXLPの計算式で基本値の変更をしていたときステート増加率が正しく適用されていなかった問題を修正
   行き倒れた人が出現するように、スリップダメージをマップ上でも適用
09/21 お店襲撃時の警告表示、ライバルの所持品で低Lvなものを破棄して入れ替わるように
   描画軽減のためにlogの更新時ウェイトを増加、アイテムセレクト中のマップ更新をしないように
09/20 StdParam調整 極高補正を1.03→1.04、減少を100000→50000に
敵の強さ減少に対して経験値増加が一定なのでどこかに特異点ができそう
ODスキル設定、最大ダメージを敵最大LPの2倍を上限に設定
09/19 敵の接頭辞もインフォに表示するように、アニメ表示を改造版display_ex_animationに
戦闘リザルトで経験値ボーナス値を表示、実績をより多く解放できるように列追加
09/18 skill_test_modeでエフェクトや効果テスト、aw時効果スキル作成、バグ修正
   stlvs_plusが機能していなかったので修正
09/17 戦闘中のwait後に@active_battlerがnilになってエラーになるバグ修正
09/16 特定の敵にバトルイベントを追加、装備中のAFも強化で選択できるように、治安を各拠点で適用
09/15 ランダムメイズのバグ修正、AFtrashやメイズ内での更新処理など、実績をアップデート
09/14 メニューと戦闘時の戦法画面の操作性向上、遺品以外のアイテムの詳細も表示
09/12 ミシックにスキル習得効果を追加、-Artifact Get-の表示に種別表記を追加
   ステータス画面で属性耐性ページも作成、page3→4に
09/10 宿屋の再判定時間を設定、戦法でダメージ0スキルが候補に入らなかったバグ修正
   戦闘中時間送り時にCtバーが動かなくなることがあったバグ修正、ライバル湧きレベル引き上げ
09/09 エンチャント付与、合成、強化アイテムを追加
   アイテム箱系のmatchingの排出比率を比較して調整
09/08 通行の邪魔になる物体を素手でも破壊できるように、またアイテムが出現するように
   アーティファクトの所持数が多い時、弱い方から破壊されるように(負荷対策)
   マップ行動系ランダムクエストの追加、クロスシンボルの使い道追加、EPS表示を着脱式に
09/05 いくつかの製造レシピを変更、製造難度が高すぎて選択肢になっていなかったのを改善
09/04 oggのループ設定、mp3infpでプロパティから設定するとループ時フリーズバグ
   Audacityからメタタグ編集を使って書き出したらバグらなくなったっぽい
09/03 闘技場バグ修正、入手したAFがtrashされてた長年苦しんだのこれだった説
   スキルアニメ補完、メイン属性を定義してSTAGアニメ+サブ属性エフェクトを追加するように
09/02 魔法習得規則を調整、魔導書の習得範囲を広げ、作成時上位魔導書が更新表示されるように
08/27 薬品知識クエ追加、薬品知識依存が高すぎたため計算式調整
08/26 特定マップの移動速度修正を追加、生物実験場の再湧きを設定
08/24 館マップ追加、オスクロのNPC追加
08/23 パッシブスキルの数値バランス調整
08/21 オスクロの施設追加、装備中オリジンズを重複入手できてしまう問題を修正、オリジンズを追加設置
03/20 敵AI改善、対象がいるとき状態治療スキルを使用するように
03/20 牧草地拡張システム追加
03/14 製造レベルで作れるものの種類が増えるように、ねこにゃんグラブちゃんと使えるように
03/09 虫の火炎・氷結弱点を消し接地弱点追加、土の接地耐性追加、機械の水弱点を消し接地弱点追加
03/08 ログ出力機能をテスト用に限定、BGM再生場所の記録しDISC使用時に表示
   レベルリミットの★表示を牧草地送りや合成画面などでも反映
   ライバルの出現レベルを高めに、ゲストも指名手配で見れるように
03/02 土掘りのマップイベントが出現するように、敵AI改善、低HPで補助スキルなどを使わないように
   発覚リセット用アイテム、異端者のローブを追加
03/01 固有品カテゴリをアイテム分類に追加、重量ペナルティで移動速度が低下

2021

11/29 装備画面開いたときの処理を軽量化、refresh_window_simple
11/28 ジャンク品を強化対象から除外、アイテム一覧画面で詳細表示できるように
11/25 メニュー選択モンスターのカーソルインデックス記憶、ソート表示改善、レーダー切り替え改善
11/24 ランダムエンチャごちゃるので冠名毎OP複合をなるべくシンプルに
11/23 ソーサリー限界値調整
11/22 キノコの森作成、スリップダメージのバグ修正
11/19 迷いの森のタネ関係修正
04/06 冒険のヒントアイテムを追加
04/04 牧草地管理を各拠点からも行えるように、牧草地管理画面を作成・情報量の増加
04/03 合成ヒントをくれるジョブ:知識者を追加
03/29 取立人にAFを奪われたときNPCデータがnilを参照してエラーになるのを修正、他挙動修正
03/27 装備時選択カーソルが同一カテゴリの場合、選択候補に表示されるように equippable判定改
03/25 全殲滅の判定を屋内外でできるように
03/20 植物のタネ実装
03/16 アイテム入手表示中に装備画面を開くと表示が被るのを修正
鍛冶屋の説明を追加、強化回数を強化窯と共有
03/09 AFベースのバランスチェック
03/02 城下町の兵士のリンケージ判定を他と統一、エシクスが悪のとき警戒されやすくなるように
03/01 リンケージ後逃走したとき、敵のトループ情報を変更していたため再戦時エラーが出るバグを修正
馬の騎乗判定がウェイトで反応しなかった場合があるのをスムーズ化、坑道の宝箱設置
02/25 発覚判定を被攻撃者を中心に判定、善寄りNPCが見ていた場合敵対するように、治安の改善と随時適用
02/24 トロッコ状態でNPC接触時に会話がループするのを修正
02/23 探鉱マップアクション追加
02/19 戦闘ログ画面を追加
02/18 サブクエストの報酬ランクを要求数などに関係させるように調整
02/11 重複バグの原因究明:所持情報が残っているのにtrashしたケースが考えられる
   例)クエ完了→報酬アイテムを即時売る→クエ削除処理で報酬データ削除がかかった
02/09 店資金からショップグレードを設定
02/05 ステート耐性にバグがあったので修正 st_pow、装備画面で耐性表示を切り替えられるように El rates
02/04 潜水、釣り、伐採などのマップアクション追加、Vit&Manaを数値表示するように
02/03 城下町や港町にも異端拠点追加、クリスタルを獲得できる洞窟を追加
02/02 船上死したとき船を解除するように、召喚NPCで化物の核を消費するように、水龍の祠追加

2020

12/18 ドロップサウンド追加
10/01 マップ移動後の兵士メッセージで名前追加処理が起きるとエラーが出るのを修正
03/15 冒険のヒントを各所追加、薬品種の追加と整理

2019

11/28 クエストリスト作成
08/03 合成親情報を追加
08/02 アイテム過多の時、failed to create bitmapエラーがでるためテキストキャッシュ機構を廃止
07/18 スキルの全習得テスト
07/13 全合成テスト、作成できないモンスターなどが発覚したのを修正
06/22 スキルリスト作成
06/03 半端にしてた追加スキルを補完、SP回復率が異常に高かったミスを修正
03/01 StdParam調整 上昇率を1.05→1.03に
01/30 補助系スキルの補完とスキルマッチング修正
01/24 ソーサリー作成と強化画面を統合、同じソーサリーは一種までに、ソーサリードロップ分布を調整
01/23 時計アイテムの整備、一部称号画面反映されていないバグ修正
01/19 忘却書を作成、ソーサリー強化needsの調整
01/17 スキルエフェクトの追加
01/16 $making_battlerを廃止、ターゲット不在バグを修正
01/13 捕獲時ステータスを引き継ぐように
01/12 フィードバック事項修正、戦法画面の改良
01/06 フレンズテストプレイ、ゲームオーバー時に接触イベント発生してしまうバグなど修正

2018

12/31 特別の日を作成
12/28 レベル依存マップで経験値を獲得できすぎてしまう問題があった、そのため取得経験値量を見直し
12/27 グラフィックをデータベース参照ではなくアクター毎に参照するように
12/26 パーティ追加処理の改善
12/25 宝箱が必ず1マップ1個出現してしまっていたため再出現判定を改修
12/24 死亡時処理、同タイミングで場所移動時動けなくなるバグ、他修正
12/17 サプリテストスタート
12/16 合成知識書物を全種入手できるようにチェック
12/08 指名手配リストの説明強化
12/05 特殊宝箱が出現するように
11/27 港町イベント補強
11/24 戦闘時の狙われ度カーソルを追加
11/21 マップ上調べる正面イベント強化、依頼ソート機能追加、クエストレベル補正修正
11/16 負荷調査
11/12 食事処等、街の施設強化
11/04 街の治安度を追加
10/23 経験値指数1.5→1.25、基本経験値を2/3に変更
10/20 取説の加筆・修正
10/17 マップギミックの追加(罠/キャンプ/土掘り等)
09/28 ランダム街NPCポップシステム作成
09/22 キャラメイキングのグラフィック指定システムを作成
09/12 エクストラダンジョン着手
09/05 ワンダリングNPC職の補完
09/01 盗賊団の隠れ処作成
08/27 ラスボス作成
08/23 ポーカーミニゲーム作成
08/13-08/20 PCマザボトラブル
07/19 色染めアイテムの追加
07/19 合成時にFeatデータを所持品に残さないように、Badhit率の表示追加
07/19 レベルが一度に複数上がる場合の減衰補正を追加
06/28 データ増幅バグ修正
04/23 装備可能かカーソル移動時反映
04/22 宝箱からアーティファクト以外も入手できるように色々改変、トラッシュナンバーの保持のさせ方を変更
04/18 港イベント作成
04/06 実績称号作成
04/03 強化窯作成、属性耐性を付加できるように
03/20 特効[ヴェルサイド]を追加
03/18 ガシャポン追加
03/17 色違いを維持するように
03/16 アニメーションの追加・スキルタグに対応
03/08 アーティファクトの説明文構成を切り分け、可変化に変更
03/08 zoom関係によるスプライトの無限ループ化するエラーを修正、カウンター処理を自作に移行
03/07 エンチャントアイテムを$data_armorsごと保存していたのを切り分けるように
02/26 中ボス追加、イベント再判定可能か時間を設定できるように
02/23 鍛冶屋イベント作成、KGC装備品オプション追加を自作に移行
02/20 闘技場しっかり作成
02/18 跳躍で段差を降りれるように、合成で名前も合成されるように
02/17 バトルウェイトを調整、ヒットストップっぽく
02/16 属性カラーを整備、白黒ソーサリー追加
02/13 ソート機能の汎用化、ショップ画面とアイテム画面にも対応
02/12 懸賞金システムを整備、セルフスイッチ管理を改めイベントごとのフラグを整備
02/11 ダンジョン出現敵のバランス調整
02/10 薬品調合などを追加
02/09 EPS計算式を作成、表示
02/08 パーティ加入イベントを整備、$data_actorsの参照をコメントアウト
02/07 騎馬アクションを追加、牧草地にサブメンバーを表示するように
02/06 クエストクリアの表示を追加、討伐クエストのバグに対処
02/05 採集、製造アイテムを作成、彷徨いの森のバグ修正
02/04 装備部位再変更、固有装備欄を追加、エンチャント強化画面を設置
02/03 敵の接触判定を段差で分けるように
02/02 方面別テストへ進行
01/26 マップオンアイテムを作成、取立人を作成
01/25 ライバルイベントの強化
01/20 索敵範囲変更アイテムを追加
01/19 アイテム整理、ドロップ素材追加、敵も魔法を覚えるように
01/18 メニューから図鑑を移動し、装備を選択できるように ショートカットキーの整頓
01/15 サブクエストの追加、たいまつ時間などを作成
01/14 城イベ付近まで
01/08 通しテストプレイ開始

2017

12/??~ソーサリー8系統9種計72個の処理作成
11/20 パッシブ280個ほどに
11/16 パッシブ200個 ターン発動系
11/15 パッシブ180個 常時系
11/14 パッシブ120個 戦闘系、ダメージ計算時系
11/12 パッシブ+40個 開幕発動系、ダメージ計算前系、死亡時効果系
11/10 ひたすらスキル作成週間、並行してフレーバーテキスト完成
11/02 二体範囲、三体範囲等と範囲減衰補正追加
11/01 スキルマッチング強化、スキル整理
10/31 パッシブスキルマッチング強化
10/29 自動戦闘を操作がない限り継続可能に
10/28 パッシブ作成継続、敵のターゲティングを狙われ度に依存する
10/26 パッシブスキルをステート主体に改変
10/25 武器属性付与追加
10/24 状態異常の重複表示の見易さ改善
10/23 状態異常の整備、インフォ画面に適用
10/22 金銭バランスの整備、割引と割増しを実装
10/20 終盤イベント・ラスダン作成開始
10/18 戦闘中インフォ画面の作成
10/17 ヘイト値を作成
10/13 さくせんシステム初期動作確認まで完成
10/04 倉庫システム作成、セーブ画面修正
10/03 ソーサリーシステム完成
10/02 破壊壺作成
10/01 プラムイベントの作成
09/30 水中移動シンボル作成、適用ホコグラ追加
09/25~四拠点の町、屋内マップを整備、NPCの追加
09/24 サブ・ランダムクエストを充実化
09/20 中ボス、ボスギミック作成
09/19 ミシック考案
09/13 サブクエストシステム作成
09/10 合成書物の効果適用
09/06 技能習得システム作成
08/15 ランダムメイズのクラス化
07/01 敵グループ自動定義システム作成
06/20 敵自動湧きシステム作成、城下町周りの施設を作成
06/14 敵視界探索システム作成
06/05 品揃え更新システム作成
05/23 ショップシステムを見直し、スタック入手可能に
05/20 NPC死亡復活カウントシステム作成

2016

10/27 ランダムダンジョンロジック作成
10/25 善悪度作成
10/10 Vit&Manaゲージ作成

2015

11/24 モンタージュシステム作成
09/04 フォーカスモードを実装
08/30 フィートを追加
08/25 クラス内のインスタンス変数を一覧表示するコマンドを作成
08/17 装備システムについて思案、ランダムエンチャントを追加
08/16 戦績表示画面を作成
08/10 時計を追加、リンケージシステムを実装
08/04 アイテムの名称からデータを取得するスクリプトを作成
08/03 File.openによるデータ読み取りテスト
07/21 マップと光の演出に着手、隠し通路を作成できるように
07/14 ショップ画面を新調
07/06 スキルマッチングを思案
07/01 メモ欄拡張の汎用システムを追加
06/28 ログ機能追加
06/07 スキル説明の拡張
06/05 貫通率と属性修正・クリティカルによるダメージポップ設定
05/28 クイックセーブロード追加

05/27 重量制追加
05/26 スキルデータに着手
05/20 モンスターデータ暫定的完成
05/07 エクセルのモンスターデータの順序整列、フレーバーテキストの作成
04/29 モンスター図鑑画面完成
04/28 種族タグからパラメータを取得できる機構を作成、成長限界を設定
04/26 種族タグに応じて歩行グラフィックが変化するように、サウンドファイル整理
03/30 種族タグを用いた合成アルゴリズムを作成
03/26 エクセルでモンスターデータを割り振り点式で打ち込む作業
03/15 プレイヤーメイキングを導入
03/12 まとめファイルをメモ帳からStoryEditorに移行、物語草案を作成
02/09 スキルアイデアを出す

2014

12/19 ワールドマップのアイデアを出す
11/26 器用さによるダメージ振れ幅の計算式を作成
11/20 o(゜■゜o)げぼるがぁぁぁぁあああああああああああ!!!!!!
10/30 経験値バランスを思案、インフレシステム化が進行
10/25 ステータス画面完成、種族タグ取得可能に
10/17 メニュー画面完成 上下左右カーソルループ仕様に
10/15 メニュー画面レイアウト構想、アイコン素材収集
10/14 BGM素材収集
10/13 命名システム作成、コンフィグを導入
10/06 SE作成
10/04 解像度 640*480 適応化、エクセルとrvdataの変換テスト
システムベースのスクリプト素材収集

2013/10/4 制作開始

おや…ぷらげのようすが…

一体……

Win10に移行して

1月のことですが長らく愛用してたWin7からWin10に移行したんですよね
サポート終了のすっごいギリギリまで使ってたんですが
制作環境とか変わるのいやだなーと思ってだいぶ渋っておりました
20200115151710.png
最後のデスクトップの様子(今もUI以外ほとんど変わってないけど)
結果的には使い心地はそこまで変わらず良かったなーと

まあそれでも移行したときに戸惑ったり設定したことのメモ
・CapsLockキーをCtrlキーに設定してたのがリセットされた
 まあこれはPC変えるたびにいつものこと…
 CapsLockキー押しやすい位置にあるのに基本使うことがないし
 間違って押すと面倒なだけなのでCtrlに変えてる

■UI関連
・スタートメニューでよく使うものを左上にでるようになってたけど
 それが右上に来る感じになった、まあこれは慣れか
 20200216195958.png
・スタートメニューの設定→プライバシーあたりで色々いらないやつがあったのでオフにしまくる
・高速スタートアップとかいうのも調べると微妙そうだったのでオフにしたりとか
・ウィンドウ透明化みたいなのもあったのでこれもオフ
・デスクトップのアイコンが前は下の隙間にいれれたのが無理になった
 アイコン幅をレジストリでいじれるけど変えてもあんまりうまくフィットしなかった
・スタートアップで起動したエクセルとかが下の方に隙間空いてやだった
⇒Windows10 ウィンドウ位置記憶するも開くと隙間が空く
https://blog.goo.ne.jp/wind0ws/e/ebf492ba48135f5a6bd799858e3d1ea4
これで直せたっぽい
・窓切り替えアニメーションオフにしたら非アクティブからアクティブしたとき黒塗りがちら見えしたりしてちょっと気になる
・ウィンドウが全体的に丸みがなくなり平坦で無機質な感じになった
 慣れだろうけどWin7のが落ち着いたなーと正直なところ
・通知ポップアップが以前より幅とってじゃまに感じる…、通知減らして対処

■起動関連
・インターネット接続のやつが自動起動してくれなかったので
rasdial.exeみたいなやつ作ってスタートアップ登録したった
・特定のアプリ起動するときUACとかいうのが挟まってボタンの手間増えた
 まあセキュリティのためだからしょうがない感じだけど
 よく起動するやつとか例外設定したくてやり方ありそうだけどめんどかったのでそのまま
・一部のやつは管理権限で起動しないと以前と同じ動作しなかったりとかもあった
・古い画像とかエクセルがアクセス権限なくなって開けないとかがあった
 コピペしたら直ったり

■エクスプローラ関連
・デフォの画像プレビューがフォトみたいなやつになってて
以前のWindowsフォトビューアーじゃなくなってたけどやっぱ元のが良かったのでそっちに戻した
画像を右クリックしたときにプレビューが表示されなくなってたのでこれを調べて追加
⇒Windows10で画像を右クリックしたときに「プレビュー」がないので追加する方法
https://usortblog.com/windows10-rightclick-preview/
画像編集とは別に簡易的にスライドで画像を見たい時があるのでこれはやっぱほしい機能だった

20200216201028.png
・エクスプローラの下側にWin7では画像の大きさとかが表示されてたのに
 これが詳細ウィンドウ開かないと見れなくなった
 しかもこの詳細ウィンドウが開くと右側を占拠するというスペースの取り方がじゃますぎるもので
 これほんと劣化だなあという感じだけどこれはどうしようもなかった…

・フォルダーの種類の自動判別がうまく機能しない?
画像の入ってるフォルダを開いたら大アイコン表示とかしてくれてたのがうまく認識してくれず
フォルダーの表示オプションでフォルダーに適用とかフォルダーをリセットとかしても思うようにならなくて
多くのフォルダを手動で設定しなおす羽目になりそうだった
フォルダのカスタマイズで種類を全般→ピクチャとかにしても全般に戻されたり
新しいフォルダーをリネームするとフォルダ設定がリセットされたりと…
⇒フォルダ表示を変更したい
https://www.sakura-pc.jp/pc/contents/vista/vista-folder.html
これに関しては上記サイトのでレジストリの
HKEY_CURRENT_USER\Software\Classes\Local Settings\Software\Microsoft\Windows\Shell下にある
BagMRUとBagsを削除したら設定初期化できるようで、これで直った気がする
これはやってみたばっかりなので現在経過観察中

■その他
・IME、誤変換レポートとかいうのが急に出てきたりしてじゃまだったのでオフにしたりしたかも
・スタートアップ起動したSkypeが突然サインアウトすることがある? 謎

バケットモンタージュ #47 ゲームを俯瞰して

改めてやってるとやりたいこと盛りすぎててシステムは面白いんだけどまとまりがやばいなって印象
主にごちゃごちゃしてるのが…
・アーティファクト
 けっこう入手機会が多いせいでアイテム欄にがらくたが増えまくる
 しかも一点モノだからどれが不要かを選ぶのも一苦労
 これの対策で所持量が一定以上だと廃品業者が現れて引き取ってくれるとかいうシステムを前に作ったけど
 なんかちょっと情緒がない気もする
 ついでに説明欄も狭い空間に情報を詰め込もうとしてだいぶわかりにくいと思う
20200211173910.png
スペースを節約するためにパラメータをアルファベット2文字に短縮してるのだけど
これ初見じゃ絶対わからんだろうなあと、例によって取説には詳しく書いてあるのだけど…
あと装備可能か条件が区切りなしの漢字一文字、Req.と書かれている部分
Aキーを押すと現パーティで装備可能かが見れる画面が出現する仕組みも作ったけど
そもそもこの装備可能か条件が合成するたびに変わるので把握しきれんというのもある

・スキル
パッシブスキルをめちゃめちゃ頑張って作りまくった経緯があるけど
これ説明文を作ってからスキル設定を細かく組んでいたので、説明文がわりとガバな部分がある
たまに起きるとか、確率で発生するみたいな曖昧な文章が…
これ書きなおしたいがエクセルデータの読み込みがデータ色々上書きしちゃうので
また予期せぬ不具合起きてもこわい
データベースで書き直すのはけっこうめんどいし、エクセルと同期もめんどいから優先度が低い案件
エクセルベースで書いてスクリプトに手動コピペしてそこ参照するようにするのが一番無難な方法だったり…でも無駄も増える

・作戦コマンド
作戦自作できる!とかいうすごい仕組みをいれたはいいが
説明ないとたぶんこれは意味不明だと思う
しかも条件をわりと細かく設定しないといけないめんどくささがなんとも使いづらそう
でも一応動いてはいるからここに手をかけるのも優先度低いなーとそのままにされている部分

他にもいろいろごちゃごちゃしてる部分がある…

・ゲームバランス
他はおいといてもここはけっこう問題な気はする
要素幅が多すぎて難易度がけっこうわからないことになっている
たぶん壊れスキルとか強装備強モンスターいたらすごい簡単になりそう
めっちゃムズイのはやだけどめっちゃ簡単になってもやだなぁ
理論上バランスが取れるシステムを作ってきたつもりだけど
それが積み重なりすぎて把握しきれてない&実際のプレイでの状況設定が安定してない

良くも悪くもしばらく間をおいたことでプレイヤー観点は少し持てたかもしれない……
だが悩ましい部分ばかり